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Co-criador do Xbox: "Uma equipe do tamanho da Naughty Dog jamais poderia suportar um jogo de serviço ao vivo"

Laura Fryer: "Continuo voltando à questão maior de por que eles começaram The Last of Us Multiplayer em primeiro lugar. Onde estava o planejamento?"
Jonas Mäki Editor Sweden 14 Abril 2026

Laura Fryer era um nome importante quando o projeto Xbox foi lançado e é considerada uma das co-criadoras do console; ela também é frequentemente considerada a fundadora da Microsoft Game Studios. Hoje, ela é mais conhecida por seu canal no YouTube, onde acompanha de perto a indústria e compartilha suas opiniões sobre diversos temas, sem medra-se em suas palavras muitas vezes diretas.

Agora ela fez isso de novo, e desta vez está mirando na Naughty Dog e no jogo de serviço ao vivo cancelado baseado em The Last of Us. Ela simplesmente não consegue entender como isso conseguiu sinal verde, argumentando que os executivos foram apenas descuidados com a pesquisa. Um estúdio do tamanho deles jamais teria dado conta do projeto se ele tivesse realmente sido lançado enquanto eles continuavam a desenvolver títulos para um jogador, e por isso ela acredita que foi melhor que tenha sido cancelado:

"Continuo voltando à grande questão de por que eles começaram esse jogo em primeiro lugar. Onde estava o planejamento? Jogos de serviço ao vivo não são um mistério. Há muitos dados disponíveis que eles poderiam ter analisado para entender o que seria necessário para fazer esse tipo de jogo. Você tem novos mapas. Você tem novos modos, armas, temporadas, patches de balanceamento. É uma esteira infinita. Qualquer líder de estúdio poderia ter feito as contas do que um time do tamanho da Naughty Dog poderia realmente suportar. Eles poderiam ter visto claramente que uma equipe do tamanho da Naughty Dog jamais poderia sustentar um jogo de serviço ao vivo e todos os seus incríveis jogos cinematográficos para um jogador. Não era possível."

https://www.youtube.com/watch?v=LjNQzykPh7o

Mas apesar de tudo isso, o trabalho no jogo continuou diligentemente por sete anos, e ela acredita que foi a Bungie que finalmente fez todos perceberem o que realmente era necessário:

"Mas em vez de fazer essa análise, eles seguiram em frente e deixaram o jogo seguir. Eles deixaram funcionar por 7 anos. Eventualmente, a Bungie foi chamada para fazer uma análise em 2023, e a verificação da realidade sobre a retenção de jogadores e o que realmente é necessário foi o que finalmente convenceu as pessoas de que isso poderia ser um problema."

Como relatamos recentemente, o jogo estava cerca de 80% concluído quando o processo foi desligado, o que afetou muito o time e levou a várias saídas. Mas Fryer acredita que essa foi a única ação razoável, já que a Naughty Dog teria sido reduzida a uma equipe de suporte ao vivo:

"Já vi isso acontecer muitas vezes antes, quando você tem um estúdio que já gastou muitos anos e milhões de dólares, e eles sentem que precisam lançar o jogo de qualquer jeito, que não têm escolha, mesmo sabendo que o suporte ao serviço ao vivo a longo prazo será brutal. Aí o jogo sai pela metade, o time se esgota com atualizações infinitas, e geralmente termina mal."

No fim, ela acredita que foi a decisão certa encerrar um jogo que nunca deveria ter sido aprovado e voltar aos títulos single-player que a Naughty Dog faz de melhor:

"Na minha opinião, essa foi a decisão certa, mesmo que tenha prejudicado a equipe que trabalhou tanto nisso. Eles escolheram voltar ao que era o pão com manteiga do estúdio, jogos narrativos para um jogador."

Você acha que o Fryer tem razão?

Editor Sweden Jonas Mäki has written for Gamereactor since 2002, becoming an editor in 2007. He covers the video game industry across news, releases and the business side, with a particular interest in sales figures and where the industry is heading.
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