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Arco

Arco

Experimente um conto de faroeste clássico de uma maneira inovadora e funcional, para dizer o mínimo.

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Vimos inúmeras vezes jogos com perfis gráficos relativamente simples ainda conseguirem criar narrativas emocionais e ressonantes. Celeste, Axiom Verge e, mais recentemente, Animal Well não apenas fazem muito com muito pouco, mas além disso, os detalhes estéticos esparsos se tornam quase uma força.

Arco, como os exemplos mencionados acima, não tem muitos detalhes gráficos reais para se gabar. Isso é apenas 8 bits (embora a terminologia específica me escape) e, embora as cores contrastantes sejam intensificadas e a perspectiva ligeiramente isométrica emoldura ambientes bonitos e de tirar o fôlego, trata-se novamente de dizer muito com muito pouco.

Arco é dividido em várias formas de jogo distintas que, juntas, formam um conto ocidental bastante ambicioso de vingança, fé e a capacidade infalível do homem de destruir. O jogo consiste em três narrativas distintas, cada uma ambientada em um mundo ocidental fictício fortemente inspirado na América do Sul. Bigodes grossos, ponchos, pessoas invasoras matando fauna e colhendo flora, e contos horríveis de aldeias em chamas salpicadas de anseios sobrenaturais. É uma vibe típica de faroeste, mas com a imprevisibilidade do fictício, e embora o diálogo seja entregue por escrito por meio de bolhas de texto, no verdadeiro estilo RPG você molda seu próprio caminho através das conversas e, em parte, cria seu próprio toque narrativo.

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De forma mais prática, você se move em um mundo aberto baseado em apontar e clicar (onde cada ponto é seu próprio pequeno slide) por meio de uma perspectiva 2D de um ângulo elevado e ligeiramente isométrico. Aqui você conversa com outras pessoas, compra suprimentos e assume missões secundárias, muitas vezes levando a alguma forma de confronto. Aqui, Arco muda de marcha e apresenta suas batalhas por meio de um formato baseado em turnos bastante livre. Você pode ver o que cada inimigo fará no próximo turno e pode optar por se mover ou usar uma habilidade. Toda a dança é então encontrar um equilíbrio entre evitar o fogo inimigo e embarcar em uma estratégia mais agressiva. Existe uma árvore de habilidades relativamente rudimentar que gradualmente dá acesso a novas habilidades, e existe até a possibilidade de buildcrafting bastante fácil, pois seus pontos de talento podem ser distribuídos em vários lugares diferentes.

O sistema de combate é um pouco rígido, claro, há um estado de batalha e depois há todo o resto, e embora essas trocas de tiros possam ser frenéticas, emocionantes e intensas, essa relação bastante linear entre os componentes do jogo é um pouco inibidora, especialmente considerando que Arco não é um jogo curto como tal.

Não, o que realmente diferencia Arco da desordem indie é a narrativa ressonante, que o jogo consegue fazer com que o jogador invista nesses personagens efêmeros que vivem em um mundo de infinita beleza natural que é repetidamente arruinado pela ganância, pela vingança, e mesmo que as trocas de diálogo sejam relativamente curtas, é crível por toda parte. Tal como acontece com Celeste, ainda é impressionante o quão pouco é preciso além desse contorno borrado do personagem e o que eles estão dizendo a você como jogador para que você se envolva imensamente, e isso acontece desde o primeiro momento e dura até os créditos.

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Nem os gráficos simplistas nem os clássicos (ou clichês, dependendo de quão tolerante você é) são um obstáculo para Arco - muito pelo contrário. Este jogo é lindo de se ver, funciona como um sonho e exala personalidade única, esteja você olhando para a pradaria digital ou atirando em três inimigos da maneira mais ocidental. Isso não quer dizer que o jogo não tropece aqui e ali. Através da ambição de apresentar uma espécie de odisseia, uma jornada para cada um dos três personagens que compõem a antologia, há poucas distrações para reforçar a ideia de liberdade, das possibilidades do jogador, mas quase sempre soa vazia. Há um minijogo de pesca, missões secundárias que quase sempre são esquecíveis e lojas que quase sempre "apenas" vendem comida e bebida que dão pontos de saúde ou o equivalente do jogo a mana ou pontos de ação. Esses sistemas incompletos não são inerentemente falhos, mas aparecem como gordura desnecessária em torno de um núcleo muito mais divertido.

Não se engane; Arco vale bem o seu tempo e, junto com Thank Goodness You're Here apenas algumas semanas atrás, prova que a editora Panic realmente tem um olho para experiências indie únicas. Não apenas isso, mas este jogo é aparentemente desenvolvido por apenas alguns indivíduos, provando que grandes jogos podem ser feitos dentro de uma estrutura muito mais restrita. Dê uma chance. Trocadilhos.

08 Gamereactor Portugal
8 / 10
+
Ótima atmosfera e narrativa. Brilhantemente construído por toda parte. Gráficos bonitos, mas simples.
-
Alguns sistemas desnecessários são uma distração desnecessária. Às vezes, uma divisão um pouco rígida demais entre os sistemas.
overall score
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