Nós, da Gamereactor, aprendemos e compartilhamos muito sobre Indiana Jones and the Great Circle (e A Ordem dos Gigantes) antes e logo após seu lançamento, mas agora temos dois motivos para falar sobre a aclamada aventura em primeira pessoa, que certamente pertence a um museu. Primeiro, que o jogo está prestes a ser lançado no Nintendo Switch 2 pronto para conquistar novos públicos, e outro, que conhecemos Pete Ward, da MachineGames, que estava prestes a dar uma aula magistral sobre design de som de jogos na MAD Games Show em Madri.
Aqui está nossa conversa totalmente legendada com o diretor de áudio:
"O diálogo é rei em toda a experiência, porque é um jogo narrativo", ele explicou sobre o V.O. de Troy Baker e o restante do elenco na mixagem geral e na filosofia geral do áudio. "Então o diálogo principal tem que ser audível o tempo todo durante todo o tempo. E então realmente misturamos o resto do jogo em torno desse diálogo."
Curiosamente, ele também revelou o seguinte, que vai contra a suposição usual de que o Atmos é apenas algum tipo de "modo bônus", mesmo que depois tenham se adaptado para saídas estéreo e mono mais simples:
"Todos começamos com a mistura Atmos, mesmo sabendo que a maioria dos jogadores não está jogando com Atmos de verdade. Então estamos lançando a 7.1.4 para Xbox, PS5 e PC"
A MachineGames gastou "bastante tempo e esforço" para garantir que o Indy soasse bem no Switch 2
Enquanto falávamos sobre formatos e dispositivos de origem (PC, consoles, surround ou não), e depois os diferentes destinos potenciais (fones de ouvido, caixas de som, virtualização), era natural que a iminente versão para Nintendo Switch 2 fosse mencionada, com um cenário sonoro bastante variável, desde pequenas caixas de som até fones de ouvido ou até estéreo de TV e alto-falantes surround 5.1 PCM.
"Isso foi um pouco desafiador do ponto de vista da otimização", ele admitiu no Indy no Switch 2, "porque é muito menor e tem menos capacidade de processamento do que as plataformas maiores. Então passamos bastante tempo e esforço para garantir que levássemos essa experiência para aquela plataforma da melhor forma possível, dentro dessas limitações."
Ficando mais técnico sobre essas diferenças, Ward revela como a MachineGames está analisando possibilidades de HRTF até mesmo para seu próximo jogo (talvez Wolfenstein 3?)
"A maioria dos nossos jogadores vai jogar de fones de ouvido. E é muito divertido ver que podemos trazer esse tipo de experiência espacial para aqueles jogadores que estão com fones de ouvido e não têm essas caixas de som", comentou ele sobre virtualização. "Cada um tem orelhas de formato diferente e experiências diferentes. Por isso, a HRTF personalizada é algo que nos interessa explorar. Então isso é algo que também vamos analisar no nosso próximo jogo com um pouco mais de detalhes."
Por fim, também falamos sobre a sensação autêntica dos filmes dos anos 80 de Indiana Jones and the Great Circle, e ficou imediatamente claro de onde isso veio:
"Acho que a diversão mais que tenho no jogo é bater em soldados inimigos com frigideiras, violões e tal. Porque é tão Indy, tão pastelão. E nós mesmos gravamos todos esses sons também". E quanto às pessoas reais? Ele continuou: "Não quero dizer não para pessoas reais porque gravamos um artista de Foley se batendo. E usamos um pouco disso porque ele meio que se batia no peito e levamos aquele tapa. O que é um elemento muito importante nisso. Mas não pendurávamos carcaças grandes ou algo assim. Mas usamos algumas técnicas inspiradas em Ben Burtt e na forma como ele gravava, e sua equipe gravava para os filmes originais. Pegando tacos de beisebol e batendo em coisas de couro... Então sim, tentamos nos inspirar pelo menos no Ben Burtt."
Como você gostou do som do mais recente álbum da Indy e pretende jogar no Switch 2? Coincidentemente, entrevistamos Troy Baker há alguns dias na 26ª Comicon de Napoli, e claro, falamos sobre seu papel aqui. Fique ligado para o vídeo completo que chegará em breve.