Skip to main content
Especiais

Trocando Pedra e Pedra por Rogue e Like: Deep Rock Galactic: Rogue Core Entrevista com a Ghost Ship Games

Conversamos com Aaron Hathaway, gerente de marketing da Ghost Ship, sobre a mais recente experiência da Deep Rock Galactic, destruindo muitas pedras e/ou pedras.
Alex Hopley Editor UK Atualizado 20 Maio 2026

P: Há muitos extras na nave, até mesmo para o Acesso Antecipado. Coisas como academia e pista de dança. Podemos esperar muito mais disso na preparação para a versão 1.0?

Deep Rock Galactic: Rogue Core já está disponível em Acesso Antecipado. Oferecer aos jogadores uma experiência mais difícil e focada em combate do que o Deep Rock Galactic original, mantendo muito do que fez os jogadores se apaixonarem pelo primeiro jogo, é uma tarefa complicada, mas o gerente de marketing da Ghost Ship Games, Aaron Hathway, nos contou como eles conseguiram isso. Confira nossa entrevista completa com Hathaway abaixo e confira nossa análise da experiência de Acesso Antecipado aqui.

P: O modo de jogo Deep Dive de Deep Rock Galactic foi uma inspiração chave para Rogue Core, e como vocês evoluíram a experiência em relação ao jogo base?

Hathaway: "Sim — muitos anos atrás, quando Rogue Core era só um brilho nos olhos, isso veio de brincarmos com o modelo de missão Deep Dive. Queríamos experimentar um empreendimento mais longo e desafiador, com essa sensação de que você realmente monta uma equipe e se compromete a lutar ou morrer tentando. Ele passou por muitas iterações que crescem e evoluiu desde então. Quando começamos a trabalhar mais a sério em Rogue Core, percebemos rapidamente que não poderia ser um DLC para Deep Rock Galactic. Teríamos realmente tido que reduzir nosso escopo e ambições se quiséssemos que tudo se encaixasse em Deep Rock Galactic. Tem sido muito mais motivador – e divertido – explorar novos sistemas de jogabilidade, direção de arte, armas e mecânicas de dano quando não precisamos 'justificar' ou equilibrar isso com o Deep Rock Galactic normal. Se tentássemos misturar isso em Deep Rock Galactic, correríamos o risco de bagunçar o equilíbrio ou diluir a própria identidade daquele jogo.

Nos divertimos muito com a liberdade de construir coisas como novos sistemas de dano, armas, estruturas de progressão, personagens e temas. Achamos que está em uma boa posição, evoluindo em Deep Rock Galactic e, em alguns momentos, se afastando completamente dele. Rogue Core é um spin-off, não uma sequência. É para saciar uma vontade diferente de Deep Rock Galactic, e para coexistir junto com ele."

P: Pelo que pudemos perceber, você só pode ter um jogador em cada classe em um time. Qual é o motivo disso?

Hathaway: "Imaginamos os Recuperadores do Núcleo Rebelde como indivíduos distintos. Tipo, no universo do jogo, só existe um Slicer, Retcon, Guardião, e assim por diante — esses são seus indicativos, não descritores gerais de classe. Ter exclusividade de classe reforça isso e cria mais a sensação de uma equipe de operadores escolhidos a dedo para se encaixar em toda a sensação do jogo."

P: Quão familiarizado você precisa estar com Deep Rock Galactic para curtir Rogue Core?

Hathaway: "Você não precisa estar familiarizado, mas ajuda. Rogue Core compartilha muito DNA com Deep Rock Galactic, então muitos controles fundamentais vão se traduzir — movimento, tiros, mineração, deslocação. Ao mesmo tempo, a experiência de jogo de Rogue Core é bem diferente de Deep Rock Galactic. É mais rápido, difícil e focado em combate. A gente diria que a dificuldade do jogo provavelmente começa próxima da experiência 'Hazard 3' de Deep Rock Galactic, e a partir daí vai aumentando. Então, nesse sentido, a abordagem Galáctica de Deep Rock de "relaxar nas cavernas e minerar um pouco" provavelmente vai te matar aqui.

