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Bloodborne - Entrevista com o Produtor

Masaaki Yamagiwa: Bloodborne regressa a "um estado primitivo e tradicional da experiência dos videojogos."

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O nosso colega norueguês, Tor Erik Dahl, teve a oportunidade de visitar os estúdios da From Software no Japão, onde não só experimentou a versão praticamente final de Bloodborne, como teve a oportunidade de conversar com o produtor Masaaki Yamagiwa. Depois de terem tomado a indústria de assalto com um jogo que inverteu a tendência de mecânicas e conceitos cada vez facilitados, na forma de Demon's Souls, a produtora explodiu de vez com a saga Dark Souls. Agora na nova geração, a produtora parece com vontade de continuar a castigar os jogadores - e nós agradecemos por isso.

Bloodborne será o vosso primeiro jogo na PlayStation 4. Como está a ser a adaptação à nova plataforma?

O departamento de produção poderia ser mais específico sobre as vantagens do poder da PS4, e até eu consigo ver como isso acabou por influenciar o jogo, mas a minha perspetiva está concentrada noutras características que não o grafismo. A função de partilha, por exemplo, é algo interessante e levou-nos a pensar no tipo de experiências entre jogadores que podíamos criar. Isso foi mais interessante para mim.

Quando começamos a trabalhar em Bloodborne, a PlayStation 4 ainda estava no processo de produção e conversámos sobre o tipo de funções que gostaríamos de ver, ou como gostaríamos que fosse o comando. Foi muito interessante estar envolvido na conversa que eventualmente levou até à PS4 que conhecemos.

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Existe obviamente muito de Dark Souls em Bloodborne, mas existiu alguma fonte de inspiração externa para este jogo?

Com Bloodborne estamos a tentar evitar contar demasiado ao jogador, queremos que chegue à sua própria interpretação da história. Queríamos criar um jogo que oferecesse um desafio, que ao ser ultrapassado pelos jogadores, proporcionasse um sentimento de dever cumprido.

É óbvio que estamos a tirar elementos de muitos jogos, mas penso que estamos a voltar para um estado mais primitivo e tradicional da experiência dos videojogos. Do tipo de jogos que jogávamos quando éramos novos. Penso que Bloodborne regressa a esse estado. Quando éramos mais novos e saia um jogo, nós todos começávamos a jogar esse jogo. Depois íamos para a escola e falámos sobre a nossa experiência e trocávamos informações. Penso que essa cultura está a regressar e penso que Bloodborne vai ter essa cultura.

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Durante a visita aos estúdios, informaram-nos que Bloodborne terá bastantes opções de personalização das personagens. Pode elaborar nesse elemento?

Especificamente sobre o novo criador de personagens, é um motor muito detalhado e vão conseguir personalizar a personagem com grande detalhe. Algo que é peculiar em relação a este jogo, comparando com os anteriores, é que devido à era em que se passa, vão conseguir acrescentar mais pormenores, como óculos de sol.

Outro elemento é que, como parte dos seus atributos iniciais, os jogadores podem escolher o seu passado. Alguns 'passados' são muito interessantes, com por exemplo, "esta pessoa nunca devia ter nascido". Olhamos para estes passados como uma espécie de base para o jogo. Além disso podem usar vários fatos e armas. Os jogadores podem realmente moldar a sua personagem.

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É curioso que fale no passado das personagens, porque nas séries Souls, os protagonistas são figuras sem qualquer história. Isso terá algo impacto narrativo?

Independentemente do passado que escolherem, vão começar o jogo com a personagem na cidade de Yharnam, à procura de Pale Blood. Durante esse processo, serão informados por um estranho homem que precisam de fazer uma transfusão de sangue. E é isso que vão fazer, o que vai provocar uma perda de memória ao ponto de não saberem quem são. Esse passado de que falei estará mais ligado às estatísticas, porque é o que vai definir os atributos com que começam o jogo.

Já falaram das Chalice Dungeons com algum pormenor. Isto é algo que pode ser visto como conteúdo para jogadores de alto nível?

Em relação às Chalice Dungeons, posso dizer que vão incluir itens que não vão conseguir em nenhuma outra área do jogo. Além disso é algo que podem partilhar com outros jogadores, ou seja, existem motivos para ir às Chalice Dungeons. Alguns dos comentários dos jogadores que jogaram Demon's Souls, foi que gostariam de esquecer os mapas, para poderem jogar tudo como se fosse novo. O partir para uma nova área e explorar os seus segredos e descobrir a localização dos inimigos, era algo que fazer parte da diversão de Demon's Souls, e queríamos permitir que essa experiência continuasse em Bloodcorne. As Chalice Dungeons são uma forma de explorar sempre áreas novas, que reservam sempre surpresas. (Podem ler mais sobre as Chalice Dungeons aqui).

Bloodborne tem um tom mais gótico e sombrio que Dark Souls (que já era bastante pesado). Isso traduz-se de alguma forma na jogabilidade?

Um dos grandes objetivos do jogo passa por ultrapassar dificuldades e conquistar aquela sensação de dever cumprido e vitória, depois de conseguirmos vencer algo difícil. Nós queríamos de certa forma intensificar esse sentimento, mas não apenas elevando a dificuldade. Descobrimos que a melhor forma de o fazer passava por tentar chegar às emoções dos jogadores. E como fizemos isso? Decidimos criar um mundo aterrador. Queremos que os jogadores encontrem um novo Boss, por exemplo, e pensem "como é que eu vou passar isto? É impossível!", mas que depois acabem por conquistar os seus medos e vençam o obstáculo. E como estão num mundo mais sombrio e assustador, existe uma ligação emocional maior. Consequentemente, o seu sentimento de vitória será também superior.

Bloodborne será lançado a 25 de março, em exclusivo para a PlayStation 4. Se quiserem saber mais sobre o jogo, podem ler a nossa antevisão alargada ou aprender mais detalhes específicos sobre as Chalice Dungeons.

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