Borderlands 4 será lançado em menos de três meses, e tivemos a chance de jogar mais de duas horas, experimentando o novo mundo aberto, desculpe e contínuo e como a nova mecânica de travessia afetará a jogabilidade e as lutas contra chefes.
Mais tarde, tivemos o prazer de sentar com Chris Brock, produtor executivo, e Taylor Clark, escritor sênior, que nos contou mais sobre as inovações do jogo, como eles acreditam que será uma evolução maior do que Borderlands 3, e como eles ajustaram a escrita e o humor neste capítulo...
Chris Brock: Depende do que você quer dizer com iniciar o desenvolvimento. Tendemos a começar a falar sobre o que vamos fazer para o próximo jogo antes que o jogo atual termine. Começamos a ter reuniões antecipadas, depois entramos na pré-produção. Isso foi por volta de 2020, depois de Borderlands 3. E tem sido uma produção bastante pesada por cerca de três anos. Depende da sua definição. Borderlands 3 estava bem perto. Cerca de cinco anos de desenvolvimento.
CB: Eu não acho que o mundo que fizemos teria funcionado. O mundo sem costura. Começamos a fazer um jogo que tinha elementos de mundo aberto, mas não queríamos um mundo aberto completo. Não queríamos necessariamente fazer todas as coisas que os mundos abertos fazem. Queríamos fazer as coisas que gostávamos nos jogos de mundo aberto.
CB: Não, eu não gosto disso. Eu prefiro o termo sem costura. A chave é que você não está bloqueado. Você pode começar a partir do Fadefields e viajar até as montanhas, e voltar para outras áreas sobre as quais ainda não falamos, e voltar sem realmente ser bloqueado.
Taylor Clark: Acho que a distinção para mim é que não queríamos a bagagem que vem com o termo mundo aberto, como a ideia de artesanato. Tudo em Borderlands 4, a grande maioria do que você interage, é conteúdo sob medida, em grande parte focado na história. Por que continuo usando a palavra conteúdo? (risos) Mas isso é a maior parte do que você está jogando. Não coisas que estão lá por causa disso, ou para enganar e manipular você para permanecer no mundo.
TC: Temos mais missões do que nunca, elas estão mais diversificadas do que nunca, com tons mais diferentes do que nunca. Mas acho que a mágica de Borderlands é que todo mundo aborda isso de maneira diferente. Para alguns, a história principal é o que eles estão interessados, e depois cortam lá. Para alguns, eles querem ser completistas e, para outros, o final do jogo é quando o jogo realmente começa. Então, acho que há muitas opções para as pessoas em termos de como elas querem se envolver.
TC: Ambos, na verdade. Não deixa toda a série para trás e começa do zero. Na conclusão de Borderlands 3, vemos Lilith teletransportar a lua de Elpis e se sacrificar, e tudo desaparece. A pergunta no final de Borderlands 3 era: o que aconteceu com ela. Em Borderlands 4, no primeiro trailer que lançamos, vemos o início da resposta a essa pergunta. A lua vem colidindo com o véu de Kairos, como a coisa que impede as pessoas e o resto do universo de ver Kairos.
Então, o planeta é novo, e todos, de todos os Vault Hunters e todos os nossos personagens que retornam estão experimentando Kairos pela primeira vez, então estamos todos aprendendo sobre isso juntos. Então, nesse sentido, é um ótimo recomeço para os jogadores, você não precisa saber nada para entender Kairos e tudo o que está acontecendo, mas as pessoas que investiram nessa história e no que aconteceu com a lua e com Lilith, verão suas experiências enriquecidas, por ter essa camada em cima dela, se isso fizer sentido.
CB: Sim, sim. O Switch 2 tem sido uma plataforma mais fácil de desenvolver do que o Switch 1. Isso não quer dizer que o Switch 1 foi super difícil de desenvolver, mas o Switch 2 tem sido mais parecido com o que estamos acostumados a desenvolver. Vou deixar por isso mesmo.
CB: É difícil dizer com certeza. É poderoso o suficiente para desenvolver Borderlands 4 e ter uma ótima aparência. Não posso dar mais detalhes.
CB: Essa é uma boa pergunta. O tempo entre Borderlands 2 e Borderlands 3 foi de cerca de sete anos. Tínhamos ido embora por um tempo. Queríamos ter certeza de que, quando voltássemos, fosse familiar. Quando as pessoas dizem que parece mais Borderlands, sim, esse era o objetivo. Queríamos fazer mais Borderlands. Queríamos evoluir, mas não queríamos mudar tanto a fórmula que não parecesse familiar.
Mas indo de Borderlands 3 para Borderlands 4, uma das coisas em que queríamos nos concentrar eram as habilidades de travessia e exploração. E isso levou a série a evoluir, eu diria, mais entre 3 e 4 do que entre 2 e 3, com certeza.
TC: É como perguntar ao seu filho favorito. Eu diria, excepcionalmente neste caso, normalmente quando você escreve para um grupo de personagens como esse, você tem seu personagem favorito e alguém de quem você não gosta tanto. Isso não era verdade para mim, e acho que para as outras pessoas da equipe de narrativa.
Gostamos de escrever para todos os personagens, amamos suas vozes e nos sentimos super conectados a todos eles. Então eu volto ao que pretendo jogar como pessoa.
CB: Não vou dizer favorito, mas para cada jogo Borderlands, há um personagem durante o desenvolvimento que tento jogar menos do que os outros. Assim, posso ter uma nova experiência quando o jogo terminar. Desta vez, é Harlowe the Gravitar. Eu disse, vou interpretá-la o mínimo que puder enquanto ainda sou responsável. E quando o jogo sair, vou jogar em casa com Harlowe. Então eu vou dizer Harlowe.
TC: Estou dividido entre Harlowe e Amon. Eles são pessoas muito diferentes, com estilos de jogo muito diferentes.
CB: Vex é incrível. Obviamente, quando fazemos um jogo, temos que começar com um Vault Hunter. Temos que começar com um deles. E Vex foi o primeiro que fizemos. Então eu acho que jogamos muito Vex até agora.
TC: Sim, claro. Vem de vários lugares. Claro, ouvimos o feedback e valorizamos o feedback e o levamos a sério. Especialmente, as pessoas levantam grandes pontos. E seria uma loucura se não levássemos isso a sério. Mas, ao mesmo tempo, o mais importante para nós é ter um tom que pareça fazer sentido no mundo que estamos construindo e na história que estamos tentando contar.
Em Pandora, como no Velho Oeste, a abordagem de espingarda fazia sentido. Porque este era um mundo onde vale tudo. Um mundo onde tudo estava tentando matá-lo e as corporações estavam tentando cortar a garganta umas das outras. E Handsome Jack sempre olhava para você e falava merda com você. O tom um pouco mais desagradável fazia sentido naquele mundo. Em um planeta totalitário e ditatorial governado por essa pessoa com punho de ferro, faz menos sentido.
Faz menos sentido ter um tom como esse. Não pareceria apropriado (como disparar piadas de um canhão de camiseta) quando estamos sob um mundo horrivelmente oprimido. Tentamos encontrar o humor. Não seria um jogo Borderlands sem humor. Então, para encontrar esse tom no mundo, entre os personagens, encontrar o humor e não tentar puxar de fora, como referências à cultura pop ou coisas assim.
Não perca nossa prévia completa de Borderlands 4 aqui, antes do lançamento do jogo em 12 de setembro de 2025.