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Como a Ubisoft está a formatar os jogos em mundo aberto

E os segredos que tornam Grand Theft Auto V num jogo em mundo aberto brilhante.
Ricardo C. Esteves Editor-in-Chief Portugal 29 Novembro 2015

Um bom jogo em mundo aberto (ou Open World/Sandbox, se preferirem) requer uma combinação muita específica de elementos. Para a criação de um jogo de qualidade dentro deste género cada vez mais popular, é necessário reunir uma série de ingredientes e fatores, mas existem três que são absolutamente cruciais para diferenciar os grandes jogos em mundo aberto: variedade, credibilidade, e imprevisibilidade. Isto considerando a experiência a solo em mundo aberto. Algo como World of Warcraft ou Destiny entra num campo completamente diferente.

Este género conheceu o grande ponto de arranque durante a geração de 128 bits, com o lançamento de Grand Theft Auto III. O jogo da Rockstar parecia algo inacreditável naquela era, e a indústria rendeu-se por completo às possibilidades que aquele jogo abriu. Com a caixa de Pandora aberta, a geração seguinte conheceu um acréscimo muito significativo de títulos em mundo aberto, mas foi já na atual geração que assistimos a um boom do género. Não só existem cada vez mais jogos massivos, como outros que seguiam estruturas mais lineares decidiram abrir os seus mapas. Grandes nomes como Metal Gear Solid e Witcher são dois exemplos.

Isto significa que existem cada vez mais opções para quem aprecia jogos em mundo aberto, mas será que a qualidade acompanhou a quantidade? Nem por isso. Jogos como Assassin's Creed: Syndicate, Watch Dogs, Mad Max, Metal Gear Solid V: The Phantom Pain, Far Cry 4, Middle-earth: Shadow of Mordor e Infamous: Second Son, são exemplos de jogos passados em mundo aberto de boa qualidade. Todos eles têm os seus méritos, seja a jogabilidade, a história, o grafismo, ou a variedade de tarefas, mas a todos eles falta algo que os eleve para o patamar seguinte.

O grande problema surge no formato que a Ubisoft começou a aplicar nos seus jogos, que parece estar a ser copiada por outras produtoras. A fórmula consiste em criar um mundo aberto massivo, dividi-lo por áreas, criar uma série de objetivos numa dessas áreas e depois copiá-los para as seguintes. Já todos conhecemos a rotina: entrar numa nova área, cumprir uma ação que mostre todos os objetivos dessa zona, e cumpri-los como se fossem uma lista de tarefas. É um formato que, em vez de criar um mundo onde o jogador possa coabitar, torna um mapa massivo numa gigantesca caça pelos 100% de conclusão do jogo. É uma autêntica cenoura que a Ubisoft, e outras produtoras, colocam à frente do jogador para o levar de área em área

O problema é que este tipo de formato começou a tirar mistério, vida e incentivo ao mundo de jogo. O jogador sabe sempre onde ir, e limita-se a ir de A a B cumprindo os objetivos, ignorando quase sempre a viagem e tudo o que se passa pelo meio. As produtoras esqueceram-se de como se criam mundos vivos e credíveis, preferindo criar mundos que estão lá para girar em torno do jogador. Existe pouca imprevisibilidade, e as personagens que preenchem o mundo parecem mais figurantes de um cenário de cinema do que cidadãos de uma sociedade.

Ao contrário de Grand Theft Auto V, que é na nossa opinião o melhor jogo em mundo aberto do mercado.

É possível que não se goste da história, da temática ou das personagens de GTA V, mas para o tópico em discussão, isso é irrelevante, porque não é por isso que GTA V é um brilhante jogo em mundo aberto. O que distingue o jogo da Rockstar dos restantes, é o facto de reunir os três pilares cruciais da experiência em mundo aberto como nenhum outro: GTA V é variado, credível, e imprevisível.