Então sim, algumas habilidades básicas se traduzem. Mas é um jogo diferente, então é uma experiência de jogo diferente. Também é possível que, sem experiência com Deep Rock Galactic, os jogadores possam se adaptar mais rapidamente ao que Rogue Core pede. Vamos ver!"

P: O que você pode nos contar sobre o elemento narrativo da experiência? Como os jogadores vão descobrir a história no ciclo de jogabilidade, e vocês veem a história como tendo um fim para desenvolver ainda mais o lore de Deep Rock?

Hathaway: "Assim como em Deep Rock Galactic, optamos por uma abordagem de "mostrar, não contar" com a história e o lore do jogo. Não existe um arco narrativo linear tradicional. É mais sobre coletar mais detalhes, peças de um quebra-cabeça que podem (ou não) se encaixar, para que você possa especular sobre o que está acontecendo. Sempre queremos abrir espaço para as próprias interpretações dos jogadores. No fim das contas, a imaginação coletiva dos nossos jogadores sempre será mais interessante do que qualquer história concreta que faríamos. Então, nesse sentido, Rogue Core definitivamente expande o lore de Deep Rock, mas raramente é servido de bandeja de forma arrumada. Você vai ter que jogar muito para captar todas as milhares de falas diferentes, interações ocultas e dicas de ferramenta, e decidir por si mesmo como elas se encaixam e o que dizem sobre este mundo."

P: O jogo tem nove fases, o que já é bastante conteúdo, mas vocês têm planos para uma rejogabilidade estendida se as equipes quiserem investir centenas ou até milhares de horas?

Hathaway: "Sim! A Árvore de Aprimoramento e o sistema de melhorias baseado em chips, junto com diferentes decks Bio-Booster, apresentam várias formas de mudar e redirecionar sua build inicial, com várias formas de sinergizar com as melhorias que você recebe durante uma jogada. Como o jogo é mais difícil que Deep Rock Galactic, diríamos que há um teto de habilidade geralmente maior, então há mais 'espaço para crescer' para jogadores que buscam isso. Também estamos trabalhando no modo desafio Gauntlet, que é de longe o nível de dificuldade mais punitivo que já criamos em um jogo Deep Rock Galactic.

Também estamos olhando para mais progressão que não está necessariamente ligada ao aumento da dificuldade. Mas, novamente, ainda é cedo para nos comprometermos com detalhes nesse ponto, pois gostaríamos de esperar para ver o que os jogadores querem e como eles se envolvem com o jogo."

Hathaway: "A boa nave Ramrod foi projetada com muito espaço extra, então certamente temos espaço para expansão se precisarmos. Temos muitas ideias aqui, mas este é um lugar onde é mais divertido para nós ficar quietos e esperar para ver como vai se desenrolar. Vamos colocar isso no roteiro do Acesso Antecipado, mas é difícil dizer exatamente onde ele está em nossa lista de prioridades. Muitas das expansões e melhorias do Space Rig 17 só aconteceram por causa dos padrões que vimos de como as pessoas estavam se envolvendo com o espaço. De qualquer forma, estamos sempre atentos a mais maneiras de irritar a OMEGA."

P: Achei o sistema de loot do jogo muito interessante, pois faz os jogadores terem que colaborar um pouco mais para conseguir as builds e itens que querem. Qual foi o processo de tomada de decisão por trás do sistema de saque?

Hathaway: "A seleção compartilhada de loot introduz atrito, mas achamos que um pouco de atrito pode ser divertido. Isso eleva a tensão e incentiva os jogadores a considerarem um pouco mais seus companheiros de equipe. Se quiséssemos um jogo sem atritos, poderíamos desligar o fogo amigo também. Mas mantemos isso preso por razões semelhantes."

