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Bioshock Infinite

Bioshock Infinite: Reconstruir Rapture

Entrevista com Don Roy, produtor de Burial at Sea: "Ressuscitar os Big Daddies e as Little Sisters foi um grande dia para mim."

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Com o lançamento do primeiro DLC de história de Bioshock Infinite a meros dias de distância, aproveitámos para conversar com Don Roy, produtor de Burial at Sea, sobre esta nova aventura dividida em duas partes. E deixamos um AVISO: Se ainda não acabaram Bioshock Infinite, podem encontrar ligeiros Spoilers.

GR: Porquê o regresso a Rapture?

DR: Queríamos ver se conseguíamos criar uma história emocionante onde estes dois universos se tocassem. Tínhamos muita vontade de pegar nas lições que aprendemos com Infinite e ver se as conseguíamos aplicar em Rapture. Se olharem para a praça de Columbia, é um mundo vivo do qual temos muito orgulho em Bioshock Infinite. Queríamos aplicar o mesmo a Rapture, mostrar como era a vida nesta cidade aquática antes de tudo ir para o inferno. Estamos orgulhosos do mundo que mostrámos no primeiro Bioshock, mas ai já tudo estava em ruínas, agora queremos mostrar como eram as vidas dos habitantes.

Onde é que Burial at Sea está situado no conceito de múltiplos universos que apresentaram em Bioshock Infinite?

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Não quero estragar nada com Spoilers, mas tudo foi pensado, posso dizer isso. Faz todo o sentido que Booker e Elizabeth estejam ali e os jogadores vão descobrir depois porquê.

Com este conceito dos múltiplos universos, parece que podem criar um jogo de Bioshock onde quiserem. Já pensaram no que vão fazer no futuro?

Penso que existem muitas possibilidades, mas para ser honesto, estamos tão concentrados nestes DLC que para já não podemos pensar em mais nada.

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Os jogos da série Bioshock são conhecidos pela narrativa poderosa. Pensam que chegámos a um ponto onde a história é que dita a jogabilidade, em vez de ser ao contrário?

Essa é uma pergunta interessante. Penso que o truque está em encontrar um equilíbrio, de forma a que ambos se sirvam um ao outro. Caso se dediquem em exclusivo à narrativa, acabam com uma experiência do estilo "escolha-a-sua-própria-aventura", mas se pensarem exclusivamente na jogabilidade, vão passar o tempo todo a equilibrar sistemas e mecânicas. Tentar equilibrar ambos é o que procuramos fazer na Irrational. Penso que é esse o nosso objetivo constante, é isso que me motiva todos os dias, porque a narrativa é realmente importante. Penso que é uma forma poderosa de fazer com que os jogadores se dediquem ao jogo e ao seu universo. É por isso que criamos boas histórias para contar, mas certificado-nos de que ainda é um jogo com boas mecânicas.

Os Bioshock também são conhecidos pelas reviravoltas e surpresas do argumento. Isso é algo que fazem de propósito ou é um processo mais orgânico?

Na verdade acaba por ser orgânico. É a história que determina o que queremos contar em cada pedaço da narrativa, seja do jogo principal ou do DLC. Tudo acaba por aparecer de forma natural e orgânica.

Burial at Sea tem um elemento visual muito Noir. Qual foi a lógica por trás do conceito deste estilo para o DLC?

Penso que é um estilo que faz sentido para o tipo de história que queremos contar e funciona bem com a série Bioshock porque são jogos misteriosos. As histórias Noir começam sempre com o protagonista em dúvida, sem saber os factos todos, mas alguém sabe, alguém que os manipula a seguir um determinado caminho. Fez todo o sentido do mundo para nós, e quando começamos a pensar em Elizabeth dessa forma, encaixava na perfeição.

Elizabeth parece de facto muito diferente da rapariga que conhecemos em Infinite. Já não é uma donzela em perigo. Parece mais uma espécie de femme fatale...

Penso que é a evolução natural da personagem que deixámos no fim de Infinite. Ela experienciou esse mundo de violência e isso mudou-a. No final do jogo ela tornou-se num ser extremamente poderoso e nós retomamos o caminho a partir dai. Ela é forte e já viu muito, por isso tem agora uma visão diferente do mundo do que tinha quando estava na torre.

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A primeira hora de Burial at Sea não tem praticamente combate nenhum, é mais sobre a apresentação do mistério e a exploração dos acontecimentos. Como pensam que os jogadores vão corresponder a esse ritmo baixo?

Espero que tenham uma resposta muito positiva. Eu pessoalmente gostei muito de jogar essa porção do DLC quando o estávamos a construir, e estou a gostar do facto de que as pessoas estão a perceber pormenores, enquanto jogam, de que há de facto uma história para descobrir. As outras personagens sabem realmente mais do que Booker, e espero que isso motive os jogadores a tentarem descobrir mais. Penso que nos liga mais a Booker e eu gosto disso.

Tiveram de reconstruir Rapture. De certeza que isso apresentou alguns desafios interessantes durante a produção...

Sinceramente, foi mais trabalhoso do que esperávamos, mas foi fantástico reconstruir tudo de novo. Os materiais do Bioshock original foram uma referência extraordinária, mas não podíamos usá-los. Por isso construímos tudo de raiz com a tecnologia e as lições que aprendemos em Infinite. Foi uma trabalheira, mas também foi magnífico e emocionante ver como os nossos artistas voltaram a dar vida a Rapture. Será familiar, mas novo, e permitirá aos jogadores descobrirem novas partes da cidade, além de conseguirem perceber melhor o que aconteceu e de puderem recordar personagens antigas. Ressuscitar os Big Daddies e as Little Sisters foi um grande dia para mim.

Durante a nossa sessão vimos um Big Daddy, a trabalhar à distância. Ficámos de imediato com um sorriso nos lábios.

Foi super-divertido criar o ambiente do jogo. Conseguimos fazer coisas agora que simplesmente não eram possíveis no primeiro Bioshock. Conseguir evoluir Rapture com o que aprendemos foi muito recompensador.

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Com o regresso dos Splicers, a jogabilidade será diferente do que foi em Infinite. Foi complicado ajustar a inteligência artificial ou aproveitaram do Bioshock original?

Foi um desafio muito interessante, que obrigou uma curva de aprendizagem complicada para os nossos designers e programadores. Alguns membros da equipa são novos e passaram muito tempo a construir áreas grandes para Infinite, o que complicou um pouco a transição para os espaços mais apertados de Rapture. E existiram outras diferenças, porque agora a maioria dos Vigors pode funcionar como uma armadilha. Os jogadores terão de ter mais cuidado e se calhar agir de forma mais furtiva, mas também vão encontrar mais oportunidades para "montarem" os combates como querem.

Na segunda parte de Burial at Sea (ndr: DLC separado), os jogadores vão jogar com Elizabeth. De certeza que isso vai incluir algumas possibilidades de jogabilidade interessantes...

Estamos muito entusiasmados para fazermos isso. Recebemos muito feedback por parte dos jogadores que queriam jogar com Elizabeth. Não quero estragar nada com Spoilers, mas ela será uma personagem muito singular, disso não há dúvida.

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Bioshock Infinite: Burial at Sea estará disponível nas plataformas digitais a partir do dia 12 de novembro, para PC, Xbox 360 e PS3.

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