Call of the Elder Gods
Uma sequência maior, mas um pouco mais confusa e desconexa.
Se fazer um jogo independente – ou qualquer tipo de arte, aliás – é uma tarefa hercúlea por si só, então tentar a tarefa fina, porém dolorosa, de criar uma sequência pode muito bem ser um inferno particular criado por nós mesmos, mas também é um inferno atraente por um motivo. A própria natureza desse meio, de constante experimentação mecânica, oferece essa bela visão de um teto intocado, um exercício tanto de imaginação quanto de autorreflexão, olhando para o que veio antes e não apenas imaginando o que está por vir, mas também o que pode ser mudado.
Call of the Sea, de Out of the Blue Games, foi algumas coisas, mas para mim a palavra que melhor define é "focado". É uma obra atormentada por um mistério que lembra sua inspiração lovecraftiana, mas impulsionada por uma melancolia melosa que vê um mundo de conhecimento impossível menos pelas lentes do horror e mais pelos olhos da tragédia e da beleza. Isso, claro, é mais uma estrutura geral para os enigmas e enigmas que a ilha perdida tinha a oferecer, mas também define sua identidade tanto como sua própria visão dos horrores além quanto como um estudo de personagem sobre Norah e o aspecto humano e as reações que cercam esses mistérios. Foi breve, foi direto... E, no verdadeiro estilo do conhecimento incompreensível, deixou algumas portas abertas.
O mundo de Call of the Elder Gods é definido por suas inspirações: as obras de Lovecraft, filmes noir dos anos 50, literatura de ficção científica que moldou a forma como vemos o indescritível, e claro, o próprio Call of the Sea, então simplesmente fazer mais disso no sentido literal não é realmente uma opção – mesmo que fosse, provavelmente não seria a melhor – e então Call of the Elder Gods teve que encarar a realidade: O que está além das experiências e do caráter de Norah?
A resposta acaba sendo grandiosa... E também bastante bagunçado.
A partir dos limites de uma ilha tropical cheia de quebra-cabeças, a sequência vai com tudo em todas as direções, apresentando um mundo de idiossincrasias da América dos anos 50 e conspirações da Guerra Fria, apresentado em uma mistura de ritmo e narração no estilo noir, com uma premissa digna de Indiana Jones dos anos 80, com um pouco de travessuras de viagem no tempo para completar... Sabe, tipo a campanha usual de Call of Cthulhu! Dizer que essa mudança de cenário é enorme seria pouco; A coleção de espaços e cenas impressionantes praticamente define toda a experiência, ambientes que, por si só, dizem muito mais do que mil falas ou narração. O trabalho de texturas e modelos 3D está perfeito, e resulta na sensação de escala e lugar que você realmente precisa para sair de uma experiência tão dependente da sua atmosfera como esta, momento em que o excelente design de iluminação e som se transforma em cerejas deliciosas sobre um bolo de poder visual.
Sinceramente, não consigo enfatizar o quão bonito tudo fica, mesmo nos seus momentos mais feios. O estilo de desenho animado simplificado parece bom por si só, mas espaços como o covil da sociedade secreta ou os jardins de Pnakotus transcendem suas próprias barreiras e vendem a ilusão de uma profundidade e abertura que lhes falta.
Por mais belos que sejam, esses grandes cômodos e ruínas não valerão muito se não tiverem algo para contar e, mais importante, mostrar, e é aí que entra o poder dos enigmas deles. Cada área principal e capítulo é cuidadosamente compartimentado em um ou dois grandes quebra-cabeças que seguem o rastro deixado por seu antecessor; Tem a sensação de uma aventura point & click, onde suas ferramentas são apenas o conhecimento que você acumula no seu caderno, pedaços de dedução que brilham mais intensamente, você fica com uma infinidade de informações para destilar e encaixar em uma moldura esperando a solução.
O destaque do jogo pode ser a totalidade do Capítulo 3, que é a pura personificação do espírito detetive escondido no código, uma obra complicada de fios e pistas soltas que balançam seu cérebro até que você consiga amarrá-las, imerso na atmosfera sombria e na pequena narrativa de um grupo de indivíduos estranhos prestes a se atacar. É o ponto alto do jogo, o que torna um pouco lamentável que nada o iguale daqui para frente. Tenho dificuldade até de sugerir que algum dos quebra-cabeças em Call of the Elder Gods seja ruim; é uma coleção muito competente de enigmas que nunca repetem um conceito, e é divertido aprender a decifrar as maquinações de uma Máquina Enigma ou ser guiado por constelações, mas quanto mais penso nisso, mais desejo que ela realize seu potencial de forma mais consistente.
