O DS e o Wii tiveram um enorme sucesso em meados dos anos 2000 não apenas graças às franquias evergreen da Nintendo e, mais ainda no caso do primeiro, um catálogo fantástico cobrindo praticamente todos os gêneros e até mesmo alguns projetos experimentais, mas também porque eles atingiram um importante alvo mainstream ao apostar nas chamadas "Touch Generations", Jogos para todos os públicos que aproveitaram os controles mais intuitivos que os sistemas proporcionaram para uma experiência mais descontraída. Um dos principais expoentes dessa abordagem foi Another Code, que foi lançado em ambos os sistemas com Two Memories do DS em 2005 e R: A Journey Into Lost Memories do Wii em 2009.
Os jogos foram criados pelo extinto estúdio CiNG combinando dois gêneros: a visual novel japonesa e a tradicional aventura point-and-click a que estamos mais acostumados no Ocidente. O fato de que os dois jogos (novamente, principalmente o primeiro) reuniram um culto significativo entre jogadores e recém-chegados não tinha muito a ver com suas tramas emocionantes ou seus quebra-cabeças elaborados - eles também não eram para ser honestos. A chave para seu sucesso foi principalmente sobre o tom, a arte, a maneira interessante como eles usaram controles e, acima de tudo, Ashley Mizuki Robbins.
Another Code: Recollection chega ao Nintendo Switch como um remake/compilação HD das duas entradas, que tenta satisfazer os fãs antigos e talvez reunir algum interesse dos amantes de aventura da velha guarda, da maneira como Famicom Detective Club tentou (e falhou) não muito tempo atrás.
O que isso significa é que você obtém gráficos mais nítidos e bonitos e uma experiência consolidada para os dois contos, mas ao mesmo tempo você perde a maioria dos quebra-cabeças originais ou os vê fortemente modificados. Isso pode ser uma chatice para os fãs originais, mas só faz sentido quando você pensa na abordagem do novo jogo. O Nintendo Switch é feito para ser jogado na TV ou como um dispositivo portátil, já que não é adequado para o tipo de tela dupla, nem inclui um microfone, por exemplo. E os recursos de 'toque' e ponteiro? Bem, ele usa os sensores de inclinação do dispositivo ou de seus controladores ocasionalmente, mas por algum motivo os desenvolvedores não queriam utilizar a tela sensível ao toque ou a capacidade de cursor do hardware.
Portanto, isso é puramente botões e varas na maior parte, o que tira uma boa parte da "magia do hardware" que o original tinha. E em termos de apresentação e exploração, para quem jogou no Wii, pense nisso como muito semelhante à perspectiva em terceira pessoa que o jogo usava dentro de casa, mas agora em todos os lugares e com movimento de câmera 3D completo.
Agora, o movimento de câmera é justamente um dos maiores problemas aqui. Talvez em uma tentativa de ser mais acessível, é incrivelmente lento por padrão, tanto que recomendamos que você aumente sua velocidade para pelo menos 60 logo ao iniciar o jogo pela primeira vez. E mesmo aí parece um pouco lento... E o mesmo pode ser dito sobre os menus laggy e o desempenho geral do jogo, bem como sobre algumas de suas texturas e geometria pobres, que claramente fazem com que pareça um projeto muito pequeno e limitado.
Pelo contrário, eu aprecio a escrita adicional e os colecionáveis expandidos, que realmente adicionam ao lore de maneiras interessantes e até emocionantes (vocês fãs não vão esperar algumas das reviravoltas lá). E mesmo que eu perca alguns dos quebra-cabeças por razões nostálgicas (convenhamos: eles eram bem simples de qualquer maneira), algumas das novas adições são obviamente frescas e para melhor, e você não coleciona mais tantos itens inúteis.
Além da câmera slooow, há alguns recursos focados em recém-chegados que merecem ser mencionados: Assistente de Navegação e Dicas de Quebra-cabeça. O primeiro diz-lhe para onde ir ou o que inspecionar a seguir, enquanto o segundo dá-lhe primeiro algum conselho, depois uma solução mais flagrante para o puzzle em mãos. Isso é ótimo para jornalistas que já jogaram os originais e querem ir mais rápido pessoas que querem ser apresentados ao gênero de uma forma muito descontraída.
Em outros lugares, os gráficos HD elevam a arte e destacam os designs de personagens de Taisuke Kanasaki, então se você se apaixonou quando adolescente com Ashley pixelada de 14 e 16 anos, mais pode acontecer com os adolescentes de hoje, porque ela praticamente sustenta toda a experiência sozinha, já que outros personagens, incluindo o adorável D., acabam sendo superficiais ou desinteressantes, apesar da escrita adicional acima mencionada.
Isso tem o mesmo efeito que teve tantos anos atrás, quando você compara os dois jogos: as seis horas do primeiro parecem mais apertadas e mais cheias do que os três eventos da sequência. As histórias são muito boas, lidando com seus típicos tropos de amadurecimento, tópicos secundários como vício e o mistério abrangente de ficção científica.
Pode-se olhar para Another Code como uma espécie de precursor do estilo Life is Strange popularizado há alguns anos, com a narrativa lenta, o ângulo contemplativo, o toque arty, o adorável personagem principal adolescente e a reviravolta paranormal para as histórias, mas com o truque de hardware dos anos 2000 desaparecido, nem mesmo a dublagem adicionada (apenas em inglês ou japonês, infelizmente) consegue tornar a experiência mais envolvente para o público de hoje, já que tudo parece um pouco maçante, de baixa fidelidade, previsível e rudimentar.
Do jeito que as coisas estão, eu só recomendaria isso para os amantes dos originais apenas por nostalgia e fan service, e com algumas ressalvas. Se você está procurando histórias de anime muito mais complexas e envolventes lidando com a mente, você tem uma ótima alternativa nos dois jogos AI: The Somnium Files na mesma plataforma. Dito isso, agora não posso deixar de querer que a própria saga Kyle Hyde da CiNG (Hotel Dusk e Last Window ) obtenha o tratamento Switch HD, apenas com um pouco mais de cuidado e polimento.