A posição de Mario como o ícone maior dos videojogos pode estar aberta a discussão, mas é indiscutível que a popularidade da mascote da Nintendo é uma das mais duradouras e há muito que o fizeram ultrapassar os limites da indústria, para se instalar no domínio da cultura popular.
A génese da personagem, no clássico Donkey Kong, está repleta de alguns acasos e coincidências que acabaram por dar forma a um dos maiores sucessos da Nintendo. Depois de uma aposta falhada na máquina de arcada Radar Scope em 1980, a Nintendo América estava em maus lençóis apenas três anos após a sua chegada ao território americano. Com milhares de unidades da máquina guardadas em armazém, a Nintendo decide reprogramar a mesma com um novo jogo. Uma espécie de medida de último recurso mas que acabou por ditar o futuro da companhia nipónica. Com o apoio de Gunpei Yokoi, um dos pesos pesados da Nintendo na altura (e mais tarde criador do Gameboy e da série Metroid), parte da responsabilidade do projeto foi entregue a um jovem designer que nunca tinha produzido um título até então...Shigeru Miyamoto.

Inspirado nas aventuras de Popeye, em particular no triângulo amoroso que envolve ainda Olívia Palito e Brutus (a Nintendo tentou mesmo adquirir os direitos da famosa personagem de animação mas, felizmente, não foi bem sucedida ou a história teria sido radicalmente diferente), Donkey Kong lançado em 1981 apresentava três personagens: um vilão personificado pelo macaco gigante que dá titulo ao jogo, uma donzela em perigo de nome Pauline, e o herói que tem de a salvar. Mas este originalmente nem se chamava Mario nem era canalizador. Miyamoto decidiu apelidar a personagem Mr. Jumpman, carpinteiro de profissão devido ao jogo ser passado num estaleiro de obras. Na verdade, Mr. Jumpman até esteve para se chamar Mr. Video e destinava-se a aparecer em vários cameos nos futuros jogos da Nintendo, devido ao gosto de Miyamoto pelos filmes de Alfred Hitchcock, onde o famoso realizador aparecia sempre discretamente.
O batismo oficial de Mario surge só no lançamento americano de Donkey Kong, com a Nintendo a sentir a necessidade de arranjar outro nome para as personagens. Reza a lenda que uma visita do senhorio do armazém da Nintendo America, Mario Segale, reclamando algumas rendas em atraso, acabou por solucionar o dilema da empresa, que se debatia com um novo nome para Mr. Jumpman.
Curiosamente, alguns dos elementos mais identificativos de Mario surgiram mais por fruto de necessidade ou limitação, do que por decisões premeditadas . O chapéu foi uma forma que Miyamoto arranjou para não ter de se preocupar com a animação do cabelo da personagem. O farfalhudo bigode surgiu para realçar o nariz de Mario ao mesmo tempo que escondia a boca e o seu fato de macaco (originalmente vermelho sobre camisa azul) serviu para realçar mais os braços e respetivas animações.

Apesar do sucesso de Donkey Kong nos salões de jogos, Mario teve de esperar mais dois anos até surgir no seu próprio título, depois de assumir o papel de vilão em Donkey Kong Jr. (1982). Mario Bros. leva a ação para os esgotos de Nova York com a personagem a mudar definitivamente de profissão para canalizador e, desta vez, com a companhia do seu irmão Luigi (que mais não era que o mesmo modelo de Mario mas com um diferente esquema de cores) num modo para dois jogadores. Devido ao título do jogo, durante muito tempo foi considerado que Mario seria, também, o apelido familiar desta peculiar dupla apesar de, muito mais tarde, Miyamoto ter vindo a contradizer esta ideia. Foi também em Super Mario Bros. que se ouviu, pela primeira vez, a famosa melodia que tem acompanhado desde então a série, da autoria de Koji Kondo.
Mario Bros. marcou também a última aparição da personagem e da série nos salões de jogos. Em meados de 1980, a Nintendo preparava-se para atacar um novo tipo de mercado, o das consolas domésticas, e Mario revelou-se a escolha ideal para acompanhar a nova Nintendo Entertainment System (Famicom no Japão) na sua chegada aos EUA onde a Atari reinava.
Apesar de ter sido lançado em 1985, ajudando a catapultar para o sucesso a nova plataforma da Nintendo, o legado Super Mario Bros. tem-se estendido até aos dias de hoje. O Mushroom Kingdom fez aqui a sua estreia, com Mario a ter de atravessar vários mundos, cada um com o seu castelo, para resgatar a Princesa Peach Toadstool das garras de Bowser (King Koopa no Japão). Foi também a estreia dos power-ups que ofereciam poderes especiais para as personagens jogáveis, assim como as moedas espalhadas em cada cenário, um relógio para terminar cada nível e toda uma galeria de inimigos que rapidamente se tornaram familiares.
Com mais de 40 milhões de unidades vendidas em todo o mundo, seja isoladamente seja em conjunto com a NES, Super Mario Bros. foi o jogo mais vendido de sempre, tendo sido apenas ultrapassado com o lançamento de Wii Sports, que acompanhou a chegada da Nintendo Wii em 2006. Estava dado o verdadeiro pontapé de saída para um dos franchises com maior longevidade da indústria.

