Não há dúvida de que a Apple teve mais influência nos smartphones atuais do que qualquer outra empresa. Também não há dúvida de que a Apple não foi a primeira a lançar smartphones. Muito antes do conceito ser inventado, já existiam smartphones, e antes da Apple lançar seu celular, eu já tinha um HTC TyTn II. Era um celular de altíssima linha, com desempenho incrível, teclado deslizante real, GPS embutido, suporte ao Windows, e assim por diante.
Mas... Era mais difícil de usar com ícones pequenos e confusos, e a tela exigia o uso de uma caneta stylus. Não me entenda mal, eu realmente amava meu HTC TyTn II, mas não foi ele que abriu caminho para frente; essa honra vai para o iPhone. Não se trata de ser o primeiro, mas de fazer o melhor, e é com isso em mente que escrevi este artigo, principalmente para falar sobre os marcos que levaram aos consoles de jogos de hoje. Sem isso, o mundo dos games seria completamente diferente hoje – para o bem ou para o mal.
Cartuchos substituíveis
(Atari 2600, 1977)
Claro, os cartuchos existiam antes do Atari 2600, mas gostaria de ressaltar novamente que não se trata de ser o primeiro, mas sim de fazer tudo certo. O Magnavox Odyssey é frequentemente considerado como tendo os primeiros cartuchos intercambiáveis do mundo (antes disso, os jogos eram integrados), mas tecnicamente falando, esses não eram cartuchos ROM. O Fairchild Channel F talvez seja o melhor candidato, mas eles foram desenhados de forma desajeitada, faltavam capas atraentes (geralmente apenas um número) e não tinham manuais de instruções reais. Em vez disso, foi o Atari 2600 que estabeleceu o padrão atual, que permaneceu por décadas, com capas atraentes, cartuchos clássicos e manuais acompanhantes.

A Cruz da Força
(Famicom, 1983)
A Nintendo foi cedoeira nisso, e até o jogo Game & Watch Donkey Kong de 1982 veio com um d-pad clássico de controle. Embora seja basicamente igual ao que acabou no controle do NES, foi com este último que as peças se encaixaram. Um novo método de controle foi estabelecido como padrão que ainda se aplica hoje.
Botões L/R
(Super Nintendo, 1990)
Muitos controles foram lançados para muitos consoles na segunda metade dos anos 1980, incluindo dispositivos de 16 bits como o Mega Drive. Todos pareciam variações do NES. Em vez disso, foi a Nintendo que mais uma vez ultrapassou os limites do que um controle poderia ser em 1990, equipando-os com botões L/R facilmente acessíveis. Isso rapidamente se tornou padrão, e seis botões eram tão superiores que a Sega foi obrigada a fabricar um novo controle para Mega Drive com seis botões, mas colocou-os todos na frente em vez de no topo. Só no Saturno eles finalmente cederam e seguiram o mesmo caminho – e todos os outros também. Um padrão nasceu.

Leitor de disco
(PlayStation/Saturn, 1994)
Aqui está outro exemplo de algo que definitivamente não foi o primeiro (não consigo separar esses dois vencedores, eles foram igualmente bons ao mesmo tempo e precisam dividir a vitória), e já em 1988, por exemplo, o NEC PC Engine foi lançado, e em 1991, o Mega CD chegou ao Mega Drive. Além disso, o PC CD-ROM já havia começado a se firmar nesse ponto. No mundo dos games, porém, acredito que os dispositivos mais antigos eram apenas etapas no caminho, e no PC, geralmente resultavam em aventuras de vídeo bastante miseráveis. Foi no PlayStation e Saturn que todas as peças se encaixaram, com recursos de salvamento convenientes. Um novo padrão nasceu, e tocar em CD de repente foi tão fácil quanto tocar em fita... Embora com tempos de carregamento mais longos.

Quatro portas de controle
(Nintendo 64, 1996)
Numa época em que não jogávamos online, o multiplayer local era a norma. Havia muitos jogos que suportavam quatro ou mais jogadores, mas isso quase sempre exigia algum tipo de adaptador multi-porta caro conectado ao console, após o qual você podia conectar mais controles. A Nintendo costuma estar na vanguarda do multiplayer local, e fez isso nessa época também, lançando o primeiro console com quatro ports para controle e criando um padrão óbvio (com exceção do PlayStation, que teve apenas dois ports).

Recursos do Rumble
(Rumble Pak, 1997)
De novo, não foi o primeiro, e desta vez quase não foi o melhor. Hesitei por muito tempo e, em vez disso, considerei dar essa honra à Sony e ao DualShock deles. No entanto, eles receberão a honra pelo próximo ponto (o que certamente vai chatear alguém), então vou dar este para a Nintendo. Afinal, o Rumble Pack deles foi amplamente comercializado e se tornou o ponto de partida para controles vibratórios, com o Dreamcast sendo a única exceção, optando pelo Puru Puru Pack.

Analógicos
(PlayStation, 1997)
"O quê, Nintendo 64 e Saturn estavam muito à frente", você poderia pensar. E você estaria certo. Mas melhor, não primeiro, como eu disse. Já havia muitas soluções para PCs mesmo antes disso, mas eram mais como joysticks. O Nintendo 64, por outro lado, tinha um analógico de design estranho, posicionado de forma que você não conseguia mais alcançar o botão L e o direcional, e era solto e simplesmente não muito bom. A solução do Saturn era melhor, mas parecia mais com um direcional analógico. Em vez disso, foi a Sony com o DualShock que acertou, e eles também entenderam que um controle precisa de dois. Naquele momento, isso se tornou o padrão.

Internet integrada
(Dreamcast, 1998)
Por ser tão incrivelmente inovador com jogos e tão ousado com experimentos de console, percebo que há muito pouca Sega na lista. Eles simplesmente tinham poucas ideias que realmente pegaram, claramente. Pelo menos até o Dreamcast. Porque quando a crise começou, aparentemente eles decorreram. Tudo no Dreamcast era único, mas talvez acima de tudo sua internet embutida. Cada unidade tinha um modem embutido, e de repente começou a era online dos videogames.

Qualidade HD
(Dreamcast, 1998)
Dreamcast de novo? Sim. Enquanto todos os consoles rodavam em resolução de 480i, onde era possível melhorar marginalmente a qualidade da imagem com cabos melhores (S-video e RGB eram assuntos quentes), a Sega investiu em VGA, que foi a primeira a fazer no mundo dos consoles – e assim era possível jogar Dreamcast em 480p. Hoje, os jogos de Dreamcast ainda parecem viáveis (a imagem de Sonic Adventure que ilustra isso é apenas ampliada em pixel) graças a isso, e geralmente muito melhores do que os títulos do mais potente PlayStation 2, que rodava basicamente tudo em 480i – e com o console da Sony como única exceção real, o caminho para a qualidade HD havia começado.

A continuação da segunda parte estará disponível na próxima semana.