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Control

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Dimensões paralelas, mistérios, e uma produção acima da média, dos criadores de Max Payne, Alan Wake, e Quantum Break.

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A Remedy Entertainment é um estúdio que já leva alguns anos valentes disto, anos que lhe permitiram construir um currículo respeitável. Desde a criação de Max Payne (que depois passou para a Rockstar), ao mais recente Quantum Break, passando pelo peculiar conto de terror de Alan Wake, a Remedy mostrou qualidade ao nível de jogabilidade e design, que acompanhou sempre que níveis de produção e realização elevadíssimos. Control não é diferente, um jogo de ação na terceira pessoa dotado de excelente design visual, personagens interessantes, uma história misteriosa, e jogabilidade sólida.

Em Control vai assumir a pele de Jesse Faden, uma rapariga que teve uma infância complicada, e que aparentemente está acompanhada do espírito do irmão. O jogo arranca quando Jesse Faden entra na Antiga Casa, em Nova Iorque, um edifício que serve de base para o Federal Bureau of Control (FBC). Algo de muito errado se passa neste prédio, e bastam alguns minutos nos seus corredores para que uma força misteriosa nomeie Jesse como a nova diretora do FBC.

A diretora tem acesso a uma arma sobrenatural que se assemelha a uma pistola, mas que é algo muito mais poderoso. Documentos sugerem que esta arma é intemporal, e que pode ter assumido várias formas ao longo do tempo, incluindo a de um martelo chamado Mjölnir, ou da mítica espada Excalibur. Conforme explora o edifício, Jesse encontra salas com um design bizarro, empregados suspensos no ar, e um estranho ruído que parece ter enlouquecido os funcionários que não estão suspensos. Eventualmente acaba por encontrar também alguns membros do FBC ainda conscientes, que a ajudam a tentar resolver estes problemas. É no entanto claro que, tal como Jesse não os informa de todas as suas motivações, também os funcionários do Bureau têm algo a esconder.

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Este edifício, a Antiga Casa, é especial, porque tem uma grande ligação a outras dimensões. E esse ruído veio precisamente de outra dimensão, mas pouco se sabe da sua origem ou propósito. Estas propriedades do edifício permitem-lhe assumir muitas formas no seu interior, por vezes mesmo em frente dos olhos de Jesse, alterando a configuração das salas. Mais, são vários os objetos que foram "alterados", algo que aparentemente é mais propício a acessórios modernos. Isto significa que quase tudo no edifício é analógico e antigo, o que cria um ambiente muito peculiar.

Conforme percorre os corredores da Antiga Casa, tentando restaurar a ordem, Jesse terá de enfrentar uma série de funcionários corrompidos pelo ruído. A jogabilidade com a pistola funciona de forma tradicional, com a exceção de que a pistola é recarregada automaticamente quando não está a ser usada. Os primeiros inimigos que vai encontrar são soldados regulares, que também disparam, mas conforme avançar pela Antiga Casa irá encontrar novos tipos de oponentes. Desde criaturas voadoras com poderes de telecinésia, a autênticos kamikazes que explodem ao contacto com o jogador, passando por atiradores distorcidos, peritos em explosivos, e esferas que reforçam os inimigos enquanto não forem eliminadas. Existe uma boa variedade de oponentes para enfrentar, que vão obrigar a vários tipos de abordagens.

Para eliminar estes inimigos vai usar a arma especial que encontrou, que pode assumir várias formas desbloqueadas durante a aventura. Desde a pistola inicial, a uma versão que parece uma caçadeira, passando por uma metralhadora semi-automática, e a adaptação para disparos explosivos, existem várias formas para desbloquear para a arma. Ao longo do jogo irá também encontrar melhoramentos e adaptações para inserir na arma, alterando as suas propriedades ou características. Atributos como tempo de recarregamento ou dano causado, por exemplo.

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Jesse vai também ela própria ganhar poderes ao longo da aventura, incluindo a capacidade para arremessar objetos com a mente, e criar um escudo protetor com objetos. Existem outros poderes para desbloquear, mas deixaremos que os descubra no próprio jogo. Por último podemos referir que Jesse tem também ela a capacidade para equipar modificações, desde acessórios que aumentam a sua saúde, a itens que reduzem o tempo de recarga necessário para usar as capacidades de telecinésia. Tudo isto, desde as formas das armas às modificações, pode ser construído com materiais que encontram durante a aventura - ou que recolhem ao desfazerem as modificações que encontraram.

Pode fazer isso através de um ponto de controlo, que também servem para gravar o jogo. Quando perder, irá recomeçar a partir de um desses pontos de controlo, que funciona um pouco como as fogueiras de Dark Souls - por outras palavras, ative um ponto de controlo sempre que o vir. Também pode viajar instantaneamente entre pontos de controlos ativos, o que é útil considerando que vão precisar de andar para a trás e para a frente, já que vão ganhar chaves que garantem acesso a áreas que estavam previamente bloqueadas.

Algo que não esperávamos encontrar em Control eram missões secundárias, mas existem várias, e algumas impressionaram-nos verdadeiramente com o seu nível de atenção e detalhe. Não são obrigatórias, e não contribuem realmente para a história principal, mas estas missões merecem definitivamente a sua atenção. Pode abordar uma série de atividades opcionais, desde desafios para matar certos tipos de inimigos, a colecionáveis na forma de textos que aprofundam a história da Antiga Casa e do FBC. Nem todos os objetivos secundários são interessantes, e alguns acabam por prejudicar o ritmo da ação, mas como referimos são opcionais, logo podem ser ignorados se assim o desejar.

Já que estamos a falar de algo negativo, permita-nos também referir o respawn de inimigos, que é um pouco aborrecido. Isto cria uma estrutura semelhante a Dark Souls, no sentido em que regressam ao ponto de controlo depois de morrerem, com hipóteses de voltarem a encontrar inimigos que já eliminaram (existe um contador interno, o que significa que os inimigos não fazem respawn de imediato). Não nos parece que tenha sido a melhor abordagem para Control. Uma estrutura mais típica de saves automáticos sem respawns teria-nos agradado mais.

Outra falha diz respeito ao desempenho do jogo. Nas versões base de PS4 e Xbox One vai encontrar várias quebras de framerate, mas mesmo na Xbox One X e na PS4 Pro, existem momentos em que o jogo perde fluidez. Isto vai acontecer sobretudo quando arremessar objetos pelo ar, já que o cenário é altamente destrutível e governado por um sistema de física autêntica. Quando vários objetos se partem e voam para várias direções, o desempenho pode sofrer com isso.

Apesar destes defeitos, Control agarrou-nos de princípio ao fim, de tal forma que até pode ser o melhor jogo da Remedy até hoje. A narrativa é interessante, as missões secundárias impressionaram-nos, o ambiente é estranho e bizarro num bom sentido, e a jogabilidade é extremamente sólida. Se gosta de títulos singleplayer um pouco fora do que é habitual, recomendamos vivamente Control.

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09 Gamereactor Portugal
9 / 10
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Design fantástico do mundo. Boa ação com tiroteios e poderes divertidos. Muitos segredos para encontrar. Excelentes níveis de produção.
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Objetivos secundários afetam o ritmo de jogo. Alguns quebras de framerate.
overall score
Esta é a média do GR para este jogo. Qual é a tua nota? A média é obtida através de todas as pontuações diferentes (repetidas não contam) da rede Gamereactor

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