Até ao fim de ciclo da NES, a série teve direito a mais dois títulos de grande sucesso. Super Mario Bros. 2 teve um desenvolvimento peculiar. A primeira versão japonesa de 1986, oferecia uma dificuldade considerada exagerada pela Nintendo America. A Nintendo decidiu adaptar um outro título, Doki Doki Panic, mudando o quarteto de personagens (uma familia que era uma espécie de mascote da Fuji Television) para Mario, Luigi, Toad e Peach. O resultado final foi bem recebido, até porque Doki Doki Panic foi pensado, originalmente, como um protótipo para a sequela de Super Mario, com vários elementos identificativos da série tendo, inclusive, sido relançado no Japão como Super Mario USA. E graças a estas mudanças, Luigi ganhou um design próprio, mais alto que Mario. Esta foi, também, a primeira vez que as diferentes personagens apresentavam habilidades específicas.
Seguiu-se Super Mario Bros. 3, considerado um dos pontos altos da série, com um total envolvimento de Miyamoto. Foram introduzidos os fatos especiais que ofereciam novas habilidades, como o fato Tanooki, com um design de níveis pensado para tirar partido destas novas mecânicas. Super Mario Bros. 3 apresentou ainda os Koopalings (os filhos de Bowser), uma boa quantidade de novos inimigos e uma imensidão de segredos que obrigavam a várias repetições para descobrir tudo. Tornou-se o segundo jogo mais vendido de sempre e fechou em grande o ciclo de vida da NES.
Mas ainda antes da chegada de Super Mario Bros. 3, a Nintendo fez chegar à sua mítica consola portátil Gameboy o primeiro Super Mario Land, que não contou com a participação de Shigeru Miyamoto, tendo ficado a cargo da divisão liderada por Gunpei Yokoi. Talvez por isso o mundo de jogo tenha sido mudado do Mushroom Kingdom para Sarasaland onde uma outra princesa, Daisy, foi raptada por um novo vilão de nome Tatanga. Como não podia deixar de ser, Super Mario Land foi um sucesso imenso e ajudou o Gameboy a tornar-se uma plataforma ainda mais vendida que a NES. A sequela, Super Mario Land 2, também para o Gameboy, apresentou o vilão Wario.
A história de Super Mario continua na página seguinte...
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Por esta altura, já a série estava perfeitamente estabelecida como a mais emblemática da Nintendo, com a companhia japonesa a usar este trunfo sempre que lançava uma nova plataforma. Foi também o que aconteceu com a SNES (Super Nintendo por estas bandas). Super Mario World acompanhou a nova plataforma em 1991, mas desta vez com uma missão redobrada...ajudar a vender a nova máquina da Nintendo e, ao mesmo tempo, fazer frente aos avanços da Sega que tinha em Sonic um sério concorrente ao título de "rei das plataformas".
Super Mario World fez mais do que isso. Não só suplantou em vendas os primeiros jogos de Sonic, como ainda foi responsável por apresentar ao mundo um nova personagem no universo de Mario, cuja popularidade foi tal que acabou por ser o protagonista da sequela. Falamos de Yoshi, o pequeno dinossauro que servia de montada a Mario, sendo capaz de engolir os inimigos e planar entre plataformas e cuja nova aventura a solo chega à 3DS no próximo ano.
Estranhamente, as aventuras de plataformas de Mario acabaram por não ser tão prolíferas na SNES. As ambições de Miyamoto para a série pareciam ultrapassar as limitações técnicas da consola, inclusive as do comando. Mas o que se seguiu revolucionou, não só a série, como o próprio género.

Em 1996 a Nintendo lançou a N64, num mercado onde a Sony já tinha dado os primeiros passos que a levaram a dominar a indústria durante largos anos e duas gerações de máquinas. Mas apesar do sucesso da PlayStation, a consola da Nintendo surgiu com aquele que é o mais aclamado jogo da sua mascote. Super Mario 64 levou o canalizador para um mundo 3D, com vários ângulos de câmara e uma autêntica liberdade de movimentos em todas as direções, recorrendo ao analógico do novo comando.
A ação tem lugar no castelo da Princesa Peach que, como não podia deixar de ser, foi aprisionada por Bowser. Para a libertar, Mario tem de explorar o castelo, descobrindo portais para outros mundos, onde tem de recuperar as Power Stars roubadas por Bowser. Num mundo tridimensional, o ênfase está todo na exploração, sem os tradicionais limites de tempo dos jogos 2D. O leque de movimentos de Mario foi expandindo para incluir saltos duplos e triplos, a capacidade de andar furtivamente, usar as paredes para saltar e chegar a plataformas mais altas e uma série de habilidades que se tornaram obrigatórias desde então. Os Power Ups surgiram sob a forma de novos chapéus para Mario (Miyamoto finalmente desenhou o cabelo do canalizador) permitindo ao protagonista voar, ficar invulnerável ou atravessar objetos.
O design de níveis, já uma das marcas registadas da série, juntamente com uma jogabilidade a toda a prova, tornaram Super Mario 64 na referência do género, abrindo definitivamente a porta para o mundo 3D nas plataformas. E logo ao iniciar, os jogadores eram brindados com uma outra novidade que permaneceu até aos dias de hoje. A igualmente icónica voz de Charles Martinet e o seu "It's A-me Mario" (podem ver uma entrevista do Gamereactor com Charles Martinet aqui).
Não obstante o seu estatuto revolucionário e todos os elogios que continua a merecer, Super Mario 64 acabou por ser o único título do género para aquela máquina da Nintendo (a N64 ainda recebeu jogos como Paper Mario e Mario Party, um RPG e um party-game respetivamente). A crescente popularidade da PlayStation, capaz de oferecer outro tipo de experiências aliadas a um catálogo gigantesco, tornou-se uma ameaça à própria Nintendo.

