Ultra CDG pode ter um dos shooters indie mais intrigantes com Washington Prime. Este shooter boomer ambientado em 1998 com um toque especial parece um jogo que já deveria existir. Apesar de toda a sua ambição, a Ultra CDG continua sendo uma operação notavelmente enxuta. O estúdio por trás do projeto é composto por apenas três pessoas: um artista, um programador e um designer principal.
A Gamereactor teve a chance de conversar com o designer principal, Hipshot, para contar tudo sobre tudo que é Washington Prime. (Hipshot é o nome dele, por razões de segurança nacional, não podemos revelar sua verdadeira identidade).
Esta é a segunda parte da nossa entrevista abrangente com Hipshot e Ultra CDG, e se você ainda não fez isso, pode ler a primeira parte indo aqui.
Gamereactor: Indo para o design, parecendo Doom, jogando um pouco como Call of Duty. E você diz que está prestando homenagem ao Prime Target. Houve algum esforço consciente para modernizar a fórmula dos shooters à moda antiga, ou isso aconteceu de forma mais orgânica durante o desenvolvimento?
Golpe no quadril: "O tiroteio é como o moderno, como você meio que notou, sabe, com as miras de ferro. Isso porque é a única coisa que sinto falta quando jogo jogos antigos como [Tom Clancy's Rainbow Six], Raven Shield e tal. É melhor brincar com ele.
"Não acho que o tiroteio seja feito para ser moderno. Acho que acaba virando isso. Não há plano para isso. É só que, quando você adiciona miras de ferro e tem uma arma realista, a sensação é meio moderna."

Gamereactor: Acidente ou não, as armas realmente são muito boas.
Golpe no quadril: "Notei que muita gente gosta muito das armas do jogo.
"Tivemos tipo uma postagem no Instagram com o silenciador, e explodiu. Temos mais de um milhão de visualizações. E esse é um clipe super curto porque um cara, um testador americano de armas, pegou e compartilhou. E agora há tantas pessoas que amam essas armas e o visual delas.
"É como um visual retrô e realista. E é isso que eu quis dizer, que não existem muitos jogos, se é que existem, que tenham essa aparência no Steam. Acho que não existe nenhum jogo assim."
Gamereactor: Com a reação que teve, acho que parte do motivo de ter pegado tanto é que vocês conseguiram acessar algo que nossa geração não sabia que precisávamos. Agora que a demo está disponível, qual foi o maior feedback dos jogadores que realmente te surpreendeu?
Golpe no quadril: "Não fiquei surpresa com nenhum feedback, na verdade. É mais que eu confirmei coisas. Tipo, é realmente, realmente difícil, e tem várias pessoas que não conseguem lidar com o nível de dificuldade. E isso fazia parte do design.
"Não vou ajustar o jogo para facilitar no padrão. Vou ajustar o jogo para facilitar um pouco quando você escolher as configurações mais simples. Mas esse é o jogo, vai ser tão difícil, e muita gente fica incomodada com o nível de dificuldade.
"Eles não podem jogar o jogo. É muito difícil. É demais para eles."
Gamereactor: Muito Dark Souls da sua parte.
Golpe no quadril: "Sim! Fiquei surpreso, tenho que dizer, com quantas pessoas gostaram do jogo porque gostavam das armas. Mas isso não veio especificamente da demo, veio da mídia antes do lançamento da demo. E eu estava um pouco com medo de atrair o público errado, sabe, pessoas que amam armas poderiam jogar esse jogo e depois se decepcionar porque isso não é como Tarkov.
"Não é como nos jogos modernos onde você tem todos esses acessórios e essas coisas. E muita gente está me dizendo: não dá pra adicionar essa arma? Você não pode fazer isso com essa arma? E algumas pessoas reclamam que não dá para disparo seletivo no MP5, porque agora ele só tem tiro em rajada. Isso porque eu não queria adicionar muitos botões."

