Ultra CDG pode ter um dos shooters indie mais intrigantes com Washington Prime. Este shooter boomer ambientado em 1998 com um toque especial parece um jogo que já deveria existir. Apesar de toda a sua ambição, a Ultra CDG continua sendo uma operação notavelmente enxuta. O estúdio por trás do projeto é composto por apenas três pessoas: um artista, um programador e um designer principal.
Gamereactor teve a chance de conversar com o designer principal, Hipshot, para contar tudo sobre Washington Prime. (Hipshot é o nome dele, por razões de segurança nacional, não podemos revelar sua verdadeira identidade).
Esta é a primeira de duas partes dessa conversa profunda com Hipshot e Ultra CDG, com a segunda parte chegando ao Gamereactor ainda esta semana.
Gamereactor: Para quem não conhece, o que é Washington Prime ?
Golpe no quadril: "É um FPS de suspense de ação contemporâneo ambientado no final dos anos 90. Já houve jogos assim antes. Não existe mais jogo assim. A inspiração desde o começo para mim veio de um jogo antigo para Macintosh chamado Prime Target. Provavelmente foi o primeiro jogo de FPS que joguei. Sempre quis fazer algo assim.
"Minha ideia era fazer um jogo que parecesse do final dos anos noventa, como se fosse um remaster de um jogo que não saiu em 1999. [ Washington Prime ] não teria funcionado por causa da competição entre Quake III e Unreal Tournament.
"E essa é a minha principal ideia do jogo, fazer um jogo que poderia ter sido lançado naquela época."

Gamereactor: Faz sentido. Pelo que joguei, e olhando ao redor do hype que você tem recebido nas redes sociais, isso parece muito familiar e ao mesmo tempo totalmente novo. Claro, você vai encontrar uma parte do público que inevitavelmente chamará isso de isca nostálgica. Mas uma coisa que pensei jogando isso é que Washington Prime parece uma possível evolução do que os shooters boomers teriam se tornado se o 3D nunca tivesse conquistado. Se nunca tivéssemos tido Half-Life ou Halo, teríamos tido este em vez disso.
Golpe no quadril: "É exatamente essa sensação. E para mim, não existe nada chamado 'isca nostálgica' porque estou vivendo essa vida. Estou jogando principalmente jogos antigos e não quero fazer um jogo que pareça antigo. É só que fiz um jogo que parece antigo.
"Esse jogo nunca funcionaria depois de Quake II com os sprites e tudo mais. Porque se você olhar para Kingpin, Soldier of Fortune, todos esses jogos, eram 3D e todos bons.
"Duke Nukem e Doom, eles eram velhos. Doom parece mais moderno hoje do que em 99 por causa do ressurgimento dos jogos retrô, todo mundo ama Doom. Mas em 99, ninguém tocava Doom. Todo mundo jogou Quake, Unreal Tournament, sabe, Counter-Strike, Half-Life, todos esses jogos. Ninguém jogou os shooters baseados em sprites.
"Tenho 43 anos. Comecei a jogar videogame em 95. Joguei tantos jogos no ensino médio, e ninguém jogou Doom. Mas hoje todo mundo tem. Então, a ideia por trás desse jogo é que Washington Prime foi feito naquela época, e eles não puderam lançar o jogo porque tudo parecia ultrapassado e ruim, e eles deixaram o jogo de lado.
"E aí eu encontrei o jogo, e pensei, sim, vamos remasterizar esse jogo antigo e lançar."
Gamereactor: Você acabou de tirar a poeira.
Hipshot: "Sim, exatamente."
Gamereactor: Os jogos de hoje tentam ser enormes, cinematográficos e ter uma aparência hiper-realista. Uma coisa que me chamou atenção no WP foi que ele sabia exatamente o que era, e só queria ser divertido. Ao mesmo tempo, conseguiu ser realista na sensação de filmar e ser baleado. Parecia cinema com orçamento limitado. Como se o A24 entrasse em jogos. Essa foi uma filosofia consciente no início, ou isso se deve simplesmente às limitações do motor?
Golpe no quadril: "Acho que é os dois, mas para mim, é o limite.
"Eu não consigo fazer gráficos super bons. E também, esse jogo não funcionaria se fosse feito em Unreal 5 com gráficos modernos, porque aí seria só mais um jogo de ação moderno.
"Eles olham para o carregador, giram as armas, fazem muita coisa em jogos modernos. Eu só queria fazer um jogo que parecesse antigo, mas que você tenha as mecânicas modernas, como o leaning, basicamente.
"Nenhum outro jogo tinha aprendizagem naquela época, então pensei, por que não ter inclinação?
"Eu gosto muito desses gráficos. Quando você joga, pensa que isso poderia ter sido um escritório legal, como se alguém estivesse trabalhando aqui, e você estivesse imaginando coisas. Como você faria ao ler um livro.
"Mas se os gráficos forem bons demais, você sabe de tudo."

