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Conversamos com o único desenvolvedor por trás do jogo no estilo Alan Wake The Pines

As fontes de inspiração são claras, mas não se engane; The Pines é uma mistura única, que combina suspense latente, humor negro e surpreendente liberdade.
Magnus Groth-Andersen Atualizado 28 Maio 2026

Pode ser incrivelmente difícil acompanhar a enxurrada de títulos de jogos que são anunciados e lançados quase diariamente. Ferramentas modernas de desenvolvimento estão facilmente disponíveis e mais fáceis de usar do que nunca, por isso mais pessoas do que nunca querem contar histórias únicas por meio de sistemas de jogo únicos.

Hoje estamos destacando um jogo que, em meio à enxurrada de anúncios, ainda conseguiu chamar nossa atenção. The Pines vem da equipe holandesa Studio Abattoir, mas mais especificamente, está sendo desenvolvido por apenas um homem, Kevin Jochems, e embora ele tenha bastante experiência na indústria cinematográfica, este é seu primeiro jogo.

Em The Pines, você joga como Walker, que é enviado para uma clínica terapêutica remota para se curar, mas que logo se transforma em um pesadelo. O que segue é o que Jochems descreve como um "RPG de verdade", com equipamentos e árvores de habilidades e escolhas de diálogo que moldam a paisagem e os habitantes dessa pequena comunidade de vila no estilo Twin Peaks.

Conversamos com o desenvolvedor exclusivo sobre o jogo e você pode ver a entrevista completa abaixo.

Gamereactor: A maioria das pessoas ficou muito surpresa com os valores de produção deste trailer, e certamente pensamos: "De onde isso veio?2

Jochems: "Então é só que quero estar imerso em um mundo, e sinto que se eu escolhesse um estilo mais fácil, o mundo não seria tão interessante – pelo menos para a história que estou tentando contar."

Gamereactor: Os valores de produção são realmente altíssimos, sem dúvida. Mas talvez mais interessante seja o nível de ambição aqui. Você pode nos contar um pouco sobre que tipo de jogo estamos lidando aqui? E como você chegou a esse framework específico?

Jochems: "Pines é um RPG. Eu realmente quero que o jogador se torne o Edward Walker que ele quer ser. Mas muito cedo no desenvolvimento, quando eu ainda tentava entender a história, brinquei com a ideia de um jogo de mundo aberto que fosse seriamente sombrio. Você tem um personagem, e ele está numa cidade, e precisa manter em segredo que ele está... bem, que ele é um serial killer - mas isso foi realmente difícil de fazer. Então evoluiu para isso, mas a liberdade dos RPGs ainda está lá. O jogador pode ser um bom detetive, pode ser mais ruim, mas também pode ser um completo psicopata."

Gamereactor: Então, quais estruturas tradicionais de RPG podem ser encontradas aqui? Você fala muito sobre liberdade, mas como isso se manifesta? Você molda sua própria narrativa?

Jochems: "Sim, sim, sim, com certeza. Por exemplo, há um boato no jogo de que você pode explorar uma fazenda de porcos. Isso é o que eu chamaria de 'conteúdo secundário', e só para esse encontro há quatro desfechos diferentes. E um dos resultados é que isso ativa o 'Sistema Stalker', por assim dizer."

Selve byen lader til at være åben.

Gamereactor: Ok, então maneiras específicas do jogador moldar a narrativa, conferido. Como isso se encaixa no mundo aberto? Quanta liberdade o jogador tem, estruturalmente falando?

Jochems: "Está bem aberto. O jogo começa com Edward Walker conversando com seu terapeuta, que também aparece no trailer. Mas também é um dos primeiros momentos em que os jogadores podem fazer escolhas, como em Fallout 3, onde você tem o exame no início. Não é exatamente assim, mas também é um momento em que você cria seu personagem. E você tem uma conversa com seu terapeuta onde ele faz perguntas, e suas respostas influenciam que tipo de personagem você é no jogo.

"De lá você vai para Pines. E Pines não é um mundo enorme, mas é bastante grande – especialmente para um desenvolvedor solo – para preencher com conteúdo. E o jogo começa no retiro, que serve como o 'normal'. E em algum momento da história, os portões da cidade se abrem, e então você tem a área ao redor da floresta. E está aberto para exploração."

Gamereactor: Isso está realmente começando a soar como um RPG de mundo aberto. Então vamos levar isso ao extremo absoluto – existe saque? Você tem um inventário?

Jochems: "Sim, vocês têm armas, roupas e conjuntos diferentes, todos com atributos diferentes."

Gamereactor: Então, um RPG com um mundo semi-aberto, loot, escolhas de diálogo - isso está começando a parecer enorme. Você poderia explicar um pouco mais sobre esse cenário? A maioria das pessoas parece estar apontando para jogos como Alan Wake e histórias como Twin Peaks.

Jochems:"Na verdade, não é que seja derivado de Twin Peaks – é só que parece uma ótima estrutura: alguém chega a um lugar desconhecido e misterioso e aprende sobre todas essas intrigas junto com o espectador e o jogador. É uma ótima forma de enquadrar uma narrativa, não é? É só uma história clássica de 'peixe fora d'água'.

"Acho que no mundo. E claro que isso já foi feito — talvez também BioShock — é também uma história de peixe fora d'água. Mas o tom é único para mim. Por exemplo, algumas das pequenas sequências de diálogo no trailer com as pessoas na casa. Ou uma mulher sentada na frente da porta. É um clima sinistro que me parece muito novo. Não me lembro muito bem de ter sido apresentado assim em outro lugar. Uma grande influência foi Alan Wake, assim como a cidade. Lembro que em Alan Wake 1 eu só andava para encontrar os pequenos rádios e tal. Então, Alan Wake é uma grande influência. Acho que o que é único é a mistura de gêneros: um RPG de verdade com habilidades e... e horror."

