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Alien: Isolation

Alien: Isolation - Primeiras Impressões

Uma nova equipa, inspiração no filme original, um único Alien e um regresso assumido ao terror. Será que vai fazer esquecer Colonial Marine?

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Já corriam rumores há algum tempo, e até já circulava uma suposta arte do jogo na internet, mas a partir de hoje é oficial: está mesmo a ser produzido um novo título baseado na licença de Alien.

O facto de ser outro jogo na primeira pessoa pode levantar algumas sobrancelhas, mas o estúdio merece respeito; trata-se da Creative Assembly, produtora baseada no Reino Unido mais conhecida pela série de estratégia em tempo real, Total War.

O jogo, pelo que já vimos, promete, e tanto a Creative Assembly, como a própria Sega, parecem empenhados em fazer esquecer a nódoa que foi Aliens: Colonial Marines.

Mas é impressionante que, mesmo considerando a data de lançamento a meio de 2013, e as péssimas críticas de que o jogo foi alvo, Aliens: Colonial Marines ainda consiga ocupar uma posição no top 20 de jogos mais vendidos do Reino Unido na primeira semana de 2014. O que significa que os jogadores querem - e merecem - um bom jogo dedicado a Alien. Isolation pretende ser tudo o que o desastroso Colonial Marines não é. Depois de uma primeira sessão muito promissora a jogar Isolation e de uma visita e uma disponibilidade fantástica do estúdio, voltámos com a sensação de que este pode ser o jogo inspirado no universo de Aliens que estamos há anos à espera.

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"Abordámos este projeto com o objetivo de fazer algo diferente do que já foi feito," explicou-nos Alistair Hope, líder criativo do projeto. "Os jogos baseados na série sempre olharam para a quantidade. Era o jogador, mais alguns parceiros, contra centenas de Aliens. Parece-nos que é preciso outro tipo de interação entre o jogador e a criatura."

A resposta, segundo Alistair, passou por um regresso às origens de Alien. Um único xenomorfo. A visão original do diretor Ridley Scott. "É uma casa assombrada no espaço," atirou de seguida.

A ausência de plural no título indica claramente o tipo de abordagem e de inspiração que Isolation pretende absorver. A Creative Assembly prefere claramente Alien: O Oitavo Passageiro a Aliens: O Recontro Final. Ridley Scott sempre pintou uma visão mais realística do futuro (o segundo é de James Cameron), com tecnologia ferrugenta e ambientes sombrios. Tudo não passava de um grupo de engenheiros sem armas contra uma ameaça alienígena. Não existiam soldados, nem armas de fogo, apenas "operários no espaço". A Creative Assembrly concentrou as atenções nesse conceito e definiu o único género que faria sentido nestes moldes: Survival Horror.

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Como é óbvio, primeiro que tudo foi necessário receber o "Ok" por parte dos responsáveis máximos.

Jon McKellan, responsável pela interface, explicou que pouco depois de acabarem Viking: Battle of Asgard (o último jogo de consolas da produtora), souberam que a Sega tinha adquiro a licença de Alien. "Foi um caso de pensarmos "nós podíamos fazer algo com isto... é uma oportunidade única." Mas só queríamos fazer algo com o filme original - toda a gente já estava a pensar no segundo filme," afirmou.

"Assim, em cerca de seis semanas, construímos uma demo primária, um exemplo do tipo de ambiente que procurávamos, com muita arquitetura alienígena... e no fim tinham de enfrentam um Alien pavoroso. Mostrámos isto à Sega e tornou-se viral dentro da própria companhia. Depois fomos à Fox, que detém os direitos, para falar sobre o jogo e disseram-nos algo como "sim, isto é fantástico, vamos fazê-lo."

Tal como já tinha acontecido com a Gearbox (produtora de Colonial Marines), a Creative Assembly vai explorar um elemento inédito do universo de Alien, mas que existe na linha temporal da série e que está ligado aos filmes. A produtora gastou a maioria da apresentação à imprensa a falar do conceito por trás da criação do jogo, reforçando a importância de abraçar a visão de Scott, mas não revelaram muito sobre a história. O pouco que mostraram, porém, parece-nos uma abordagem inteligente e corajosa, sobretudo em termos da escolha para o protagonismo - um nome familiar, ainda que a cara possa não o ser.

McKellan e Hope quiseram deixar algo bem claro quando começamos a entrevista. "Nunca ponderámos fazer o jogo baseado no filme. Preferimos fazer algo que estivesse ligado, que fosse inspirado no material." Depois de várias reuniões entre a equipa, uma pergunta ficou claramente no ar. "A Nostromo [nave do filme original] desapareceu. Quem se importa com isso? Quem iria querer saber o que lhe aconteceu ao certo?"

