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Conversamos sobre IA, duração e influências com os desenvolvedores por trás de Ontos

Jogos Frictional Suecos cria mundos deslumbrantes, porém aterrorizantes, e Ontos busca continuar essa tradição.

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Ontos foi revelado no The Game Awards do ano passado com grande alarde, já que é o desenvolvedor lendário por trás de sucessos de terror como SOMA e a série Amnesia. Embora possa ser considerado uma espécie de sucessor espiritual do primeiro, também é uma fera totalmente nova, mesmo que continue a se inspirar nas tradições de design do estúdio.

É descrito como uma "aventura de ficção científica que te leva à beira da realidade", e isso parece bastante óbvio no primeiro teaser de gameplay da série. Tivemos a oportunidade de conversar com o Diretor Criativo Thomas Grip não só para perguntar sobre inspirações, como o ator Stellan Skarsgaard se envolveu, mas também qual é a posição do estúdio sobre ferramentas de IA no desenvolvimento de jogos, e que tipo de jogo Ontos será lançado.

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Gamereactor: Em termos mais concretos, você pode descrever que tipo de jogo, em termos de gênero, estamos analisando aqui? Esse é o horror mais inquietante e carregado de suspense de SOMA, ou algo mais direto como The Dark Descent?

"Nenhum dos dois! Acho que está mais próximo de SOMA do que de Amnesia, mas realmente é uma fera nova. Todos os nossos jogos anteriores tinham essa tensão central de ser caçado e perseguido por algo. Em Ontos isso não é mais o caso, e o foco está no jogador enfrentando essas cenas altamente analógicas, experimentos de certa forma, cheios de escolhas, riscos e temas perturbadores.

"Por exemplo, o jogador encontra um cara que diz que está preso em um servidor feito de ratos. Agora você precisa chegar ao fundo do que está acontecendo e decidir o que fazer. Se um movimento em falso, ele poderia acabar morto, ou talvez algo pior...

"Grande parte do jogo é a preparação para essas cenas. Você explora o Samsara para descobrir fatos, ferramentas e recursos, e então essas cenas te colocam à prova. Existem outros quebra-cabeças e encontros entre eles, mas eles não são o foco principal da experiência."

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Gamereactor: Que duração os jogadores podem esperar? Você tem uma ideia do que uma jogada média vai levar?

"Vai depender muito do jogador. Em uma cena como a do rat server, o jogador pode simplesmente escolher desligar o plug, matar a pessoa e então sair com um item muito necessário. Isso pode levar alguns minutos se o jogador forçar o quebra-cabeça dessa forma.

"Ou podem passar uma hora procurando na cena, falar com o computador dizendo ser uma pessoa, experimentar com o equipamento, e assim por diante, conseguindo salvá-los.

"Também existem áreas opcionais e outras atividades que os jogadores podem pular por motivos mais éticos, ou simplesmente não encontrar. Além disso, um grande tema do jogo é a ideia de "até onde você está disposto a ir para descobrir a verdade?" e o tempo de jogo depende em parte de como você responde à pergunta.

"Dito isso, um jogador rápido e casual que não está muito envolvido com os quebra-cabeças pode jogar por algo como 10 horas. Mas um curioso, determinado a descobrir todos os segredos de Samsara, pode brincar por mais de 20 horas – de longe nosso maior tempo de brincadeira até hoje."

Gamereactor: Você pode explicar um pouco mais sobre como a Stellan Skarsgård se envolveu com o projeto?

"Isso se deve muito à nossa editora Kepler Interactive e ao envolvimento deles. O jogo é muito guiado pelos personagens e pela forma como eles lidam com os temas apresentados. Então, ter performances que realmente vendam e transmitam essas emoções e conteúdos é fundamental para a experiência.

"Quando Kepler entrou para o projeto, estávamos conversando sobre contratar vários atores que poderíamos considerar para realmente trazer isso para casa. Stellan foi criado como o encaixe perfeito para um papel específico e, para minha grande surpresa e surpresa, conseguimos trazê-lo para o projeto.

"Ele assume o papel muito complexo de Felix, o dono da estação lunar Samsara, e Stellan faz um trabalho excelente nisso. É extremamente legal que a primeira incursão dele nos videogames seja a nossa. Como também sueco, isso realmente aquece meu coração também."

