Disparar um rifle de dez tiros até acabar leva dezesseis segundos. Recarregar leva dez. Se você for atingido em uma área não vital, primeiro deve estancar o sangramento, o que leva oito segundos, e depois recuperar a saúde completa, mais oito. Se você se esgotou no caminho, leva vinte segundos para recuperar o fôlego. Sessenta e dois segundos no total para um único ciclo de combate, e em dezesseis desses você realmente está puxando o gatilho. O resto do tempo você fica ali esperando seu personagem terminar de fazer algo. Imersivo, claro. Empolgante, com certeza. Mas quanto gameplay real existe entre todas as animações?
Eu mesmo cronometrei para não ter que me contentar com meros adjetivos. Entre cada tiro de rifle, há um movimento de um segundo e meio. A metralhadora leve recarrega em cinco segundos, ou quatro se você tiver melhorado o perk de recarga. Se você sprinta enquanto recarrega, a recarga é interrompida – sem que o jogo pergunte – e você precisa começar de novo. Nenhuma figura isolada é realmente absurda, já que uma recarga de um segundo e meio está no mesmo nível de outras armas de ferrolho usadas no gênero, e dez segundos para carregar dois carregadores em um Lee-Enfield é historicamente preciso, não injusto. O problema é que eles se acumulam...
E você não vai muito longe enquanto eles acontecem. Você pode andar – mas só andar – e se fugir, a animação é interrompida e você tem que começar do zero. Eu uso o auto-sprint, o que significa que essa interrupção acontece automaticamente assim que tento me mover em uma velocidade razoável. Então, se um inimigo avançando aparecer no meio de uma recarga, a escolha é entre andar devagar e desarmado ou perder os segundos que você já investiu, então o resultado geralmente é o mesmo.
Vou ser aberto sobre minha posição, pois isso colore tudo acima. Gosto de movimento e adoro mirar com resposta. Quero que haja uma ligação direta entre o que faço com a mão e o que acontece na tela, e que a habilidade seja minha para desenvolver. É exatamente para esse caminho que a Infinity Ward está tomando com Call of Duty: Modern Warfare 4, onde o bloom é removido e o designer de armas afirma claramente que o jogador não deve perder tiroteios para um elemento desconhecido além do seu controle, mas deve viver e morrer por suas próprias decisões e seu próprio nível de habilidade.
Gallipoli está indo na direção oposta. Camada após camada de animações, um balanço de arma que faz a mira vagar como uma anaconda deslizando nas suas mãos, e um fator aleatório ao atirar às cegas em uma esquina que significa que você não faz ideia para onde a bala está indo. Minhas primeiras horas consistiram principalmente em pegar um saco de papel, respirar fundo dez vezes e conscientemente me conter para não perder a calma.
Mas então algo aconteceu, algum tempo depois que parei de tentar jogar Gallipoli como um shooter moderno. Começou a ficar interessante. Este jogo é próximo e pessoal, com facas, porretes e baionetas. É áspero e, quando você está bem perto, tudo balança, fica cinza e depois vermelho, enquanto granadas passam pelos seus ouvidos, a artilharia ruge à distância, e você reza para não ser destruído quando ela atacar de novo. É o tipo de caos que você realmente pode imaginar de 1915.
Deitado em uma trincheira, observando quinze homens avançarem em sua direção, onde você consegue três tiros. Então você está deitado no fundo da trincheira, se enfaixando com as mãos trêmulas, e recarregando enquanto espera que ninguém esteja olhando para baixo. É perturbador de um jeito que poucos shooters ousam ser, e é claramente intencional.
A autenticidade também está nos detalhes. A catapulta de funda que construí e com a qual disparei onze tiros, sem recarregar, não é curiosidade, mas uma improvisação histórica. Em Gallipoli, os Aliados ficaram sem projéteis e fizeram os seus próprios com potes vazios cheios de sucata e pregos. Eles simplesmente pegaram o que tinham para resolver o problema, e o jogo modela essa escassez como uma mecânica. O que ela poupa é a tragédia. Das aproximadamente 213.000 baixas britânicas em Gallipoli, cerca de 145.000 foram devido a doenças e não a fogo inimigo. Disenteria, febre tifóide e falta de água potável tiraram mais soldados de combate do que as balas. Isso não é algo que você possa transformar em um jogo de tiro, e provavelmente é melhor assim.
A única noite de PVP de verdade que tive foi um teste de imprensa com 46 jogadores. Ninguém disse uma palavra, mas não importava. Escolhi a classe de batedor e construí a funda no primeiro setor, disparei meus onze tiros na posição de metralhadora que estava abatendo meus companheiros e então segui o grupo para frente. Quando chegamos ao objetivo, tudo se descontrolou. Eu tinha um rifle de tiro único e todo mundo estava correndo com pistolas, que eram as ferramentas erradas no lugar errado. Acendi um sinalizador de reconhecimento, fiz minha parte e levei um tiro nas costas por um campista.

