Aphelion tem muitas ideias boas. É importante deixar isso claro desde o início, porque o que vem a seguir não é divertido para mim escrever, divertido para você ler, nem divertido para os desenvolvedores da Don't Nod, que, por meio de jogos como Jusant e Banishers: Ghosts of New Eden, provaram estar dispostos a sair do perfil usual de gênero.
Mas falo sério; um jogo no estilo Uncharted, com clara inspiração em Interstellar, The Martian e Alien, feito com óbvias restrições financeiras, mas com as habilidades tradicionais de narrativa do estúdio. Deve funcionar. Parecia funcionar.
Mas, de modo geral, infelizmente não funciona, e embora o jogo que vou apresentar não esteja completamente arruinado, injogável ou desprovido de momentos bonitos, a superfície não polida de Aphelion acaba sendo tão óbvia que se torna impossível ignorar os arranhões e problemas.
A Terra finalmente está ficando sem recursos, o tempo está se esgotando, e por isso a humanidade precisa buscar novos pastos no universo mais amplo. Isso nos levou a Perséfone, um planeta distante, e uma missão organizada pela ESA (Agência Espacial Europeia) está sendo montada, liderada pelos amigos astronautas Ariane e Thomas. Sua tarefa é investigar Perséfone como um possível habitat para a humanidade e descobrir a natureza da misteriosa "Fonte" que emite sinais estranhos. Mas durante a aproximação, a nave é danificada, e Ariane e Thomas são separados na superfície brutal de Persephone, e agora precisam ambos sobreviver, tentar se encontrar e também localizar a Fonte.

Essa é a descrição florida da trama que Don't Nod sem dúvida quer que seja apresentada, e não tenho objeção em admitir que é uma premissa empolgante para um drama de ficção científica emocionalmente ressonante que claramente se inspira em gigantes da ficção científica já existentes, como mencionei antes. Embora o jogo, tonalmente falando, não difere significativamente da atmosfera que se instala como um cobertor sobre essas histórias aqui, não importa que Don't Nod seja tão explícito ao identificar as origens da narrativa; pelo contrário.
O problema, infelizmente, é que essa história em particular, quando vista mais de perto, não consegue servir como um exemplo sólido da habilidade narrativa bem documentada de Don't Nod. Antes de tudo, a própria mitologia que cerca essa "Fonte" — sua manipulação magnética da superfície do planeta e como ela altera a perspectiva de um habitat sustentável — simplesmente não é particularmente bem construída. Se isso é uma espécie de ambiguidade peculiar resultante da falta de exposição sobre pontos-chave da trama, ou se simplesmente é que, do ponto de vista puramente dramático, não é tão empolgante e envolvente de ouvir quanto foi de criar, é difícil dizer. Mas eu fiquei ali inúmeras vezes, simplesmente incapaz de entender por que os dois fizeram o que fizeram e o que os levou a suas conclusões. É difícil entrar em mais detalhes, pois quero manter uma estrutura sem spoilers aqui, mas quando a narrativa, o desenvolvimento dos personagens e a própria identificação do que Persephone é são tão cruciais para a eficácia de Aphelion como uma experiência de jogo guiada pela história, a narrativa rapidamente desmorona.