Há alguns segmentos que parecem estranhamente simples e diretos ou que se estendem por tempo demais, seja pelo uso sem graça da mecânica de troca de personagem que não vai além dos casos de uso mais básicos imagináveis, seja pela necessidade de revisitar muitos espaços mortos durante longas caminhadas que não podem ser salvas pela presença de um botão de correr, O último é agravado pelo fato de você saber que a única informação importante está sempre no seu caderno, então perder tempo porque perdeu uma pista escondida do outro lado do mapa ou porque precisa de um mecanismo distante não é exatamente a minha definição de gratificante.
Apesar desses obstáculos, há algo louvável em como cada um deles percebe as pequenas histórias que envolvem seus quartos. Essas não são apenas anotações que colocam um evento ou decoração específica, são pistas que contam uma história por si só, enigmas que compõem e resolvem uma narrativa invisível que veio antes, lembranças dispersas que se formam em contexto. É isso que bons quebra-cabeças ambientais alcançam: um senso de descoberta em cada passo, algo que vai além do quebra-cabeça isolado. Isso é algo que seu antecessor também conseguiu, mas com o contexto extra e a enorme variedade de ideias e locais, talvez seja ainda mais impressionante aqui. E é bom que Call of the Elder Gods use isso a seu favor de forma consistente, porque caso contrário ficaríamos com uma narrativa que, apesar de toda sua ambição, dá muito pouco para se apegar além de seus próprios personagens principais.
Se há algo que ele quer alcançar em comparação com seu antecessor é fazer você realmente se importar com Harry, um personagem que antes existia apenas pelos olhos e lembranças de Norah e que agora recebe um arco e dores adequados, sem falar na relação que ele e Elizabeth têm, pulando um no outro e injetando uma interpersonalidade que o diferencia do antecessor, E ambos são os únicos corações do jogo. Ao redor deles, porém, há uma história que parece ter medo de se dedicar ao máximo.
Apesar de todas as referências e do amor por elementos pastiche que começam como encantadores, muito pouco deixou impacto até os créditos finais; Call of the Elder Gods tem conceitos e ideias incrivelmente legais que, na execução, ficam aquém do seu potencial total, sombras que podem ser vistas de longe e reviravoltas não são tão inteligentes quanto pensam, mesmo quando a viagem no tempo envolve. Ele tenta apresentar sua trama de um jeito que seja compreensível para os novatos, o que de certa forma eu respeito, mas acaba desperdiçando muito tempo e possibilidades valiosas por causa disso. Os antagonistas são basicamente um não sequitur, apesar do jogo sugerir repetidamente o contrário, um sinal que aponta para a insistência do jogo em desinflar muitos desfechos que o Capítulo 6 despeja sem cerimônia, e isso me faz ver outras decisões estilísticas com menos elegância. A narração de Norah começa intrigante e calorosa, mas no final o máximo que conseguiu foi fazer as cutscenes parecerem muito forçadas, e faz muito pouco para adicionar a narração do livro/noir que pretendia, mas o pior exemplo talvez sejam os falsos ramos de diálogo, que não têm impacto virtual além de mudar a ordem em que você ouve, E nos casos em que isso afeta algo, é menos a história em si e mais uma cutscene um pouco diferente que leva ao mesmo ponto. Não há mais loop, mas o que nos resta é uma linha.
Call of the Elder Gods sabia o que queria ser, mas isso também significava que seria uma experiência muito mais dispersa, pulando de um lado para o outro e jogando contra a parede uma história acelerada e grandiosa de conspirações e enigmas. Vendo assim, é surpreendente ver o quanto isso pega.
O encerramento da história e os pontos principais me deixam frio, mas quando olho para trás, ainda fico maravilhado com as cenas impressionantes, os quebra-cabeças criativos que brilham em qualidade em seu melhor, os momentos de brincadeira pessoal entre Harry e Elizabeth que me fizeram sorrir. Para cada passo para trás, há dois passos à frente, e mesmo que alguns não percorram tanta distância, eles partem em um lugar que parece digno de seu status.