Um estilingue gigante com projéteis de ferro é uma ferramenta útil para conter o inimigo enquanto avança.
No próximo setor, avancei profundamente em território inimigo, encontrei a pá no meu kit e construí um farol de spawn perto do objetivo. De repente, eu tinha um grupo inteiro atrás de mim. Ainda não dissemos uma palavra, mas avançamos eficientemente com base nos pings, e quando eu marcava inimigos com a mira, meus companheiros podiam vê-los mesmo quando estavam atrás de cobertura. Eu me revezava atirando e fornecendo informações e, quando a batalha final foi para a prorrogação, foi como oficial – com a habilidade de neutralizar os defensores usando artilharia e ataques aéreos – que realmente contribuí para a vitória. Sexto lugar no ranking. Uhuu.
É aí que Gallipoli entra em ação. O sistema de ping, os binóculos de reconhecimento, as pás usadas para construir pontos de spawn e posições de metralhadora. As ferramentas são projetadas para que uma equipe possa funcionar sem que ninguém diga uma palavra, e isso é raro nesse gênero. A maioria dos jogos que exigem esse nível de coordenação também exige chat de voz para funcionar e Gallipoli funciona sem isso. Mas com certeza é mais divertido com ele.
Mas há um lado negativo, e isso afeta certos papéis mais severamente do que outros. Passei um tempo como batedor, marcando alvos para um metralhador que abatia tudo que eu apontava. O time avançou, mas não consegui nada no placar. Então desisti e passei a correr atrás de mortes.
Para ser justo, não é uma falha comum. Se você jogar como um metralhador leve ou um atirador de elite, sua contribuição fica imediatamente visível e você é recompensado exatamente pelo que faz. São os papéis de suporte que ficam despercebidos, e o scout acima de tudo, já que todo o seu valor está em informações que outra pessoa converte em hits. Dói ainda mais porque a economia de fósforos realmente conta essa contribuição. "Momentum", que é o termo próprio do jogo e é simplesmente "tickets", é o conjunto de revives dos atacantes, e começa em 125. Um defensor morto devolve dez; um objetivo capturado, vinte e cinco. Então, atirar no metralhador alimentava diretamente a capacidade da equipe de continuar atacando. O jogo levou isso em consideração, mas nunca me mostrou.
No lançamento, há um modo de jogo e cinco mapas. Anzac Cove e a Praia "V" se passam na península que deu nome ao jogo, enquanto Kut e Ctesiphon estão na Mesopotâmia, e Suez se passa no Egito sob um céu noturno. Os atacantes avançam por setores em sequência, onde cada setor tem dois objetivos: a sede deve ser capturada, enquanto a outra é opcional, mas oferece um ponto de spawn avançado e acesso aos ativos estratégicos do setor. Simplesmente segurar o ponto também não é suficiente; Também deve ser fixado colocando explosivos ou construindo várias estruturas. O resultado é que um ponto pode ser capturado e perdido várias vezes antes de ser garantido, e é durante essas rodadas que o jogo está no seu melhor.
Você não escolhe apenas uma classe, mas também um esquadrão, e o esquadrão determina a que você tem acesso. Há um Oficial por equipe, mas há um ou dois Snipers. Há uma metralhadora leve por equipe, enquanto soldados rasos e engenheiros estão disponíveis para todos. Se você quer um cargo de especialista, deve escolher o grupo certo; Você não pode simplesmente clicar em "Seleção Rápida". Além disso, as equipes não são imagens espelhadas uma da outra. A descrição da loja promete dez classes históricas, mas a lista otomana para em nove, já que a metralhadora leve está disponível apenas para os britânicos. Em troca, os otomanos têm dois espaços para metralhadoras pesadas, em comparação com o dos britânicos. Isso é historicamente plausível, já que as forças otomanas construíram seu apoio de fogo em torno de metralhadoras pesadas Maxim, e o jogo, consequentemente, lhes dá a Maxim M1909 em vez da britânica Vickers.

Perks de classe e arma em Gallipoli. Uma redução de 75% na supressão aguarda no nível 20 da classe, e tudo pode então ser resetado via prestígio.
Cada arma e cada classe são niveladas até o nível 20 e podem então ser niveladas por prestígio, com a diferença de que a classe também exige um desafio completado. Os desafios são específicos de cada função; Por exemplo, o oficial deve matar cinquenta inimigos usando suas armas de apoio, então é sobre fazer seu trabalho em vez de correr atrás de números. As armas são niveladas separadamente por facção, o que significa que o mesmo tipo de arma deve ser feito do zero se você mudar de lado. Os desenvolvedores afirmam que existem 150 armas para evoluir, um número que exige alguma explicação: rifles com miras diferentes contam como armas separadas, enquanto variantes de baioneta e granada de rifle compartilham progressão com a arma base. No cardápio, contei trinta e nove entradas distintas.
