Já corriam rumores há algum tempo, e até já circulava uma suposta arte do jogo na internet, mas a partir de hoje é oficial: está mesmo a ser produzido um novo título baseado na licença de Alien.
O facto de ser outro jogo na primeira pessoa pode levantar algumas sobrancelhas, mas o estúdio merece respeito; trata-se da Creative Assembly, produtora baseada no Reino Unido mais conhecida pela série de estratégia em tempo real, Total War.
O jogo, pelo que já vimos, promete, e tanto a Creative Assembly, como a própria Sega, parecem empenhados em fazer esquecer a nódoa que foi Aliens: Colonial Marines.
Mas é impressionante que, mesmo considerando a data de lançamento a meio de 2013, e as péssimas críticas de que o jogo foi alvo, Aliens: Colonial Marines ainda consiga ocupar uma posição no top 20 de jogos mais vendidos do Reino Unido na primeira semana de 2014. O que significa que os jogadores querem - e merecem - um bom jogo dedicado a Alien. Isolation pretende ser tudo o que o desastroso Colonial Marines não é. Depois de uma primeira sessão muito promissora a jogar Isolation e de uma visita e uma disponibilidade fantástica do estúdio, voltámos com a sensação de que este pode ser o jogo inspirado no universo de Aliens que estamos há anos à espera.
"Abordámos este projeto com o objetivo de fazer algo diferente do que já foi feito," explicou-nos Alistair Hope, líder criativo do projeto. "Os jogos baseados na série sempre olharam para a quantidade. Era o jogador, mais alguns parceiros, contra centenas de Aliens. Parece-nos que é preciso outro tipo de interação entre o jogador e a criatura."
A resposta, segundo Alistair, passou por um regresso às origens de Alien. Um único xenomorfo. A visão original do diretor Ridley Scott. "É uma casa assombrada no espaço," atirou de seguida.
A ausência de plural no título indica claramente o tipo de abordagem e de inspiração que Isolation pretende absorver. A Creative Assembly prefere claramente Alien: O Oitavo Passageiro a Aliens: O Recontro Final. Ridley Scott sempre pintou uma visão mais realística do futuro (o segundo é de James Cameron), com tecnologia ferrugenta e ambientes sombrios. Tudo não passava de um grupo de engenheiros sem armas contra uma ameaça alienígena. Não existiam soldados, nem armas de fogo, apenas "operários no espaço". A Creative Assembrly concentrou as atenções nesse conceito e definiu o único género que faria sentido nestes moldes: Survival Horror.
Como é óbvio, primeiro que tudo foi necessário receber o "Ok" por parte dos responsáveis máximos.
Jon McKellan, responsável pela interface, explicou que pouco depois de acabarem Viking: Battle of Asgard (o último jogo de consolas da produtora), souberam que a Sega tinha adquiro a licença de Alien. "Foi um caso de pensarmos "nós podíamos fazer algo com isto... é uma oportunidade única." Mas só queríamos fazer algo com o filme original - toda a gente já estava a pensar no segundo filme," afirmou.
"Assim, em cerca de seis semanas, construímos uma demo primária, um exemplo do tipo de ambiente que procurávamos, com muita arquitetura alienígena... e no fim tinham de enfrentam um Alien pavoroso. Mostrámos isto à Sega e tornou-se viral dentro da própria companhia. Depois fomos à Fox, que detém os direitos, para falar sobre o jogo e disseram-nos algo como "sim, isto é fantástico, vamos fazê-lo."
Tal como já tinha acontecido com a Gearbox (produtora de Colonial Marines), a Creative Assembly vai explorar um elemento inédito do universo de Alien, mas que existe na linha temporal da série e que está ligado aos filmes. A produtora gastou a maioria da apresentação à imprensa a falar do conceito por trás da criação do jogo, reforçando a importância de abraçar a visão de Scott, mas não revelaram muito sobre a história. O pouco que mostraram, porém, parece-nos uma abordagem inteligente e corajosa, sobretudo em termos da escolha para o protagonismo - um nome familiar, ainda que a cara possa não o ser.
McKellan e Hope quiseram deixar algo bem claro quando começamos a entrevista. "Nunca ponderámos fazer o jogo baseado no filme. Preferimos fazer algo que estivesse ligado, que fosse inspirado no material." Depois de várias reuniões entre a equipa, uma pergunta ficou claramente no ar. "A Nostromo [nave do filme original] desapareceu. Quem se importa com isso? Quem iria querer saber o que lhe aconteceu ao certo?"
O jogo decorre quinze anos depois dos eventos relatados no filme de 1979, quinze anos depois de Ellen Ripley atirar para o espaço o monstro que matou o resto da sua tripulação. Tanto ela, como o seu gato, ficaram à deriva durante décadas, antes de serem encontrados em Aliens: O Recontro Final.
