Cerca de 50 projetos independentes em desenvolvimento foram exibidos na Conferência BIG em Bilbao este ano e alguns deles participaram do BIG Indie Contest durante a cerimônia do Titanium Awards. Como costumamos fazer com essas vitrines no Gamereactor, demos uma olhada na área indie e paramos em sete estandes diferentes para conversar com os desenvolvedores e aprender mais sobre seus jogos.
Abaixo o vídeo completo, que inclui um pouco de gameplay dos projetos, está uma citação que define cada um dos jogos que escolhemos, em ordem de aparição na entrevista:
José Carlos Montenegro, Diretor Criativo: "O jogo é como uma história paralela sobre o conto chinês clássico de Viagem ao Ocidente e criamos uma espécie de novo mundo em que tecnologia e religião são a mesma coisa (...). É aventura, um pouco de ação com um novo tipo de combate que é mais ágil do que o ritmo mais lento de Dark Souls, e também há alguma resolução de quebra-cabeças e plataformas.
Jaume Sanz, Game Designer: "A paralisia do sono é um distúrbio [pelo qual] você acorda à noite, mas não está realmente acordado, onde você pode sofrer algumas alucinações, como ver pessoas em seu quarto ou coisas acontecendo ao seu redor, mas a coisa mais importante é que você não pode se mover. Basicamente, queríamos abordar esse conceito, também usando a [arte de M.C. Escher como inspiração] para criar esse mundo de sonhos com arquiteturas e gravidades impossíveis". NOX é então uma aventura "assustadora" em primeira pessoa para enfrentar esses medos e espalhar a palavra sobre a condição que aprendemos que o próprio Jaume sofre.
Alexandra Samper, Relações com Investidores: "IDEA é um jogo de plataforma baseado em física onde você conduz uma lâmpada que representa uma ideia sua, batendo-a como em uma [mesa] de pinball ou um pachinko [onde] a bola sempre cai até atingir um dos nove finais que você tem ao redor do mapa. O mapa é capturado por drones, então cada tela é um pequeno vídeo 4K e você tem caminhos diferentes para liderar sua ideia. Uma vez que você tenha chegado a um desses finais, um pop-up surge e você pode deixar sua própria ideia para outros jogadores lerem. É como deixar uma mensagem em uma garrafa que outros lerão anonimamente".
Mónica Sánchez (Marketing) & Claudia García (Artista 3D): "Os personagens são totalmente desenhados à mão em 2D e animados, e todo o ambiente é 3D com um acabamento cel-shading para uma estética mais cartunesca. O jogo tem muitas referências dos anos 80 de animação (como He-Man, por exemplo), outros videogames e Piratas do Caribe. O jogo é um co-op local de 4 jogadores 'ratoidvania' com habilidades desbloqueáveis.
Antonio Serrano, Game Designer: "É um jogo de ação em terceira pessoa em que você é Vincent Volk, que é nosso lobisomem mecânico, e você está tentando se vingar de sua família em Red Gear, que é uma empresa ditatorial que governa a cidade de Steamfall (...) Você se move pela cidade industrial e precisa caçar os inimigos enquanto eles estão em patrulhas controlando a cidade e tentando pegá-lo".
Miguel Ortiz, Produtor: "É um inferno de balas sem tiro ambientado na América pré-colombiana. O tópico principal é que você não pode atirar, então, neste caso, o melhor ataque é uma boa defesa. Inspirado nas culturas pré-colombianas, existem basicamente dois níveis: o primeiro é ambientado em um ambiente de selva e o segundo é mais parecido com um assentamento urbano. (...) Você usa um grande bastão como sua principal arma de defesa. Os inimigos disparam projéteis energéticos em você, e uma vez que você os recupera, um medidor de combo é preenchido e, em seguida, você pode imbuir seu cajado nos poderes dos inimigos. Uma demo de Balam Bounce Hell está disponível no itch.io e no Steam.
Mikel Sanz, Desenvolvedor Sênior: "Sim, é um jogo de festa (risos), temos um mapa, você joga um dado e, com o resultado, você se move e há um mini-jogo que determina um bônus para o próximo lance. (...) É muito divertido, é orientado para a família e temos uma grande comunidade por trás que nos envia ideias... 2 milhões de pessoas o baixaram".