O que posso detalhar aqui, no entanto, é como os pontos-chave da trama são transmitidos. Veja, esses dois personagens estão sozinhos e não podem se comunicar nem entre si nem com a Terra devido a distúrbios magnéticos na superfície de Perséfone. Em alguns casos, eles mantêm um "diário do capitão" no estilo Star Trek, onde apresentam a trama e transformam o diálogo interno em diálogo externo, o que é rudimentar, mas eficaz, pois é uma forma pragmática e realista de sabermos o que os dois personagens estão pensando, sem comprometer o cenário realista. O problema é que 80% dos monólogos não acontecem por meio dessas gravações, mas são simplesmente conversas vazias que esses personagens falam incessantemente, o que nem nos torna mais sábios nem vende a ideia de um drama sério centrado nos personagens. "É melhor eu pegar um pouco de ar antes que esse tanque acabe", diz Thomas, consumindo oxigênio vital, mas não há tentativa de ancorar esse monólogo a um propósito pé no chão e compreensível. Por que esses dois personagens não podem se comunicar durante o jogo é um mistério para mim, já que isso resolveria muitos dos conflitos centrais de interesse do jogo enraizados nessa forma de contar a história. Mas simplesmente não se importam.
Quando a história, e especialmente sua entrega, é tão comprometida, fica com menos perdão pelas falhas restantes. Este é um jogo parecido com Uncharted no sentido de que gira principalmente em torno de quebra-cabeças de "deslocamento" bastante mundanos, seja escalando no caso da Ariane, ou obstáculos mais mundanos quando você joga como Thomas. As seções deles são um pouco diferentes, admitidamente, mas chamar as seções de gameplay de Thomas de "investigações" é realmente forçar essa definição ao limite. Escalar como Ariane funciona na maior parte do tempo, e embora não reinvente a roda nem faça pleno uso de seu potencial, é funcional e talvez até divertido em certos momentos. O maior atrativo de Aphelion é que o exterior congelado de Perséfone, especialmente nas partes de Ariane, é realmente belo. Essa paisagem é representada com uma beleza infinita e, na maior parte, quase toda a sua rota de um quilômetro até um ponto de passagem específico é visível desde o início do nível relevante. Há algo realmente satisfatório em começar aos pés de uma montanha enorme e conquistá-la aos poucos, pouco a pouco, e Aphelion consegue entregar isso, mesmo que a apresentação visual esteja quase banal.

O problema é, basicamente, que tudo parece um pouco como "já passei por isso", e geralmente somos mais compreensivos com isso porque nos permitimos nos envolver em uma história bem contada, que Aphelion simplesmente não tem. E tem o lado técnico. Embora eu tenha ficado um pouco confuso no começo e tenha entrado em contato com os desenvolvedores, foi confirmado durante meu tempo jogando que ele deve rodar a 30fps, mesmo no PlayStation 5 Pro. Não há absolutamente nenhuma razão para isso. O jogo não é feio – pelo contrário – mas também não deveria parecer mais lento do que já é, porque Aphelion tem um esquema de controle pesado que parece que Ariane e Thomas estão basicamente arrastando sacos de areia no verdadeiro estilo Robinson Crusoé. Sim, o estúdio pode argumentar que a atmosfera é mais pesada em Persephone, ao que eu posso responder que isso não torna o jogo mais divertido de jogar. Junte isso à falha ocasional em registrar os botões e, claro, aos cenários de furtividade instantânea envolvendo o "antagonista" central do jogo (de quem você vai se cansar completamente), e você tem um jogo que funciona, mas que só em alguns momentos fugaces consegue ser algo além disso.
E isso é uma pena, porque lá no fundo da superfície de Perséfone e Aphelion, em ambos os casos, há uma "fonte", um centro nervoso, uma alma, que merece algo melhor. Pegue a música, composta pelo talentoso Amine Bouhafa. É realmente lindo, no sentido de ser impressionantemente elegante e grandioso. Junte isso às vistas ocasionalmente impressionantes e a uma premissa ambiciosa, e então Aphelion poderia ter alcançado mais. Mas o problema é que não é assim.
O que temos aqui, no fim das contas, no que vocês estão sendo convidados a investir, é a versão cover de Ad Astra. É uma experiência de jogo que parece ter sido mantida unida com fita adesiva, e só em momentos fugazes a narrativa que me fez esquecer essas falhas óbvias. É uma pena, e não sinto prazer em mandar um estúdio talentoso de volta à estaca zero, mas não posso recomendar Aphelion, nem mesmo para quem compra "de graça" via Game Pass. Simplesmente não vale o seu tempo.