Gamereactor: Sua mente preenche as lacunas, mas nos jogos modernos não resta nada à interpretação?
Hipshot: "Sim! Você pode imaginar que alguém fez isso. Gosto das restrições que isso traz."
Gamereactor: Eu realmente gostei do fato de os níveis estarem cheios de narrativas ambientais que você pode encontrar e ler. Tudo isso foi escrito por você?
Golpe no quadril: "Sim. Eu faço tudo. Eu crio todas essas ideias.
"Eu escrevo. Tudo que você vê, todas as imagens, tudo isso, os jornais e revistas, eu fiz tudo. Quer dizer, claro, há alguns erros de ortografia a serem corrigidos, mas eu tenho esse mundo em mente que queria criar.
"Você pode achar um jornal e lá está o presidente, esse é meu amigo. Ele também está na parede. Eu sempre faço essas coisas. Tem uma história de escritor ali. Existem algumas referências, alguns lugares. Eu crio todas essas ideias e simplesmente as coloco no jogo.
"Tenho tantas coisas em que penso o tempo todo porque tenho assistido a tantos filmes e jogado tantos jogos daquela época, e agradeço muito isso.
"Para mim, uma história como Duro de Matar é uma história simples de fazer. Esse enredo é muito simples. Aí você começa a pensar em torno disso: o que as pessoas poderiam ser neste mundo? Quais revistas podem existir neste mundo? Quais empresas podem existir neste mundo?
"E aí você inventa, imagina e não precisa ser tão bom assim. É como se você tivesse uma empresa que faz rádio, só inventa um nome bobo. Não uso nenhuma IA, nada ou gerador."
Gamereactor: Isso é muita atenção aos detalhes. Parece que você já abordou muitos aspectos. Você disse que tinha muitas ideias. Tem algo que vocês apresentaram e, como equipe, vocês disseram: "Não, isso é demais"? Havia uma linha traçada ou nada estava fora de questão?
Golpe no quadril: "Nosso artista tem essas ideias que quer, tipo, "sim, vamos ter um helicóptero que explode!"
"E eu sou o cara que diz, 'Não, não vamos ter um helicóptero explodindo', porque quero diminuir o tom. Então, não tenho grandes ideias. É mais como se o artista tivesse ideias sobre isso e aquilo.
"E eu fiquei tipo, "Não, não, não!" Isso vai ser mais realista. Não vamos fazer nenhum avião, helicóptero voando ou coisas malucas. Vamos manter o nível de equilíbrio."

Gamereactor: Então, não vai ter nada pendurado em uma mangueira enquanto o telhado explode?
Hipshot: "[Risos] Não! O maior que provavelmente teremos são inimigos entrando por algumas janelas do andar de cima e coisas assim. Não vai ser nenhuma... Sim, não vou ser mangueira nem nada, prédio explodindo, não. Quero manter os pés no chão."
Gamereactor: Falando em grounded, as cutscenes FMV são filmadas em tempo real com atores reais. Assistir aquele trailer, logo de cara, isso me atraiu muito. Tenho tentado pensar em como formular isso sem ser desrespeitoso—
Hipshot: "Por favor, seja desrespeitoso."
Gamereactor: Bem, porque parecia o Budget 24.
Hipshot: "Ah, é sim."
Gamereactor: Quase pareceu propositalmente irônico, com a atuação tão rígida. Mas se essas pessoas estiverem se esforçando ao máximo, peço desculpas, mas imagino que era assim que deveria ser.
Hipshot: "Esses são meus amigos. Eles não são atores. Eles não podem se intimidar. Não é trabalho deles. E nos divertimos com isso!"
Gamereactor: Filmar cenas live-action fazia parte da visão original também?
Golpe no quadril: "Sim. Prime Target tinha live-action. Queria fazer algo parecido porque adoro esse tipo de coisa nos jogos. Eles não fazem mais isso. Pouquíssimos jogos têm isso, mas muita gente hoje em dia está fazendo 3D.
"Quer dizer, eles fazem isso há 15 anos. Ninguém mais faz FMV [vídeo em movimento completo]. Mas eu realmente queria fazer isso porque gosto. Também é porque eu realmente quero fazer um filme assim. Não me importo se for tipo um filme B super barato.
"Eu praticamente contratei meus amigos. No trailer, há uma garota debaixo de uma mesa falando ao telefone. E tem um cara na bicicleta, bicicleta ergométrica de treino. Esse é o cara principal. Esse é o cara que você joga. Blake Kincaid. Ele é um amigo da Flórida que faz dublagem e tal.
"Eu pedi para ele fazer um pouco de dublagem. E aí eu pensei, estou procurando um cara principal. Talvez você possa tocar. E é tipo, sim, isso funciona! Na verdade, é a única parte filmada nos Estados Unidos."

Gamereactor: Tudo isso foi gravado com celulares ou vocês conseguiram equipamentos adequados?
Golpe no quadril: "Não foi filmado com celular. Nem tenho câmera no celular. Tenho uma câmera digital Sony, provavelmente com 10 anos agora. As filmagens filmadas nos Estados Unidos são filmadas profissionalmente porque aquele cara trabalha nesse espaço.
"Mas tudo o que vemos, exceto a bicicleta ergométrica e o telefone, isso é coisa que filmei aqui com minha velha câmera digital. Foi muito divertido de fazer. Foi bem caro. Não temos muitos deles. É só no começo e no final do jogo.
"E sim, esses são meus amigos. E eu pensei, vou te pagar. Mesmo que sejam meus amigos, porque deveriam ver isso como um trabalho.
"Mas foi difícil filmar. Agora percebi que fazer um filme é realmente, realmente complicado."
Gamereactor: Imagino. Você precisou ser criativo?
Golpe no quadril: "Ah, sim. Nos divertimos muito fazendo isso. Você não vê no trailer, mas tem um cara grande lá e ele é baleado. E colamos um tipo de pacote de sangue na mão dele com fita. Eu mesma fiz esse sangue com alguma corante, sabe, um pouco de corante, sei lá o que for. Ficou meio roxo. Parecia tão idiota.
"E então, quando ele ia filmar a parte em que morre, ia bater a mão no peito onde levou um tiro. E essa coisa explodia para que o sangue saísse.
"E ele errou!
"Então, você não pode ver o sangue além do chão. Mas aí a coisa roxa parece escura. Você não vê que é roxo. Felizmente, parece sangue!"

Obrigado à Hipshot e Ultra CDG por responderem nossas perguntas até agora! Fique ligado para a segunda parte desta entrevista completa, que chega no Gamereactor ainda esta semana!