O jogo decorre quinze anos depois dos eventos relatados no filme de 1979, quinze anos depois de Ellen Ripley atirar para o espaço o monstro que matou o resto da sua tripulação. Tanto ela, como o seu gato, ficaram à deriva durante décadas, antes de serem encontrados em Aliens: O Recontro Final.

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Os registos da Nostromo - que aparentemente foram libertados antes da nave se auto-destruir - foram recuperados e Amanda Ripley, filha de Ellen Ripley, é enviada para a estação onde estão os registos da Nostromo, mas como é óbvio, tudo corre horrivelmente mal, depois de um xenomorfo enorme decidir eliminar a população na estação.

"O que acontece agora?" Achamos que isto é uma escalada interessante de acontecimentos," afirma McKellan depois de introduzir Amada como a protagonista do jogo. "Pensámos que a Fox nunca nos deixaria tocar na Amanda Ripley - ela é demasiado importante. Mas a Fox disse-nos que gostou muito da ideia."

Quem viu Aliens: O Recontro Final, sobretudo a edição expandida, sabe que Ellen Ripley é informada, quase meio século depois, de que a sua filha morreu alguns anos antes, e até lhe dão uma imagem da filha envelhecida. Se Isolation é suposto ser considerado canône oficial da série - é é suposto - isso informa-nos que à partida, Amanda vai sobreviver a Isolation. Alistair Hope limita-se a sorrir.

Referindo-se à Weyland-Yutani Corporation, a empresa corrupta que conhecemos ao longo dos filmes, Hope responde que: "Quando sabemos que se trata de uma empresa pouco respeitável e considerando quem lhe diz isso [Carter Burke, que trai Ripley em Aliens: O Recontro Final]... devemos mesmo assumir que é ela [Amanda] na foto?"

Obviamente que é um raciocínio lógico e interessante, mas Hope não se dá por satisfeito. "Eu não digo que seja esse o caso. Até pode ser verdade, mas existe um vazio de sessenta anos entre os dois filmes. Ninguém contou esta história, e é isso que vamos fazer."

Depois de conhecermos a protagonista, fomos encaminhados para a sala de testes, onde pudemos estar entre os primeiros jornalistas no mundo inteiro a experimentar o resultado do trabalho árduo da Creative Assembly durante os últimos três anos.

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Jogámos um excerto bastante curto do jogo, mais ou menos a um terço da aventura. Assim que a porta do primeiro corredor incrivelmente confinado abre (a equipa quer transmitir uma clara sensação de claustrofobia), não conseguimos evitar um sorriso. Ouvimos um efeito sonoro familiar e entramos numa sala que se parece bastante com aquela em que a personagem de John Hurt encontrou o seu fim horrível, a sequência onde o verdadeiro horror do filme arranca. Existe uma espécie de filtro granulado em ação, algo que foi introduzido para aproximar o visual do jogo ao estilo do filme original, embora afirmem que, como tudo o resto, ainda está a ser afinado.

A equipa utilizou a banda sonora original do filme, além de ficheiros de áudio que foram gravados, mas nunca utilizados, enquanto vasculhavam os arquivos da 20th Century Fox. Mas como no filme, o som é utilizado inteligentemente. Vários sons desconcertantes enchem os nossos ouvidos - o barulho de ventoinhas e o som de botas nos corredores de metal, por exemplo. Isolation está a transbordar de atmosfera.

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Somos informados sobre o que vamos encontrar, mas não quando nem como. O batimento cardíaco acelera.

Percorremos algumas salas quietas, com luzes a piscar e alguns corpos eviscerados - tanto humanos, como andróides - enquanto utilizamos a lanterna para olhar nos cantos. Eventualmente chegamos ao laboratório, onde é necessário invadir um computador, uma máquina enorme com ecrãs coloridos e teclados arcaicos. Toda a tecnologia no jogo foi desenhada para corresponder com a visão apresentada na década de 70, a altura em que o filme foi concebido. "Um mundo que é grande, bruto e feio, onde têm que pressionar botões para aparelhos que provavelmente vão encravar," afirma Hope, assegurando que vão esquecer o foco na tecnologia de topo apresentada em Prometheus, a pseudo-prequela também filmada por Ridley.

De seguida a Creative Assembly apresenta-nos o verdadeiro centro de toda a experiência, através de um encontro com um Alien enorme e extremamente veloz. E tudo o que temos para sobreviver é um detetor de movimento rudimentar.

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O que acontece de seguida é uma autêntica viagem à verdadeira essência do género Survival Horror. Isolation está claramente mais próximo da abordagem japonesa ao terror, lenta e psicológica, do que a direção mais frenética e repleta de ação que o ocidente lhe deu nos últimos anos. A Creative Assembly refere que os encontros acontecem com pouca frequência, mas com grande impacto. "Tem tudo a ver com a criação de tensão e a libertação correspondente," afirma McKellan, referindo-se ao ritmo do jogo.

