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Como Obsidan trouxe o passado à vida em Pentiment

A diretora de arte Hannah Kennedy sobre os desafios de usar um estilo de arte de 500 anos e por que as pinturas nem sempre podem ser confiáveis.

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Não é sempre que um jogo como Pentiment sai. Mas com a Microsoft como o rico patrono e o Xbox Game Pass como uma avenida para a descoberta, o veterano da Obsidiana Josh Sawyer recebeu carta branca para criar seu jogo dos sonhos - uma aventura ambientada na Baviera do século 16 com um estilo de arte único baseado nos manuscritos iluminados e cortes de madeira do período.

Antes do lançamento do jogo, tivemos a chance de conversar com a diretora de arte do projeto, Hannah Kennedy, e ela nos disse que Pentiment exigia muita reflexão devido à sua natureza única.

"Não tínhamos um jogo de comparação imediata para usar como ponto de referência para isso, então tivemos que misturar alguns. Estávamos olhando para jogos como Oxenfree e Night in the Woods, como eles estruturam seus layouts, tentando envolver nossa cabeça em torno de como a navegação funciona em um jogo narrativo 2D que não é focado em plataformas."

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Talvez sem surpresa, muitos dos desafios tinham a ver com o material de origem artística que se presta menos prontamente à tela do que, por exemplo, histórias em quadrinhos ou filmes.

"Uma coisa que notamos com jogos 2D é que pode ser muito difícil entender onde você pode e não pode ir no espaço. O que é para a frente, o que é para trás? Nessas peças de blocos de madeira antigas, era ainda mais difícil de entender, pois elas foram intencionalmente realmente achatadas, e você não pode dizer o que está acontecendo em termos de profundidade. Então, sabíamos que precisávamos nos afastar um pouco mais do precedente histórico." "Também notamos que não poderíamos ter escadas voltando para a cena, diretamente longe da câmera. Isso fazia com que parecesse que eles estavam subindo uma escada ou tornava confuso, se eles estavam subindo ou voltando. Então, nós apenas dissemos imediatamente, ok, como um estábulo de arte, não estamos tendo de volta as transições de cena com o personagem realmente se afastando. Em vez disso, eles sempre têm que seguir esse padrão de degrau de escada em zigue-zague."

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A Crônica de Nuremberg foi uma das principais inspirações em termos de design artístico.

Mas por que escolher um estilo de arte tão complicado? Tudo tinha a ver com uma mudança importante nos mundos da arte que acontece durante a narrativa do jogo.

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"Nossa principal inspiração foram os artistas da era do Renascimento do Norte, e estávamos realmente presos desde cedo à ideia de usar cortes de madeira como o principal estilo de arte para o jogo. O grande tema narrativo do jogo era que estávamos trabalhando em uma era que está na transição de manuscritos iluminados, ou livros escritos à mão, para a invenção da impressão. E isso é bastante agitado e central para a história em si. Então, sabíamos com o estilo de arte que queríamos fazer algo naquele espaço ou naquele meio. O que poderíamos dizer - com a arte - sobre esses dois mundos combinando neste momento?"

Uma das principais fontes de arte foi a Crônica de Nuremberg, impressa em 1493, que combina um relato histórico com várias ilustrações detalhadas. "Eu comprei um símile disso no início do processo e usei-o para ver como eles renderizavam rostos, como eles renderizavam cenas e quais cores eles usavam com frequência", diz Hannah Kennedy. "Usamos isso como uma diretriz para definir nossas paletes para o jogo, especialmente com cores. Ver as cores que eles estavam usando naquela impressão era indicativo de quais pigmentos eles tinham disponíveis, não apenas no período de tempo, mas naquela região, quais eram comuns, quais eram raros."

Eles ainda não estavam lá!"

O protagonista do jogo, Andreas Maler, na verdade vem de Nuremberg, que na época era um importante centro de desenvolvimento artístico, financeiro e tecnológico. Isso não é coincidência, pois a cidade do sul da Alemanha também foi a cidade natal do famoso pintor Albrecht Dürer (1471-1528) que, de acordo com Hannah Kennedy, serviu como um esboço para o personagem: "Andreas não é tão bem montado e formalmente treinado, como Dürer era na época. Mas é uma figura que muitas pessoas conhecem daquela região e período de tempo, e achamos interessante que ele seja, pelo menos em alguns círculos, considerado a figura mãe do autorretrato, o autorretrato de assinatura assinada. Isso se encaixa bem em um jogo que é sobre um artista descobrindo a si mesmo."Não é

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difícil ver uma certa semelhança entre Albrecht Dürer e Andreas Maler.