Foi preciso esperar cerca de seis anos por um novo Mario de plataformas, já na Gamecube (pela primeira vez, o canalizador não ajudou no batismo de uma nova consola Nintendo). Em Super Mario Sunshine a aposta permaneceu no 3D, com Mario a explorar a ilha Delfino, munido do FLUDD (Flash Liquidizer Ultra Dousing Device) uma espécie de canhão de água que também servia como jetpack. Apesar da boa receção, Super Mario Sunshine acabou por receber algumas críticas pela falta de variedade.
Fora do domínio da Nintendo, a indústria avançava a passos largos. A Sony continuava a dominar com a PlayStation 2. A Sega, outrora a grande rival da Nintendo, teve o seu canto de cisne como fabricante com a Dreamcast. Chegou-se a temer pela casa de Mario e pela própria série, não obstante os vários remakes e spin-offs baseados no universo da personagem, assim como o sucesso da Nintendo DS, que recebeu em 2006 New Super Mario Bros., um regresso às plataformas 2D (apesar de elementos tridimensionais no cenário).
Mas a filosofia própria da Nintendo acabou por surpreender o mundo em 2006. Ao contrário da concorrência, reforçada pela aposta da Microsoft na Xbox, por esta altura já a entrar na segunda geração, a Nintendo apostou as fichas todas numa plataforma consideravelmente menos musculada, mas com um conceito completamente diferente. A Wii e o seu Wiimote tomaram o mundo de assalto, sobretudo pela abordagem mais casual que a levou a ocupar o lar de milhões de famílias em todo o mundo com Wii Sports.
A multiplicidade de títulos de Mario encontrou uma nova casa, mas as plataformas tiveram os seus pontos altos nos dois títulos Super Mario Galaxy e em New Super Mario Bros. Wii, que pegava na fórmula 2D que tinha vindo a ser explorada na DS, para lhe dar em definitivo uma componente cooperativa e competitiva para quatro jogadores, um desejo antigo de Miyamoto.
Se New Super Mario Bros. Wii pecava apenas pela demasiada familiaridade (apesar de ter servido para matar saudades desta velha fórmula) já Mario Galaxy levou a personagem para o espaço, explorando pequenos planetas que representavam puzzles em si mesmo. Com novos fatos e novas mecânicas baseadas na gravidade (permitindo a Mario percorrer a superfície dos pequenos planetas sem cair para a imensidão do espaço, por exemplo), Super Mario Galaxy foi apenas o terceiro título 3D da série, numa receita ainda mais refinada em Super Mario Galaxy 2. Estes foram, sem dúvida, os pontos mais altos da Nintendo Wii.

A vontade de inovar da Nintendo estendeu-se igualmente à sua linha de portáteis, tremendamente bem sucedidas. A chegada da 3DS vinha oferecer um novo conceito, o de uma autêntica experiência 3D estereoscópica sem a necessidade de óculos. Apesar de com o tempo, a característica que dá nome à consola ter perdido relevância, foi posta a bom uso em Super Mario 3D Land, com alguns cenários a oferecerem desafios que envolvem a profundidade dos mesmos. Já New Super Mario Bros. 2 para a mesma plataforma, colocou o ênfase na recolha de moedas, incluindo um modo específico chamado Coin Rush.
Chegados à Wii U, com uma Nintendo revitalizada pelo sucesso da sua plataforma anterior, Mario continua a ser uma presença mais que obrigatória, desejada pelos seus fãs. New Super Mario Bros. U serviu para apresentar a consola, tanto antes e durante o lançamento. Apesar dos avanços tecnológicos, a velha fórmula 2D continua a ser eficaz e divertida, mesmo que possa ser acusada de ser pouco mais que uma versão melhorada do jogo da Wii. Mas Super Mario 3D World é o tão aguardado novo jogo 3D da série, com as mesmas quatro personagens jogáveis de Super Mario Bros 2. É uma das grandes experiências da Wii U, como referimos na nossa análisee perpetua o legado de um universo que nos tem acompanhado e maravilhado ao longo de várias gerações, seja em jogos de plataformas, corridas ou até em beat'em ups.
