De volta à Forja para Blades of Fire 2.0 com o Diretor de Jogo Enric Alvarez
Falamos sobre o design dos chefes, melhorias e dar aos jogadores autoria sobre suas experiências na enorme atualização para Blades of Fire.
O lançamento do Steam do Blades of Fire, que vem com uma infinidade de melhorias e novos conteúdos incluídos como parte da versão 2.0 do jogo, está marcado para o dia 14 de maio. Antes dessa reformulação de uma das joias de ação escondidas de 2025, conversamos com o diretor do jogo, Enric Alvarez, sobre o que essa atualização traz, e como ele oferece uma experiência Blades of Fire aprimorada.
P: Blades of Fire foi lançado pela primeira vez há quase um ano. Quais lições você aprendeu desde então que levou para a versão 2.0?
Alvarez: Uma das nossas principais aprendizes é que houve uma oportunidade de aprimorar ainda mais como o Blades of Fire foi apresentado aos jogadores no lançamento. Muitos jogadores encararam com expectativas moldadas por jogos de ação mais tradicionais — ritmo mais acelerado, feedback imediato, recompensas constantes — e isso criou um descompasso entre expectativa e experiência. O jogo pede algo diferente: paciência, intenção e disposição para entender seus sistemas. Quando essa expectativa não é definida corretamente, pode levar à frustração. Com o 2.0, não mudamos o núcleo do jogo — mantivemos a sua fidelidade — mas trabalhamos para deixar essa intenção mais clara, tanto em como o jogo se apresenta quanto em como é comunicado.
P: Blades of Fire 2.0 traz muito conteúdo novo, com grande parte dedicado aos jogadores que retornam, o que os jogadores novos podem esperar mais?
Alvarez: Blades of Fire é um jogo que pede atenção e recompensa a curiosidade. Todos os novos sistemas introduzidos no 2.0 continuam essa filosofia. Eu diria que a versão 2.0 é uma experiência mais completa, incluindo sistemas que não tivemos tempo de implementar originalmente, que agora adicionam profundidade significativa ao jogo. Por exemplo, Adso — companheiro de Aran — agora pode imbuir as armas que você forja com magias, introduzindo possibilidades novas e interessantes no combate.
P: Que tipo de personalização e habilidades poderosas os jogadores podem usar com as magias do Adso?
Alvarez: As magias do Adso não são apenas melhorias — são extensões da sua arma. Eles permitem que você imbuisse o aço com diferentes propriedades, mudando sutilmente o comportamento de uma arma em combate. Alguns aprimoram estilos de jogo específicos, outros abrem novas possibilidades táticas. Mas a ideia principal permanece a mesma: elas não substituem suas decisões — elas as amplificam. A arma ainda é sua. A responsabilidade permanece sua
P: Isso adiciona os toques finais ao Blades of Fire, ou podemos esperar atualizações mais significativas/conteúdo de DLC no futuro?
Alvarez: A versão 2.0 é um passo muito significativo para o jogo. Representa um refinamento significativo da experiência que nos propusemos a criar. Dito isso, continuamos observando como os jogadores interagem com ele. Se existem maneiras de evoluir Blades of Fire mantendo-se fiel à sua identidade, estamos abertos a explorá-las.
P: Qual chefe você acha que vai dar aos jogadores o maior desafio no Modo Revival de Chefes?
Alvarez: Chefes em Blades of Fire não são apenas reflexos — são sobre compreensão. O mesmo chefe pode parecer completamente diferente dependendo da arma que você forjou e de como você gerencia sua resistência. Dito isso, alguns encontros exigem um equilíbrio muito preciso entre paciência e agressividade, e esses tendem a ser os que os jogadores mais lembram.
P: A arte usada na versão 2.0 do jogo tem um tom um pouco mais sombrio, isso é algo que você queria refletir no jogo original?
Alvarez: O tom de Blades of Fire sempre foi sombrio, mas com o 2.0 nos inclinamos um pouco mais para o contraste e a atmosfera. Não para tornar o mundo mais sombrio por si só, mas para reforçar a sensação de que este é um mundo onde o aço — algo fundamental — foi perdido. Essa ausência molda tudo.
P: O elemento personalizado do combate de Blades of Fire realmente ajuda a se destacar dos jogos de ação de fantasia modernos, na minha opinião. Você vê a personalização como uma forma de tornar o combate mais refrescante?
Alvarez: Para nós, não se trata realmente de personalização no sentido tradicional. É sobre autoria. Em muitos jogos, o combate é algo ao qual você se adapta. Em Blades of Fire, o combate é algo que você cria parcialmente — através da arma que você forja e das escolhas que você faz isso. Isso muda a sensação de cada encontro, porque você não está apenas executando um sistema — está enfrentando as consequências do seu próprio projeto.
P: Blades of Fire é um jogo movido por sua narrativa. Com tanta quantidade de conteúdo nesta versão 2.0, houve alguma tentação de adicionar mais à narrativa ou mudar certos elementos dela?
Alvarez: Fomos muito cuidadosos com isso. Blades of Fire não impõe sua narrativa ao jogador — ela pede ao jogador que a procure. Grande parte do mundo é compreendida por meio da observação, da conversa, da curiosidade. A história em Blades of Fire não é algo que você é contado — é algo que você descobre. E isso só funciona se o jogador escolher se envolver com ela.
P: Qual é a sua arma favorita que você já fez em Blades of Fire ?
Alvarez: Sempre foi aquela que não funcionou no começo. A arma que você teve que ajustar, repensar e finalmente entender — é aquela que permanece com você. Porque em Blades of Fire, uma arma não é apenas uma ferramenta. É um reflexo de como você abordou o jogo.