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Gamereactor: O mundo de Ontos parece incrivelmente analógico e físico, o que lembra o debate atual sobre o uso da IA e os benefícios de seu uso em alguns casos. Você pode explicar ou falar sobre como o estúdio vê essas ferramentas e como, se é que vê, elas são implementadas?

"Sinto bastante a favor de não usar IA por alguns motivos. Trabalho nessa indústria porque, como pessoa, adoro o processo criativo de criar jogos. Por que eu iria querer passar esse processo para um computador?

"Da mesma forma, quero ver arte e histórias criadas por outros humanos – coisas que tenham pensamento e significado reais por trás. Se eu sinto isso sobre o conteúdo que assisto e gosto, por que eu também gostaria de fazer parte de remover a humanidade da arte?

"Acho que também é uma ladeira muito escorregadia quando se trata de controle. Quando algo é criado por praticamente ninguém, quem você pode perguntar por que existem certas decisões, detalhes e assim por diante? Estamos criando espaços e interações que queremos que tenham um significado muito específico para o jogador e queremos ser muito cuidadosos com o controle que temos sobre esse processo. Esse controle se perde rapidamente quando você começa a automatizar a entrada humana. Queremos ser extremamente cuidadosos ou correr o risco de perder uma essência central do ofício.

"Por causa disso, até criar maquetes rápidas e tal me parece muito errado. Eu preferiria muito mais fazer um esboço ruim do boneco de palitos que um artista possa interpretar e partir daí juntos. Acho que essa é uma forma muito melhor de falar sobre ideias e criar arte significativa."

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Gamereactor: Em um jogo composto por quebra-cabeças de diferentes formas e tamanhos, que, de certa forma, são feitos ou projetados para confundir jogadores, como você aborda a dificuldade? Existem níveis de dificuldade específicos, ou maneiras dos jogadores ajustarem o nível de desafio, ou você quer projetar o jogo em torno de uma mentalidade muito específica nesse aspecto?

"O jeito que nossas cenas maiores funcionam é que não existe uma solução "certa". Só existem realmente escolhas e consequências. Algumas dessas opções podem ser mais escondidas e podem ser consideradas quebra-cabeças. Mas elas não são obrigatórias para que os jogadores progridam e muitas vezes podem ser misturadas com outra solução.

"É difícil explicar sem dar spoilers, mas, por exemplo, quando você encontra o servidor rato, só precisa realmente conseguir uma chave naquele ambiente. Fazer isso é bem simples, e você basicamente pode se virar interagindo aleatoriamente com as coisas se quiser jogar assim.

"No entanto, jogadores descuidados causarão sofrimento e podem sofrer consequências. Tanto no momento quanto mais adiante no jogo... "

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Gamereactor: Vocês, como estúdio, sentem pressão para ampliar o apelo dos seus jogos, ou quais são suas opiniões sobre as análises que retratam o mercado de jogos como "encolhendo" nesses tipos de experiências?

"Nunca pensei no mercado como encolhendo. Muito pelo contrário! Sei que também há mais jogos do que nunca, mas ainda assim você vê títulos de qualidade vendendo melhor do que nunca. Então, vejo tudo isso de uma forma bem positiva.

"O recurso é interessante. Um jogo como o nosso (uma experiência perturbadora e de quebrar a mente sobre a natureza da realidade) não é o típico entretenimento de sábado à noite para algumas pessoas! No entanto, ainda queremos que o maior número possível de pessoas se interesse pelas coisas que queremos criar, e realmente sinto que as pessoas se interessam por esse tipo de experiência se tiverem a chance. Então, você precisa equilibrar como apresenta o conteúdo e as ideias e, no geral, garantir que os jogadores tenham uma experiência envolvente.

"Quanto mais pessoas puderem aproveitar o jogo, sem que nos desviemos dos objetivos temáticos, melhor."

Gamereactor: Se há uma coisa que você realmente quer garantir que o jogador sinta ou experimente ao jogar Ontos, qual seria?

"Para que eles pensem na realidade de um jeito que nunca consideraram, deixando-os com uma mistura de admiração e um medo existencial profundo que leva anos para desaparecer!"

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