Se, como eu, você sente falta daquela experiência clássica e voltada para masmorras de Zelda, que os novos títulos de mundo aberto ainda não conseguiram oferecer, então The Adventures of Elliot: The Millennium Tales provavelmente está no seu radar. Para mim, Octopath Traveler 2 foi uma surpresa tão agradável que fiquei imediatamente curioso ao anunciar um jogo "no estilo Zelda" pelos desenvolvedores HD-2D da Square Enix. Dito isso, Elliot não é desenvolvido diretamente pela Team Asano, o estúdio por trás dos jogos Octopath (embora aparentemente eles tenham tido alguma influência na conceituação do jogo), mas sim pela Claytechworks, a equipe por trás de Bravely Default 2, entre outros títulos. Isso fica imediatamente claro quando você vê o jogo em ação.
A essa altura, todos nós já estamos bastante familiarizados com o icônico estilo visual "HD-2D", que muitos argumentariam que a Square Enix usou em excesso nos últimos... bem, vários anos. Pessoalmente, ainda não estou cansado dele, mas parece um jogo ruim para esse tipo de jogo. Como Magnus, que também já participou de aventuras no mundo de "Philabieldia" (é tão ruim que quase é bom...), apontou corretamente, você não consegue realmente aproveitar os ambientes em Elliot por causa da câmera isométrica, que só mostra o ambiente imediato do herói de cima. Além disso, o jogo não é nem de longe tão cativante quanto os jogos Octopath. Todos os objetos brilham excessivamente, e pode-se suspeitar que isso seja algum tipo de compromisso técnico, pois o mundo do jogo e as quatro eras que ele retrata são muito mais abertos e contínuos do que os mundos dos jogos HD-2D anteriores.

Quatro eras, sim. Toda a narrativa e a premissa estrutural do jogo é que você, como o aventureiro Elliot, viaja no tempo e explora o mesmo mundo em diferentes eras para salvar a princesa na sua própria. No papel, é uma ideia legal, mas a execução em si é peculiar. No nível narrativo, o conceito simplesmente não é explorado de forma particularmente envolvente. Os personagens mal questionam o fato de que Elliot viaja de um lado para o outro no tempo, e suas ações em uma era não afetam as outras de forma significativa. Há algumas ideias interessantes espalhadas pela história, seja robôs que se voltam contra seus criadores e uma raça de criaturas mágicas, meio humanas, meio bestas, que pessoas reais menosprezam. Mas o jogo apenas passa por cima desses temas em vez de mergulhar neles.
Quando escrevi que a execução da premissa do jogo é peculiar, eu me referia principalmente à sua estrutura e design dos níveis. A ideia de explorar o mesmo mundo em quatro eras diferentes pode parecer intrigante à primeira vista, mas você rapidamente percebe que é o mesmo mapa quatro vezes. Ok, quase a mesma coisa. A maior diferença entre as eras é a única cidade localizada no canto inferior direito, que, por exemplo, deveria ser uma metrópole movimentada e de alta tecnologia em "A Era da Magia", enquanto em "A Era da Reconstrução" é pouco mais que um pequeno posto avançado. Mas os arredores são os mesmos, e eles estão nos mesmos locais (poderiam ter "remixado" o mapa para deixá-lo um pouco mais interessante), os inimigos são os mesmos, e as masmorras, ruínas e cavernas também são amplamente parecidos. Escrevo "de forma geral" para o segundo porque geralmente têm uma versão mais longa e aberta em uma era específica, enquanto nas outras são limitados a conter apenas um ou dois baús pequenos. Se os desenvolvedores acham que recriaram o mundo sombrio de A Link to the Past não só uma vez, mas três vezes aqui, estão muito enganados.