Os registos da Nostromo - que aparentemente foram libertados antes da nave se auto-destruir - foram recuperados e Amanda Ripley, filha de Ellen Ripley, é enviada para a estação onde estão os registos da Nostromo, mas como é óbvio, tudo corre horrivelmente mal, depois de um xenomorfo enorme decidir eliminar a população na estação.
"O que acontece agora?" Achamos que isto é uma escalada interessante de acontecimentos," afirma McKellan depois de introduzir Amada como a protagonista do jogo. "Pensámos que a Fox nunca nos deixaria tocar na Amanda Ripley - ela é demasiado importante. Mas a Fox disse-nos que gostou muito da ideia."
Quem viu Aliens: O Recontro Final, sobretudo a edição expandida, sabe que Ellen Ripley é informada, quase meio século depois, de que a sua filha morreu alguns anos antes, e até lhe dão uma imagem da filha envelhecida. Se Isolation é suposto ser considerado canône oficial da série - é é suposto - isso informa-nos que à partida, Amanda vai sobreviver a Isolation. Alistair Hope limita-se a sorrir.
Referindo-se à Weyland-Yutani Corporation, a empresa corrupta que conhecemos ao longo dos filmes, Hope responde que: "Quando sabemos que se trata de uma empresa pouco respeitável e considerando quem lhe diz isso [Carter Burke, que trai Ripley em Aliens: O Recontro Final]... devemos mesmo assumir que é ela [Amanda] na foto?"
Obviamente que é um raciocínio lógico e interessante, mas Hope não se dá por satisfeito. "Eu não digo que seja esse o caso. Até pode ser verdade, mas existe um vazio de sessenta anos entre os dois filmes. Ninguém contou esta história, e é isso que vamos fazer."
Depois de conhecermos a protagonista, fomos encaminhados para a sala de testes, onde pudemos estar entre os primeiros jornalistas no mundo inteiro a experimentar o resultado do trabalho árduo da Creative Assembly durante os últimos três anos.
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Jogámos um excerto bastante curto do jogo, mais ou menos a um terço da aventura. Assim que a porta do primeiro corredor incrivelmente confinado abre (a equipa quer transmitir uma clara sensação de claustrofobia), não conseguimos evitar um sorriso. Ouvimos um efeito sonoro familiar e entramos numa sala que se parece bastante com aquela em que a personagem de John Hurt encontrou o seu fim horrível, a sequência onde o verdadeiro horror do filme arranca. Existe uma espécie de filtro granulado em ação, algo que foi introduzido para aproximar o visual do jogo ao estilo do filme original, embora afirmem que, como tudo o resto, ainda está a ser afinado.
A equipa utilizou a banda sonora original do filme, além de ficheiros de áudio que foram gravados, mas nunca utilizados, enquanto vasculhavam os arquivos da 20th Century Fox. Mas como no filme, o som é utilizado inteligentemente. Vários sons desconcertantes enchem os nossos ouvidos - o barulho de ventoinhas e o som de botas nos corredores de metal, por exemplo. Isolation está a transbordar de atmosfera.
Somos informados sobre o que vamos encontrar, mas não quando nem como. O batimento cardíaco acelera.
Percorremos algumas salas quietas, com luzes a piscar e alguns corpos eviscerados - tanto humanos, como andróides - enquanto utilizamos a lanterna para olhar nos cantos. Eventualmente chegamos ao laboratório, onde é necessário invadir um computador, uma máquina enorme com ecrãs coloridos e teclados arcaicos. Toda a tecnologia no jogo foi desenhada para corresponder com a visão apresentada na década de 70, a altura em que o filme foi concebido. "Um mundo que é grande, bruto e feio, onde têm que pressionar botões para aparelhos que provavelmente vão encravar," afirma Hope, assegurando que vão esquecer o foco na tecnologia de topo apresentada em Prometheus, a pseudo-prequela também filmada por Ridley.
De seguida a Creative Assembly apresenta-nos o verdadeiro centro de toda a experiência, através de um encontro com um Alien enorme e extremamente veloz. E tudo o que temos para sobreviver é um detetor de movimento rudimentar.
O que acontece de seguida é uma autêntica viagem à verdadeira essência do género Survival Horror. Isolation está claramente mais próximo da abordagem japonesa ao terror, lenta e psicológica, do que a direção mais frenética e repleta de ação que o ocidente lhe deu nos últimos anos. A Creative Assembly refere que os encontros acontecem com pouca frequência, mas com grande impacto. "Tem tudo a ver com a criação de tensão e a libertação correspondente," afirma McKellan, referindo-se ao ritmo do jogo.
