"É uma revista online. Também éramos impressos no passado, mas agora todos somos digitais".
Kazuhiko Torishima, o lendário editor de mangá por trás de Dr. Slump e Dragon Ball, naturalmente se interessava por saber qual era o formato do Gamereactor, antes de sentarmos para conversar na 26ª edição da Comicon Napoli. Vem com o gramado.
Descrito para mim nos dias anteriores como alguém direto, sério, mas divertido, com opiniões interessantemente únicas e, às vezes, até complicado, durante nossa conversa, embora breve, ele deixou muito claro que tinha (e ainda tem) um talento para conectar conteúdo ao público. A magia de conectar artistas, produção e negócios. O que ele mesmo chama de essência do editor.
Era sua honestidade direta, e o fato de ele sempre dizer o que pensava, que o falecido Akira Toriyama mais apreciava nele. E é graças ao Toriyama-san, de quem os fãs sentem falta desde sua morte há dois anos, que Torishima-san tem estado mais disposto ultimamente a participar de convenções como esta enorme e linda na Itália.
Aqui está uma transcrição da nossa conversa juntos, com alguns trechos e reflexões do painel dele.
★ Como editor, qual você diria que foi a chave para identificar histórias e personagens que poderiam se tornar grandes sucessos no mangá?
Isso é sobre um certo mangaká ou um mangá em geral?
★ De modo geral, como você acha que o que é especial para que ela se torne um sucesso?
Não tenho resposta! (Risos)
Naturalmente, se você tem a capacidade de saber o futuro e já sabe o que vai ser um sucesso, claro, teria sido algo muito entediante. Como o cartão de bingo. No cartão de bingo, você tem os números, e isso não é um acerto, não é um acerto, e pode acontecer que o restante dos números acerte.
Então, a essência do editor, o trabalho do editor, é captar de perto como o público reage e tentar transmitir toda essa mensagem ao mangaká para dar uma direção
★ Depois de trabalhar com ele e elevar sua arte, já se passaram dois anos após o falecimento do Toriyama-san, como vocês definiriam o legado juntos?
[Reflete devagar, pensativo] Bem, sabe, essa não era só a posição do Toriyama-san, mas a minha também, porque o público principal para nós eram as crianças, os leitores principais. E quando crianças, por definição, são seres humanos impotentes, têm muitos problemas, podem ficar tristes, não sabem como se estressar, como se livrar do estresse, e o mangá pode ser um meio de esquecer toda a tristeza, todas as coisas irritantes e todas as coisas que podem incomodá-los.
Então, Toriyama e eu costumávamos conversar por horas sobre isso. Porque na escola, as crianças têm professores que meio que não são professores, eles dominam o mundo deles na escola. E em casa, eles têm seus pais, e os pais, eles dominam o mundo das crianças. E claro, as crianças não têm dinheiro. Eles não têm meios para se divertir, para esquecer o estresse e toda a tristeza. Então, ao ler o mangá, eles podem entrar em outro mundo e ter uma experiência, uma aventura, onde podem esquecer qualquer problema, qualquer causa do estresse, e realmente aproveitar. Então isso foi algo típico que conversamos.
★ Essa é uma resposta linda.
[Torishima-san sorri e ri]
Além das abordagens picantes de Jujutsu Kaisen, Demon Slayer, Chainsaw Man, Blue Lock, ou até mesmo sua suposta desvalorização de Dragon Ball Daima como "lixo", em seu painel no dia seguinte, parece que Torishima-san realmente teme que o mangá esteja ficando adulto demais, prolixo demais e caro demais. Isso se conectava à nossa pergunta: se as crianças pararem de ler mangá, o futuro pipeline do mangaká desaparece.
★ Tivemos o prazer de receber a Horii-san no ano passado aqui na Comicon Napoli. O que você acha de Dragon Quest como talvez a principal ponte entre mangá, anime e videogames?
Então, digamos que a definição mais popular, a diferença entre mangá, anime e videogames. Então o mangá é algo escrito, você adiciona cor, e vira anime. E então, quando você começa a jogar, e usando sua mão, começa a mover as peças, aí vira um jogo. Essa é, digamos, a definição mais popular dos três meios.
Claro, hoje em dia podemos fazer tudo isso usando apenas um smartphone. Naturalmente, podemos ter o mangá, o anime e os jogos, os videogames, um próximo do outro. Mas é só uma proximidade física, porque as características de cada um, o mangá, o anime e os videogames, são totalmente diferentes.