Et stort fokus lader til at være de her efterforskninger, som du selv kan følge til dørs.

Gamereactor: Quando você descreve, parece um projeto enorme. Você está fazendo tudo sozinho?

Jochems: "Sim – e o que você disse no começo, 'de onde isso vem?', isso foi eu que fiquei três anos no meu porão só pensando no jogo. E hoje à noite, antes de fazer o trailer, disse para minha namorada: "espero que alguém perceba", porque dediquei muito tempo a isso. E pensei que, se só duas pessoas achavam que poderia ser divertido, talvez não valesse a pena. Mas no fim não foi o caso."

Gamereactor: Se voltarmos a Twin Peaks como outro exemplo: se há uma coisa que acho que muitas pessoas associam a Twin Peaks, é essa mistura muito honesta de elementos – elementos dramáticos, cenas engraçadas e momentos emocionantes. Parece que há uma beleza no horror e no mistério. É isso que você está buscando?

Jochems: "Sim, com certeza. Sempre fiz curtas-metragens, e eram bem sombrias e bem-humoradas. Tenho que me conter para não exagerar no humor, porque também é terror — então não quero minar o horror. Eu realmente quero mantê-los separados."

Der er rigeligt at udforske, og efterforske.

Gamereactor: Você está buscando um 'terror contundente' ou é mais uma atmosfera de fervilha?

Jochems: "Com certeza há momentos em que você vai ficar com medo, com certeza, mas em termos da atmosfera do ambiente, não vai ter muitos sustos baratos.

"Então digamos que você fez uma missão e fez certo ou errado, tanto faz - mas aí aquele homem da reunião vira um perseguidor, e ele saiu do ponto de encontro, e você sabe que ele está atrás de você pela floresta. E então escurece. Você ouve passos atrás de você. Então, sim – é aí que o horror realmente reside, eu acho."

Gamereactor: Então você tem mexido nele por vários anos por conta própria, e agora mostrou para o mundo. Você pode nos contar um pouco sobre como pretende lançá-lo? Qual é a sua estratégia?

Jochems: "Por enquanto, não farei acesso antecipado. Com certeza terá playtests fechados, mas gostaria de lançar o mais pronto possível. Você paga uma vez e recebe o pacote completo. Também gosto muito das coisas que a CDPR ou a Hello Games fazem, por exemplo, com atualizações gratuitas de conteúdo."

Gamereactor: E daí se um dono de plataforma entrou em contato com você? Você teria interesse no apoio, mesmo que tivesse que abrir mão de algum controle?

Jochems: "Estou em conversas com editoras, mas isso é tudo muito cedo. Não acho que gostaria de abrir mão do controle criativo do jogo. Embora eu esteja aberto a novas ideias se elas melhorarem o jogo. Mas não estou apressando nenhuma decisão neste momento. Mas sim, suporte certamente é bem-vindo se isso me ajudar a melhorar o jogo.

"Eu poderia precisar de uma ajudinha, porque sou muito novo em fazer jogos. Eu só joguei jogos a vida toda; Nunca fiz um, então sou bem novo nisso. Mas acho que não preciso de ajuda para terminar o jogo. Acho que passei dois anos construindo os sistemas: um bom sistema de inventário, um sistema de combate, todas essas coisas – diálogos, sistema de missões – e agora consigo produzir conteúdo bem rápido. Sim, então eu faço algo, testo, peço para um amigo vir testar, e ele diz que isso é ruim, e aí eu tiro. Bem simples."

Du har også mulighed for at infiltrere lokationer, der ikke ellers ville byde dig velkommen.

Gamereactor: Agora que você está aqui trabalhando nisso por longos períodos, qual é sua opinião sobre ferramentas de IA no desenvolvimento de jogos? Você já experimentou isso? Existem pontos fortes e fracos? Como você está com isso no seu processo?

Jochems: "As únicas coisas para as quais uso IA são aprender e testar. Então, se eu - digamos que eu precise descobrir como modelar roupas? Como posso adaptar isso para um personagem? E então peço para a IA pesquisar um pouco sobre isso, e então a IA encontra todos os links, e aí posso assistir aos tutoriais e ver como tudo funciona. Então é como um banco de conhecimento. É principalmente porque não preciso procurar por quatro horas para encontrar o que procuro.

"Em termos de IA generativa, eu realmente não penso nisso. Acho que as pessoas sempre percebem. Pessoalmente, se recebo um e-mail de alguém, posso imediatamente saber se é IA ou não. Então penso: "OK, por que você não tirou um tempo para me escrever um e-mail?"

"Mas aí tem os testes. Quando se trata de diálogos, ter uma IA lendo meu roteiro em voz alta me dá um feedback crítico. Quando algo é lido em voz alta, o tom é completamente diferente. É basicamente isso."

Gamereactor: Então, quanto tempo podemos esperar que o jogo dure quando finalmente estiver pronto?

Jochems: "Depende muito do jogador, claro. Porque ainda tenho ideias divertidas, e acho que poderia ser uma história paralela divertida que o jogador pode fazer. Espero que a história principal dure cerca de oito horas, talvez? E, sim, mais 20 horas de coisas paralelas? Sim, claro. Acho que talvez 25-30 horas se você fizer quase tudo."

The Pines Assim, parece ser um projeto de jogo único, empolgante e infinitamente ambicioso, e mal podemos esperar para acompanhá-lo até o lançamento.

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