O Alien é claramente Giger em design (o artista que desenhou a criatura e os cenários do filme original), e não uma versão de Cameron (a principal diferença está no tamanho da cabeça). A sua cauda desce rapidamente sobre o computador, enquanto que o resto se revela lentamente por trás, antes de cair graciosamente sobre a secretária. É um fantástico piscar de olho ao filme.

Mas o seu movimento foi todo criado pela Creative Assembly, que teve de preencher os vazios deixados pelo cinema. Durante a visita aos estúdios pudemos ver um modelo impressionante do xenomorfo num computador, a correr em várias velocidades.

O seu movimento está longe do comportamento de inseto que foi introduzido no segundo filme, em vez disso assume a postura de uma criatura agressiva e pesada, mas que pode ser extremamente veloz assim que deteta outra presença. A primeira vez que isso nos aconteceu demos um pulo enorme da cadeira. Pelas reações dos nossos colegas ao lado, não fomos os únicos.

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Esta "máquina perfeita de matar" não pode ser eliminada, apenas evitada. Sabemos que temos um detetor de movimento, mas perguntámos à equipa de produção se vamos apanhar mais ferramentas pelo caminho. A resposta foi evasiva. A muito custo confessam que existe um sistema de criação no jogo, onde podem utilizar os objetos que apanham no cenário, mas não esperem recorrer sempre à mesma ferramenta para escaparem. O Alien vai aprender com os erros.

"Podem conseguir utilizar as ferramentas uma vez e o Alien pode ser apanhado desprevenido, mas não esperem que o seja duas vezes," afirma McKellan.

"Podem pensar numa série de técnicas diferentes que podem criar," continua. "Combinam alguns elementos e até pode funcionar. Isso é fantástico, mas na próxima vez a criatura pode conseguir evitá-lo. Isto não significa que cada item só funciona uma única vez, mas também não podem utilizar sempre a mesma coisa à espera que resulte. Esta é uma criatura inteligente que se consegue adaptar e que também ficará frustrada ao falhar, e tal como vocês, também vai tentar abordagens diferentes."

Mas para efeitos demonstrativos, só conseguimos usar o sensor de movimentos, além de uma descrição de onde nos devemos deslocar. Maior que o radar utilizado pelos soldados, o sensor tem de ser levantado manualmente enquanto pressionam um botão. As suas dimensões no ecrã são consideráveis e tudo o resto fica desfocado quando estão a olhar para o sensor. Tal como nos filmes, o sensor apenas oferece uma localização aproximada de movimento, e não distingue organismos de aparelhos. O ataque, em Isolation, pode vir de qualquer lado.

Pelo menos existe uma espécie de GPS muito subtil, que indica a direção do próximo objetivo ou de uma ameaça eminente. Enquanto que a missão em si só nos leva a carregar em alguns botões, é a ameaça que nos preocupa.

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Se forem detetados pelo Alien, é quase certo que o jogo acaba. Têm de ter cuidado e agir sorrateiramente para sobreviverem. A percepção do Alien baseia-se em movimento e som. Coloquem-se à vista numa área iluminada e estão mortos, através de uma cutscene rápida com uma das muitas mortes horríveis preparadas para Amanda. O mesmo acontece se tentarem correr numa zona próxima do Alien. Terão de andar silenciosamente e a planear rotas, através de áreas mal iluminadas e espaços pequenos. Até se podem esconder num armário, embora aqui tenham de parar a respiração e afastarem-se da porta enquanto o Alien passa.

A equipa afirma que os encontros não estão pré-definidos. "Não existem rotas ou comportamentos pré-definidos. A criatura limita-se a reagir às ações do jogador." Um perseguidor sem piedade, a lembrar o Pyramid Head de Silent Hill 2.

A primeira vez que jogámos, foi genuinamente assustador. Mas à medida que as mortes iam passando, e mesmo considerando que o Alien aparece normalmente num sítio novo, as regras mantém-se. Isto leva-nos a ponderar se a equipa será capaz de manter a tensão, o suspense e o terror durante todo o jogo.

"O Alien navega o mundo sem problemas," responde Hope. "Por vezes podem fazer algo que pensam garantir a vossa segurança, mas o Alien pode fazer algo diferente e apanhar-vos desprevenidos."

É evidente, apesar de tudo, que a equipa ainda está a esconder muito sobre o jogo. Todas as perguntas sobre assuntos mais específicos são respondidas de forma vaga. Mas é certo que querem fazer algo genuíno, algo digno. Pelo que vimos, estão mais próximos de o fazer que qualquer outra produtora antes.

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