Portanto, o criador, vamos chamar o autor do mangá, anime ou videogame, precisa realmente e profundamente entender as principais características desse mangá, do anime e do videogame. Caso contrário, não podem ser criados corretamente.
Como você disse, tive a chance de apoiar e contribuir para o mangá Dragon Quest e para o anime, mas nenhum deles teve um sucesso real. Então, sabe, o principal motivo de eu ter falhado é porque, ao conhecer e entender profundamente a característica principal de cada meio, o núcleo de cada meio, deveríamos ter dado o propósito principal e o trabalho principal a um mangaká, um produtor de anime e um produtor de videogame, para que eles pudessem fazer seu trabalho.

★ Você acha que a indústria do mangá de hoje ainda dá tempo e autoridade suficientes aos editores para moldar jovens autores como o Shonen Jump fez na Era de Ouro? Ou será que a velocidade do mercado mudou essa relação para sempre?
Basicamente, isso não mudou nada. Então, a principal diferença entre, digamos, a Era de Ouro ou o Shonen Jump era que agora, se um mangá é um sucesso, eles começam a falar imediatamente sobre o anime e o jogo. E, como já disse, mangá, anime e videogames são bem próximos, mas diferentes. Portanto, é muito importante que o editor realmente entenda a diferença entre os três, caso contrário, pode acontecer que o projeto fracasse.
Então, claro, se quisermos ter um mangá perfeito, um anime perfeito e um videogame perfeito, seria estresse demais. Mas acho que o principal meio que é importante é o mangá. Então temos que colocar todo nosso esforço no mangá, e depois podemos mirar em metade do sucesso com o anime, e talvez assim possamos ter sucesso.
Então, acho que a essência principal é que existem três truques para ter sucesso nos três meios: que o protagonista seja devidamente descrito no outro (no jogo ou no anime). E isso é nos bastidores, mas mesmo para o anime ou o jogo, temos que escolher a melhor pessoa para criar aquele anime, para criar aquele videogame, e ser responsável e responsável. E, por fim, você deve evitar trabalhar com uma empresa porque ela é famosa.
No painel do Torishima-san na Comicon Napoli no dia seguinte, uma das principais percepções editoriais foi o contraste entre Toriyama "odiando" mangás e, portanto, tornando Dragon Ball incrivelmente sintético, legível e universal, e Oda sendo profundamente apaixonado por mangás e sua própria história, tornando One Piece mais rico, mas também mais pesado e menos acessível para crianças. Uma ideia paradoxal fascinante: a relutância de Toriyama tornou-se parte de seu gênio.
★ Falando em famoso, e acho que você já compartilhou sua opinião no passado sobre esse assunto, mas deixe-me perguntar, qual é a sua opinião sobre sucessos de mangá mais modernos e massivos, como Attack on Titan ou One Piece? Você mesmo teria editado eles?
Você talvez não saiba, mas quando eu era editor-chefe, eu recusava One Piece, nem para a versão mangá [Diz Torishima-san batendo firmemente na mesa com o punho]. Mas toda a minha equipe, a equipe, me disse que não, não, não, temos que imprimir, imprimir e dar suporte. E depois de duas horas, duas horas de discussão, eu disse, ok, vamos tentar. Então, se, e isso é um grande SE, se eu fosse editor do [Eiichirō] Oda, talvez o One Piece nunca tenha existido! [Risos]. Ou eu teria forjado mais o Oda, e talvez ele tivesse trabalhado em algo mais do que apenas One Piece!
★ Engraçado. Muito obrigado pelo seu tempo. Arigato gozaimasu, Torishima-san.
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Brutalmente franco, à moda antica e quase provocativamente purista, Torishima-san aparece como o guardião dos fundamentos do mangá: duro e às vezes desdenhoso, mas não negativo por ser justo. Ele ainda pensa como um editor de topo que corta mangás com uma caneta vermelha: julgando mangás pela clareza, legibilidade, função dos personagens, impacto no público e se as crianças realmente podem acessá-los, com uma filosofia coerente por trás da franqueza: o mangá deve ser econômico, centrado nos personagens, acessível e capaz de criar futuras gerações de leitores e criadores.
Na 26ª Comicon Napoli, ele foi tratado por artistas e fãs de todo o mundo como a lenda do meio que ele é.