P: Ainda não temos o 9º nível do jogo para passar, mas quanto tempo vocês esperam que os jogadores levem para completar todos os 9 níveis e/ou chegar ao final do objetivo "principal"?

Hathaway:"Olhando para a experiência média dos jogadores em Deep Rock Galactic, queríamos fazer com que a progressão principal de Rogue Core fosse algo que você possa passar em cerca de 40-50 horas. Lembre-se, isso absolutamente não significa completar tudo — é só o núcleo básico, tipo se você fizer só as 'missões principais' e ignorar todas as missões secundárias e colecionáveis.

Isso foi projetado para que um jogador mais casual ainda pudesse ter uma experiência significativa com o jogo. Mas além disso, há muito para rejogar e desbloquear. Já vimos pessoas acumulando centenas de horas na Closed Alpha, e grande parte disso foi em versões do jogo que tinham menos conteúdo do que as de hoje.

À medida que continuamos nos desenvolvendo após o lançamento do Acesso Antecipado, nosso objetivo é tornar a experiência principal ainda mais rica para o jogador casual, ao mesmo tempo em que oferece ainda mais desafios e progressão para quem quer ficar com o Rogue Core por centenas, ou até milhares, de horas."

P: Existem outros roguelikes ou roguelites que te inspiraram ao criar o Deep Rock Galactic: Rogue Core ?

Hathaway: "Roboquest, Gunfire Reborn e Risk of Rain 2 vêm à mente primeiro. Alguns de nós no escritório também gostávamos muito de Witchfire, mas acho que esses três primeiros são seguros para chamar de maiores inspirações para os aspectos roguelite de Rogue Core.

Far Far West foi lançado tarde demais no nosso próprio processo de desenvolvimento para ter um papel importante nas nossas inspirações, mas gostaríamos de dar um agradecimento a eles mesmo assim porque fizeram um ótimo jogo e admiramos como abordaram a experiência cooperativa de roguelike. Yeehaw!"

P: Você poderia falar um pouco sobre a filosofia geral de jogabilidade de Deep Rock Galactic: Rogue Core e como ela equilibra tanto do que acontece na tela sem sobrecarregar o jogador?

Hathaway:"É complicado com roguelikes, pois você geralmente quer acompanhar várias melhorias e sinergias diferentes e equilibrar isso com uma jogabilidade acelerada. Mencionamos nosso sistema de upgrades compartilhado e, nesse sentido, achamos que isso pode ajudar as pessoas a evitar essa sobrecarga que você descreveu — cria uma respiração natural, pois dá à equipe um momento para se reunir, discutir suas builds e ver o que faz sentido para elas. O início de cada fase também tende a ser um pouco silencioso, diferente de Deep Rock Galactic, que às vezes pode te jogar direto em uma zona infernal absoluta. Então achamos que essa também é uma boa oportunidade para conferir suas melhorias e pensar um pouco mais estratégicamente.

Essa também é uma área que vamos analisar à medida que avançamos, para ver se não encontramos maneiras mais eficazes e eficientes de ajudar os jogadores a entenderem sua build e todas as informações que surgem durante uma partida. Mais uma vez, fique atento ao nosso roteiro de Acesso Antecipado."

Editor UK Alex Hopley covered the video game industry for Gamereactor, from new announcements and launches to the business behind them. He also wrote on tech, film and entertainment, and his coverage wasn't tied to any one region.
Perfil completo Autor da Gamereactor desde 2023 · 9.391 artigos publicados
Porquê confiar na Gamereactor
23 Edições Cada uma com a sua redação e as suas notas.
1998 A publicar desde De propriedade independente desde o início.
100% Jogado por nós Escrito a partir do tempo passado com o jogo, nunca de material de imprensa.
1–10 Nota da rede A nota de cada edição, com média feita e à vista.