Felizmente, a motivação para explorar é relativamente forte porque o sistema de combate em Elliot é excelente, e é satisfatório ficar mais forte ao encontrar novas habilidades, armas e melhorias. Ao longo de sua aventura, Elliot encontra oito armas fortemente inspiradas em Zelda, que, além de clássicos como espadas, arcos e bombas, incluem um martelo pesado e uma lança rápida. Cada arma também vem em três versões, e é empolgante vê-las em suas formas mais fortes e intimidadoras. O jogo também tem suas próprias versões dos pedaços de coração e frascos vazios de Zelda, além de bugigangas para adquirir em missões secundárias (que, infelizmente, são muito baseadas em busca de objetos), habilidades para a companheira fada de Elliot (que vou explicar em breve), além de 50 gatos que concedem várias recompensas ao longo do caminho.
Então há muito o que descobrir, e eu nem falei do sistema Magicite, que é uma das melhores partes do jogo. Você tem uma caixa com capacidade limitada, e para cada arma, pode enchê-la com gemas que concedem vários bônus à arma. No início do jogo, sua caixa tem capacidade para 20, mas você pode aumentá-la conforme avança, e a quantidade de espaço que as gemas individuais ocupam varia. Alguns ocupam 4, outros 7 ou 10. É divertido encontrar ou comprar novas gemas e experimentar builds porque, embora muitas gemas ofereçam atributos simples — como aumento de dano ou maior chance de acertos críticos — também existem algumas que alteram as funções da arma (por exemplo, uma lança pode atacar em três direções em vez de uma, mas causar significativamente menos dano por golpe). E outras afetam a sinergia da arma com o restante do arsenal (por exemplo, há uma que faz com que outras armas causem mais dano temporariamente depois que você lança o bumerangue).

Quanto à exploração, porém, cheguei a um ponto em que encontrei as armas e builds que mais gostava e senti que tinha vida suficiente para superar a maioria dos desafios. Foi aí que minha motivação para explorar as mesmas cavernas quatro vezes começou a despencar. Felizmente, as masmorras obrigatórias são, na maior parte, bastante sólidas. Como o jogo em geral, eles focam mais no combate do que na resolução de quebra-cabeças, mas fluem bem, envolvem seu cérebro e param enquanto o jogo está bom. Os chefes também são consistentemente desafiadores, bem projetados e, em geral, apenas um dos destaques do jogo.
Geralmente, eu gostaria de ver mais quebra-cabeças porque, embora a arma do Elliot infelizmente não seja muito usada para resolver quebra-cabeças, as cinco habilidades dos seus companheiros tipo Navi mostram que há potencial. Faie, como é chamada, é uma fada irritante com uma vontade insaciável de comentar tudo com uma voz estridente e infantil que faz você querer silenciar o jogo. Não era Fi de Skyward Sword que você deveria ter anotado, pelo amor de Deus. De qualquer forma, as habilidades dela são bem interessantes e, mais adiante no jogo, abrem alguns quebra-cabeças envolventes tanto nas masmorras obrigatórias quanto nos santuários opcionais que você encontra espalhados. Entre outras coisas, a fada pode teletransportar Elliot entre plataformas e criar um clone dele que copia seus movimentos. O jogo está no seu melhor quando essas habilidades são testadas, e espero que uma possível sequência se comprometa totalmente com a resolução de quebra-cabeças em geral. No entanto, a fada Faie realmente não precisa voltar.
Está claro que a Claytechworks entende quais são os ingredientes-chave para um bom estilo Zelda, mas ainda não conseguiram encontrar o equilíbrio certo entre eles nesta primeira tentativa. Eles deveriam ter colocado um pouco mais de resolução de quebra-cabeças e um pouco menos de combate. No entanto, isso é um problema menor comparado à história superficial e à decisão bizarra de copiar e colar o mesmo mapa quatro vezes. Cheira a ambição demais e poucos recursos, e se for esse o caso, pode ser perdoado porque o sistema de combate e as masmorras e chefes obrigatórios são realmente sólidos aqui. Se o Elliot partir em novas aventuras no futuro, eu ficaria feliz em me juntar a ele novamente. Desde que Faie e Philabieldia fiquem em casa.