Mas os números que mais importam estão na árvore de classes. Os benefícios de classe são divididos em três etapas, e os saltos são significativos. O metralhador começa com trinta e quatro por cento menos de supressão e acaba bem acima disso. O rank desbloqueia "Rifle Drill", que simplesmente reduz o recuo da arma, e isso já estava em vigor no nível 8 da classe. Em outras palavras, a mecânica que dediquei metade deste texto a descrever como o maior atrito do jogo é algo que o jogo vai removendo gradualmente novamente, através da classe mais acessível de toda a linha. Gallipoli não baixou seu teto de habilidade. Isso mudou de reflexos para horas de jogo.

Nenhuma configuração de deadzone em um jogo de tiro moderno com controle é simplesmente uma porcaria!
E então tem a zona morta. Gallipoli não deixa você ajustar. Medi quanto movimento do joystick é necessário para a câmera se mover, e isso chega a cerca de dezenove por cento. Então, quase um quinto do movimento do joystick não faz absolutamente nada. Para compensar o recuo de uma arma automática, você precisa estar no máximo quatro por cento, e a maioria dos jogadores sérios que usam controle ajusta o limite máximo de zero que o analógico permitir.
A consequência é clara. O controle do recuo em metralhadoras, sejam leves ou pesadas, é praticamente impossível. Se você usar um rifle, vai se deparar com o balanço significativo das armas do jogo com um controle que se recusa a registrar os microajustes que exige. Você pode fazer movimentos grandes ou nenhum. BlackMill, admitidamente, já pensou um pouco no controle, já que o menu inclui tanto a redução de mira quanto a de disparo de mira, mas essas são ajudas do tipo que você encontraria em jogos single-player, e resolvem um problema diferente. A assistência de mira ajuda a localizar um inimigo, mas não faz nada para controlar o recuo, que exige contra-movimentos precisos independentemente de onde o alvo esteja. A redução de mira, por outro lado, corre o risco de jogar contra você, pois desacelera exatamente o input que você está tentando usar para contrabalançar o recuo. Eles distribuíram muletas em vez de colocar o chão.
O menu de controle oferece quatro configurações de sensibilidade, além de inverter, olhar, aceleração, suavização de aparência, mira de freada, mira e nove opções diferentes de interruptores. Não existe uma única configuração de zona morta. Gallipoli é comercializado como um jogo cross-play onde cinquenta jogadores se enfrentam nos mesmos servidores, independentemente da plataforma. Isso é verdade no sentido de que todos se encaixam no mesmo lobby. Isso não é verdade em nenhum outro sentido. Até que isso seja corrigido – seja reduzindo significativamente a zona morta ou colocando a configuração nas mãos do jogador – não posso recomendar Gallipoli para quem joga com controle.

Ser metralhadora é um dos maiores prazeres do jogo.
Uma palavra sobre as circunstâncias, pois elas afetam tudo o que você acabou de ler. Meu tempo jogando contra oponentes reais tem sido limitado, pelo simples motivo de o jogo ainda não ter sido lançado. A maior parte das minhas horas foi passada jogando contra bots, e isso foi uma escolha consciente: eu queria entender o sistema de progressão e como o jogo se sente no final do jogo, quando armas e perks de classe começarem a ser desbloqueados. Isso é outra questão de como o jogo realmente é jogado, e bots são perfeitamente adequados para isso. Eles também preenchem partidas públicas, então até um servidor meio vazio ainda te dá uma partida.
A classificação, no entanto, é baseada nas noites passadas jogando contra outras pessoas. Nessas sessões, Gallipoli é divertido, e a lentidão importa menos do que você imagina, pois é igual para todo mundo. Todo mundo recarrega no mesmo ritmo lento. Todo mundo sangra pelo mesmo tempo. Todos ficam ali assistindo à mesma animação. Essa simetria torna a lentidão justa, e a lentidão justa é algo totalmente diferente da frustração. Só quando a entrada entra em cena é que a simetria é quebrada.
Gallipoli foi elaborado com cuidado, com uma base histórica clara e uma filosofia de design que mantém a força desde as bombas de geleia até a mecânica de supressão. As ferramentas cooperativas funcionam melhor do que na maioria dos jogos do gênero, e para quem quer uma guerra de trincheiras pesada, intensa e perigosa, há uma experiência real aqui. Mas há um único modo de jogo, cinco mapas e um ranking que recompensa as coisas erradas. Há uma progressão longa o suficiente para parecer um segundo trabalho e um jogo que mede seus tempos de recarga contra a realidade, que iguala as metralhadoras Maxim dos Ottomans e as Vickers britânicas porque era assim, e isso inclui bombas de potes porque a munição realmente acabou, perdeu a configuração mais fundamental em um menu de controle moderno: A autenticidade é meticulosa, o sistema de entrada não.
Um jogador que comprar Gallipoli para PS5 ou Xbox no dia do lançamento encontrará um shooter onde um quinto do movimento do joystick não faz nada, sem poder fazer nada a respeito. Ninguém deveria ter que aguentar isso. Se você for paciente, brinque com mouse e teclado, e tenha amigos para brincar, pois é um bom negócio. Se você brinca com controle: espere até consertar.