O ser credível não significa realista. Um jogo pode passar-se num planeta diferente, ou num mundo de fantasia, e mesmo assim ser credível. Tem é de ser capaz de transmitir a ilusão de que é um local real, e GTA V é exímio nisso. Os habitantes de Los Santos mostram dezenas de comportamentos diferentes, com um dinamismo esmagador. Seja a falar ao telemóvel, a fazer exercício na praia, a tomar café ou a chamar um táxi, os seus comportamentos são credíveis. Mais ainda porque não são totalmente pré-programados. A inteligência artificial que governa o mundo de GTA V permite o desenrolar de inúmeras situações completamente aleatórias e inesperadas, muitas vezes sem necessitarem da intervenção do jogador.

Existe um vídeo, criado por Naswas, que é exemplo perfeito disto (podem vê-lo aqui). Naswas terá largado o comando para se ocupar de outras tarefas, mas não pausou o jogo, e o mundo fez questão de continuar sem a interferência do jogador. O que se segue é um espetáculo de tiroteios, acidentes, pedestres em pânico, ambulâncias a explodir e bombeiros desesperados para apagarem o fogo. Nesta sequência a inteligência artificial mostra que tem as suas falhas, tentado a reagir a todas estas condicionantes, mas também exibe o dinamismo das personagens e a forma como podem interagir entre si. Este tipo de credibilidade e imprevisibilidade são necessárias para manter o jogo sempre interessante. São este tipo de eventos que tornam a experiência de cada jogador única.

Grand Theft Auto V tem também um mundo extremamente diverso, com muitas atividades para o jogador cumprir. Missões, corridas, tiro ao alvo, ténis, lições de pilotagem de avião, objetivos secundários... enfim, é uma lista bastante extensa de tarefas, que nunca se parece como uma folha de obrigações a cumprir. São objetivos que o jogador pode descobrir, que fazem parte do mundo, integrados de forma exímia. E os segredos são realmente secretos. Existem inúmeras referências, piadas, objetos e mistérios estão espalhados um pouco por todo o lado, e é o jogador que os terá de encontrar, seja porque decidiu caçá-los, ou porque esbarrou contra um.

Há um outro elemento que torna GTA V num jogo brilhante - a mudança de ritmo. Se passarem muito tempo num mundo de jogo, por muito interessante que seja, vai começar a surgir um sentimento de fadiga e saturação, se não existir algum tipo de intervalo. A Rockstar sabe isso, e a forma como dá a volta a essa situação é puramente genial. Como já devem saber, em GTA V vão jogar com três personagens: Franklin, Michael e Trevor. Durante o primeiro terço do jogo, só vão controlar Franklin e Michael, em Los Santos, cumprindo vários tipos de missões. É um mundo genial, mas como tantos outros jogos, GTA V também poderia começar a tornar-se desgastante. É aqui que acontece uma verdadeira jogada de génio - a mudança para Trevor.

Trocam as luzes brilhantes da cidade, pela imensidão do deserto. Os hipsters e famosos de Los Santos, pelos simplórios e traficantes de San Andreas. E os carros e motas topo de gama por carrinhas e buggies poeirentos e enferrujados. Num único golpe, a Rockstar muda por completo a localização, as personagens, o ritmo da história, as atividades e o ambiente. Tudo muda num ápice. E quando mais tarde regressam a Los Santos, já não existe um sentimento de saturação, mas de familiaridade e conforto. Esta mudança de ritmo de GTA é um verdadeiro golpe de génio da Rockstar, que é só possível quando a produtora guarda vários trunfos na manga. Se mostrarem quase tudo o que há a saber sobre um jogo nas primeiras três horas, há pouco que o possa surpreender durante as 30 seguintes.

É difícil igualar a qualidade do mundo criado pela Rockstar, porque além de talento, é necessário um investimento tremendo e vários anos de produção, mas é possível aprender com GTA V, e mais importante ainda, é possível aprender com os erros que muitos jogos estão a cometer - a maioria provocados pela formatização que a Ubisoft está a fazer aos seus jogos em mundo aberto. Assassin's Creed, Far Cry e Watch Dogs são três séries que merecem voltar a ter o destaque de outrora, mas para isso é preciso vontade de mudar.

Editor-in-Chief Portugal Ricardo C. Esteves was editor-in-chief of Gamereactor Portugal, writing for the site from 2013. He covered video games across news, previews and reviews, and also wrote on film and television.
Perfil completo Autor da Gamereactor desde 2013 · 7.617 artigos publicados
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