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Call of Duty: Black Ops 4

Call of Duty: Black Ops 4

Possivelmente o CoD mais importante desde Modern Warfare.


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A Infinity Ward definiu um marco na série de Call of Duty com o lançamento do lendário Call of Duty 4: Modern Warfare em 2007. Foi uma autêntica revolução na série e no género, mas deste então a saga conheceu vários altos e baixos, com muitas mudanças de direção. Os mapas tornaram-se excessivamente complexos, a jogabilidade inclui alterações que favoreceram flexibilidade em vez de pensamento tático e coordenação, e o tema passeou por todo o lado, desde a Segunda Guerra Mundial a Marte. Apesar de todas estas diferenças, CoD manteve a mesma estrutura que conhecemos desde Modern Warfare, salvo a introdução dos zombies. É por isso que Black Ops 4 é tão importante. De fora ficaram as habilidades para correr pelas paredes, tecnologia futurista, e pela primeira vez na saga - a campanha de história. O que encontrámos foi um jogo que nos agarrou como há muito Call of Duty não nos agarrava.

O 'bichinho' do multijogador instalou-se apenas com alguns minutos da nossa primeira partida online. Militia é um mapa completamente novo, mas há algo no seu design que é imediatamente familiar. Depressa descobrimos os locais onde os atiradores podiam estar acampados, e que áreas poderiam favorecer encontros casuais ou batalhas com vários jogadores. Isto é possível porque a filosofia por trás do design do mapa é a mesma que foi usada em alguns dos mapas mais populares da saga, como Crash, Estate, Favela, Nuke Town Terminal, e Overgrown. A maioria dos mapas em Black Ops 4 tem grande fluidez e propósito, com um design pensado para cada estilo de jogo, mas sem ser demasiado complexo ou confuso. É relativamente fácil perceber como funciona cada mapa em apenas algumas partidas, e isso é essencial para agarrar o interesse do jogador. Em cima disto, Black Ops 4 inclui quatro mapas remasterizados do Black Ops original, e ainda uma nova versão de Nuketown, que será lançada em novembro. Considerando tudo isto, Black Ops 4 terá um dos melhores line-ups de mapas que a série já viu.

Modos favoritos, como Team Deathmatch, Kill Confirmed, e Domination, estão também de volta, enquanto que novidades como Control e Heist injetam vida nova na rotação. Control é essencialmente uma evolução de Domination, onde as equipas alternam entre defender e atacar duas áreas. A grande diferença é que em Control, cada equipa tem um máximo total de 25 vidas, o que alterna por completo a abordagem dos jogadores. É preciso um pensamento mais tático, e é aqui que os Especialistas têm hipótese de brilhar. Ter especialistas defensivos como Torque e Recon, será essencial para segurarem o terreno enquanto estão a defender, enquanto que opções ofensivas como Firebreak e Battery vão facilitar imenso a devastação dos inimigos. Gostámos imenso de Control, e parece-nos ter tudo para se tornar num modo popular.

Heist é uma novidade para Call of Duty, mas será familiar para quem jogou Counter-Strike ou Payday. Duas equipas devem tentar chegar a um saco de dinheiro, para depois o extraírem. Uma das particularidades de Heist é que aqui não vão começar com classes ou armas escolhidas, mas antes com uma pistola e 500 dólares para comprarem equipamento. O equipamento superior custa mais dinheiro, o que significa que têm de escolher entre gastar dinheiro entre as rondas, ou poupá-lo para rondas futuras. A equipa que conseguir extrair o saco de dinheiro, vai ter mais dólares para gastar na ronda seguinte, mas se tiverem uma abordagem descuidada, podem perder toda a armadura pelo qual pagaram uma fortuna. É mais uma adição muito interessante à listagem, que acrescenta um estilo de jogo mais tenso, lento, e tático, do que os modos mais típicos do online de Call of Duty.

Quanto aos especialistas, vão encontrar uma dose considerável de opções, e certamente que existe algo para o vosso estilo de jogo. Não será algo ao nível dos heróis de Overwatch, por exemplo, mas parece-nos óbvio que a Treyarch foi inspirada por esse tipo de jogos à base de "heróis" e "campeões". Cada especialista tem habilidades e equipamento único, encaixando em categorias de suporte, ataque, e defesa. A nossa única dúvida em relação a este sistema é que algumas classes são inúteis em certos modos. Por exemplo, a capacidade de Torque, para criar cobertura instantânea e arame farpado, é praticamente inútil num modo como Team Deathmatch, mas em algo como Control, é extremamente útil. Não é realmente um problema, mas fica essa nota em relação aos especialistas.

Para se familiarizarem com os especialistas, vão encontrar o modo Specialists HQ, que além de funcionar como um tutorial para cada especialista (e é jogável a solo), oferece também algum contexto a nível de história. A Treyarch tentou realmente oferecer grande personalidade a cada especialista, e até existem vídeos de grande qualidade para cada um. Mais uma vez, Overwatch parece ter sido uma grande inspiração neste campo específico. Nota ainda para o regresso do sistema Pick 10, que permite personalizar um saldo com armas, acessórios, equipamento, habilidades, e outras opões semelhantes.

É também preciso destacar a qualidade da jogabilidade, sobretudo ao nível das armas. A fluidez elevada do jogo, em conjunto com uma sensação fantástica para cada arma, tornam a jogabilidade de Black Ops 4 altamente satisfatória. Call of Duty sempre apresentou grande qualidade nesse campo, e este novo jogo só reforçar essa posição.

O único problema em relação ao armamento, é que algumas opções nos pareceram desequilibradas, com particular vantagem para os atiradores de longo alcance. Ser morto com um único tiro por parte de um atirador que mal levantou a mira, é extremamente frustrante, mas existem outros problemas de equilíbrio. Contudo, quando jogámos, a atualização do dia de lançamento ainda não estava disponível, o que significa que o jogo pode estar mais equilibrado quando o jogarem. E se não for o caso, podem tornar-se mais equilibrado com atualizações futuras.

E depois temos a cura manual, uma das principais mudanças à forma como funciona a jogabilidade de Call of Duty. A regeneração automática de saúde desapareceu, e agora, para se curarem, precisam de perder perto de um segundo para usarem uma seringa. Recuperar saúde num ápice é fantástico, mas usar a seringa durante o combate significa sacrificar tempo valioso. Pode parecer uma mudança sem grande importância, mas como já não existe recuperação automática, os jogadores já não recuam ou se escondem para recuperar, o que aumentou significativamente a fluidez do combate.

Continua na próxima página.

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