O Alien é claramente Giger em design (o artista que desenhou a criatura e os cenários do filme original), e não uma versão de Cameron (a principal diferença está no tamanho da cabeça). A sua cauda desce rapidamente sobre o computador, enquanto que o resto se revela lentamente por trás, antes de cair graciosamente sobre a secretária. É um fantástico piscar de olho ao filme.
Mas o seu movimento foi todo criado pela Creative Assembly, que teve de preencher os vazios deixados pelo cinema. Durante a visita aos estúdios pudemos ver um modelo impressionante do xenomorfo num computador, a correr em várias velocidades.
O seu movimento está longe do comportamento de inseto que foi introduzido no segundo filme, em vez disso assume a postura de uma criatura agressiva e pesada, mas que pode ser extremamente veloz assim que deteta outra presença. A primeira vez que isso nos aconteceu demos um pulo enorme da cadeira. Pelas reações dos nossos colegas ao lado, não fomos os únicos.
Esta "máquina perfeita de matar" não pode ser eliminada, apenas evitada. Sabemos que temos um detetor de movimento, mas perguntámos à equipa de produção se vamos apanhar mais ferramentas pelo caminho. A resposta foi evasiva. A muito custo confessam que existe um sistema de criação no jogo, onde podem utilizar os objetos que apanham no cenário, mas não esperem recorrer sempre à mesma ferramenta para escaparem. O Alien vai aprender com os erros.
"Podem conseguir utilizar as ferramentas uma vez e o Alien pode ser apanhado desprevenido, mas não esperem que o seja duas vezes," afirma McKellan.
"Podem pensar numa série de técnicas diferentes que podem criar," continua. "Combinam alguns elementos e até pode funcionar. Isso é fantástico, mas na próxima vez a criatura pode conseguir evitá-lo. Isto não significa que cada item só funciona uma única vez, mas também não podem utilizar sempre a mesma coisa à espera que resulte. Esta é uma criatura inteligente que se consegue adaptar e que também ficará frustrada ao falhar, e tal como vocês, também vai tentar abordagens diferentes."
Mas para efeitos demonstrativos, só conseguimos usar o sensor de movimentos, além de uma descrição de onde nos devemos deslocar. Maior que o radar utilizado pelos soldados, o sensor tem de ser levantado manualmente enquanto pressionam um botão. As suas dimensões no ecrã são consideráveis e tudo o resto fica desfocado quando estão a olhar para o sensor. Tal como nos filmes, o sensor apenas oferece uma localização aproximada de movimento, e não distingue organismos de aparelhos. O ataque, em Isolation, pode vir de qualquer lado.
Pelo menos existe uma espécie de GPS muito subtil, que indica a direção do próximo objetivo ou de uma ameaça eminente. Enquanto que a missão em si só nos leva a carregar em alguns botões, é a ameaça que nos preocupa.
Se forem detetados pelo Alien, é quase certo que o jogo acaba. Têm de ter cuidado e agir sorrateiramente para sobreviverem. A percepção do Alien baseia-se em movimento e som. Coloquem-se à vista numa área iluminada e estão mortos, através de uma cutscene rápida com uma das muitas mortes horríveis preparadas para Amanda. O mesmo acontece se tentarem correr numa zona próxima do Alien. Terão de andar silenciosamente e a planear rotas, através de áreas mal iluminadas e espaços pequenos. Até se podem esconder num armário, embora aqui tenham de parar a respiração e afastarem-se da porta enquanto o Alien passa.
A equipa afirma que os encontros não estão pré-definidos. "Não existem rotas ou comportamentos pré-definidos. A criatura limita-se a reagir às ações do jogador." Um perseguidor sem piedade, a lembrar o Pyramid Head de Silent Hill 2.
A primeira vez que jogámos, foi genuinamente assustador. Mas à medida que as mortes iam passando, e mesmo considerando que o Alien aparece normalmente num sítio novo, as regras mantém-se. Isto leva-nos a ponderar se a equipa será capaz de manter a tensão, o suspense e o terror durante todo o jogo.
"O Alien navega o mundo sem problemas," responde Hope. "Por vezes podem fazer algo que pensam garantir a vossa segurança, mas o Alien pode fazer algo diferente e apanhar-vos desprevenidos."
É evidente, apesar de tudo, que a equipa ainda está a esconder muito sobre o jogo. Todas as perguntas sobre assuntos mais específicos são respondidas de forma vaga. Mas é certo que querem fazer algo genuíno, algo digno. Pelo que vimos, estão mais próximos de o fazer que qualquer outra produtora antes.