Gamereactor: Achei que o objetivo era que diferentes armas disparassem de maneiras diferentes para fazer os jogadores usarem todas. Se todos fizessem a mesma coisa, qual seria o sentido, certo?
Golpe no quadril: "Sim, sim, exatamente. Exatamente. Nosso engenheiro de som entrou praticamente antes da demo ser lançada. Esse cara entrou em contato comigo, e eu disse: "Sim, claro, se quiser ajudar, por favor." Desde então, ele não parava de me pedir: "Por favor, adicione essa arma, por favor, adicione essa arma." E todas essas armas são clones da M16.
"Do meu ponto de vista, um cara na Suécia que nunca viu uma arma e só assistiu filmes, essas armas são iguais para mim. Prefiro trazer outra arma que tenha uma aparência diferente e que tenha sensação ou som diferente.
"Essa é a ideia. Temos listas de todas as armas que vamos fazer e tudo para o jogo completo em todos os níveis.
"Está tudo planejado. Só precisamos fazer todo o conteúdo."
Gamereactor: Se tudo estiver planejado, há algo no jogo completo que você está mais animado para que as pessoas finalmente experimentem e coloquem as mãos? Ou isso é território de spoilers?
Golpe no quadril: "Acho que armas. Quando você encontra as diferentes armas, isso é algo importante para mim e o design dos níveis, essas coisas me impulsionam. Tipo, quão divertido é jogar esse nível com essa arma?
"Posso jogar essa fase bem rápido com essa arma horrível? Posso pegar essa, a espingarda de cano duplo, posso brincar com essa? Neste jogo, essa espingarda não é tão boa assim. Você só pode disparar dois projéteis. Então, para mim, não é uma corrida rápida, mas uma jogada habilidosa, gosto muito disso. Gosto de jogar o mesmo nível repetidas vezes, quando você se acostuma e vê o quão bem eu consigo fazer isso."

Gamereactor: Para finalizar, tenho uma rodada rápida de perguntas. Me diga a primeira coisa que vier à mente. Descreva Washington Prime usando o título de outro filme de ação.
Hipshot: "Arma Letal 2. As pessoas diriam Duro de Matar. Todo mundo diz isso, então eu não vou dizer."
Gamereactor: Se dinheiro não é problema, qual ator interpreta Blake Kincaid?
Golpe no quadril: "Bill Pullman."
Gamereactor: E quem você escolheria como seu vilão?
Hipshot: "Seria bom ter alguém como um Gene Hackman mais jovem. Provavelmente seria bem legal."
Gamereactor: Arma favorita do jogo?
Hipshot: "A espingarda comum é muito divertida, tenho que dizer. Sim, isso vai ser atualizado na demo em tipo uma semana ou algo assim. Eu realmente gosto dessa arma. É muito divertido."

Gamereactor: E qual é o seu filme de ação preferido?
Hipshot: "Eu estava assistindo Copland e adorei."
Gamereactor: Esse é um ótimo filme! E então eu realmente tenho que perguntar, alguma dica sobre uma data de lançamento?
Hipshot: "Sim, espero que no início do ano que vem."
Gamereactor: E há planos para um lançamento em console?
Hipshot: "Não, não há planos para um lançamento em console. Temos que ver quanto ele vende. Quer dizer, ele tem que vender muito bem para um lançamento em console. Existem limitações de licenciamento ao usar o motor GCDoom. Precisamos encontrar outra forma de fazer isso. Se vender tanto, podemos pedir para alguém reformular o código."
Gamereactor: Então, basicamente, se vender muito bem.
Hipshot: "Sim, tem que ser um sucesso de gangue."
Gamereactor: Parece um jogo que deveria ser jogado no PC de qualquer forma, porque por mais que eu me sentisse mais confortável com um controle, ele simplesmente me encaixava no mouse e teclado.
Golpe no quadril: "Sim. Se depender de mim, esse jogo fica no PC. E daqui a alguns anos, as pessoas vão perguntar: "Você lembra daquele jogo que saiu e nunca chegou aos consoles?"
"Eu adoraria que as pessoas dissessem isso, mesmo que não gostem do jogo. Mesmo que não seja tão bom assim.
"Porque eu tenho muitos jogos antigos que gosto e que não eram tão bons, mas você ainda lembra deles por alguma coisa, sabe? Eu ficaria muito, muito feliz se pudéssemos ficar em torno de 70% da pontuação no Steam. Porque não existe jogo assim. Não é um jogo que parece antigo. É um jogo antigo, remasterizado. É um clássico atualizado com os controles modernos."

Embora isso encerre a entrevista, conversamos um pouco mais. Especialmente sobre o que vem a seguir depois de Washington Prime. Para eles, é uma questão de tédio. Hipshot sabe que em algum momento essa equipe de três pessoas vai se cansar de ficar olhando para essas paredes de escritório, e a vasta gama de armas vai parecer tão emocionante quanto um pacote de canetas esferográficas e um baralho de Post-its.
Quanto ao próximo projeto, será algo diferente. Muito mesmo.
"Só para variar, sabe," Hipshot diz. "Ficção científica, fantasia, estado policial. E algo um pouco mais fora do comum. Talvez um faroeste. Tenho assistido a tantos. Imperdoável, Cavaleiro Pálido, O Fora da Lei Josey Wales. Vai saber, talvez algo assim."
Com Washington Prime previsto para ser lançado no início do próximo ano, você pode conferir nossa prévia aqui. Além disso, você também pode conferir a página do jogo no Steam, fazer wishlist e até experimentar a demo.
Por que não experimenta essa espingarda?