Escrever uma história e, não menos importante, criar um estilo de arte indicativo desse período bastante remoto exigiu muita pesquisa. Para agilizar o processo, a Obsidian contratou acadêmicos especializados na Idade Média Europeia, que serviram como consultores no projeto. Hannah Kennedy revela que eles não só ajudaram com o cenário geral, mas também comentaram sobre a arte:

"Eles poderiam apontar: 'ei, eles não tinham isso' ou 'isso é muito chique para esse tipo de pessoa'. Coisas em que eu não consigo descobrir isso em uma sessão de pesquisa superficial do Google de algumas horas. Há tanto contexto social, econômico e religioso que ter esses historiadores especializados foi muito útil. Especialmente em chamar a atenção para anomalias dentro de algo que havíamos desenhado, algo que apenas assumimos que estávamos fazendo corretamente."

Hannah Kennedy continua a listar alguns dos erros que a equipe de arte inicialmente cometeu. Uma das coisas que eles aprenderam foi que conveniências como chaminés e janelas de vidro, que geralmente são encontradas até mesmo nas casas mais pobres em jogos de fantasia, não eram tão difundidas entre as classes trabalhadoras ou camponesas. E, claro, enquanto Colombo havia descoberto a América em 1492, um certo vegetal ainda não havia chegado às costas europeias na época do jogo. "Josh muito cedo viu uma batata no jogo e ficou tipo 'NÃO!! Eles ainda não estavam lá!" " ela se lembra de rir.

As pinturas não são necessariamente indicativas do que as pessoas estavam realmente vestindo. É quase como as fotos do Instagram da época.

Embora a apresentação geral seja, portanto, relativamente fiel ao material de origem, houve algumas áreas que permitiram mais liberdade criativa, simplesmente pela falta de fontes históricas confiáveis. "Uma das áreas que mais desafiadoras foi o vestuário e o figurino da casa. Porque esta é a história da fase pré-fotografia. Então, aprendendo sobre isso, você tem que cavar através de um livro especializado sobre guarda-roupa da Idade Média, que é bastante demorado, ou consultar um especialista. Isso era algo para o qual não tínhamos boas referências visuais, fora de outras pinturas. Que não são necessariamente indicativos do que as pessoas estavam realmente vestindo. Você sabe, é quase como as fotos do Instagram da época, onde as pessoas se sentavam posando por dias a fio com a roupa pela qual queriam ser lembradas pela história, não necessariamente o que elas estavam realmente vestindo na vida diária.

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Como pergunta final, perguntamos a Hannah Kennedy como se sentia, como artista, trabalhar em um jogo estrelado por um ilustrador.

"Eu acho que há um grande tipo de meta-narrativa lá, não apenas o aspecto de fazer arte, mas fazer jogos como um esforço criativo em geral. Eu posso me relacionar com a posição em que Andreas está muito, mas também acho que Josh está usando isso como uma espécie de paralelo de querer criativamente fazer jogos. Em qualquer coisa que seja trabalho criativo, quer você esteja fazendo uma coisa para fins de entretenimento ou para fins artísticos, há esse equilíbrio de perseguir sua paixão versus torná-la seu trabalho.

Há também algumas outras coisas no nariz, esse tipo de picada. Há uma cena em que Andreas está trabalhando no scriptorium, e os escritores e ilustradores estão falando: 'oh sim, isso vai destruir suas costas apenas sentado lá'. Oh menino, sou eu trabalhando na minha mesa o tempo todo! E então você vê alguns dos artistas do scriptorium nos atos posteriores, e eles são ainda mais velhos, e eles são como, 'Eu tive que parar de fazer isso, porque eu simplesmente não conseguia mais me sentar assim', e eu fico tipo, 'oh Deus, está vindo para mim!' "

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