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Entrevista com a Square Enix sobre Bravely Default Remastered e Switch 2

Um dos melhores jogos de RPG da empresa voltou recentemente em uma versão atualizada para Switch 2. Queríamos saber mais sobre o trabalho envolvido e como foi trabalhar com o novo console.
Jonas Mäki Editor Sweden Atualizado 11 Julho 2025

Bem a tempo do lançamento de Switch 2, Square Enix aproveitou a oportunidade para enfeitar seu aclamado RPG Bravely Default na versão Bravely Default Flying Fairy HD Remaster. Como você sabe, já o revisamos, mas também aproveitamos para conversar um pouco com o produtor geral da série Bravely Tomoya Asano e o produtor Naofumi Matsushita.

Discutimos a nova versão e como eles abordaram o trabalho no relançamento, mas a conversa também se voltou para Switch 2 e o que ela tem a oferecer.

Gamereactor: Quais foram os maiores desafios técnicos na transferência do jogo original do Nintendo 3DS para um dispositivo com uma tela tão maior e gráficos HD, como o Switch 2?

Matsushita: Essa teria que ser a interface do usuário. Como precisávamos reestruturar as informações separadas entre duas telas para uma tela, toda a interface do usuário teve que ser refeita do zero. Lutamos para criar uma interface do usuário que facilitasse o jogo e também fosse intuitiva para iniciantes. Além disso, os filmes de RA no jogo original podiam ser vistos de diferentes ângulos movendo o Nintendo 3DS, mas para esta remasterização, fizemos com que os jogadores pudessem alterar o ângulo da câmera usando controles regulares, para que a experiência fosse o mais próxima possível do jogo original.

Gamereactor: Quais são as vantagens e desvantagens de ter uma tela grande em vez de duas menores?

Matsushita: Ser capaz de ver todos os itens do menu e controlá-los diretamente através da tela sensível ao toque tinha algumas vantagens reais, mas também havia a desvantagem de que a tela era pequena, por isso às vezes era difícil ver e descobrir onde cada item está no menu. Quando se tratou de reorganizar toda a interface do usuário em uma tela para esta remasterização, revisamos e reorganizamos como os itens de menu eram separados uns dos outros e distribuímos os botões para que fossem mais adequados aos controles convencionais. Acho que o resultado final é um layout de tela que preserva a sensação de jogabilidade do jogo original, tornando os controles mais diretos e as informações na tela mais claras. Comparado com o original, acho que agora há mais prós do que contras.

O original foi lançado no Nintendo 3DS, que, como sabemos, tinha duas telas pequenas e desempenho significativamente mais fraco.

Gamereactor: Você mudou alguma coisa no equilíbrio ou design do jogo para melhor se adequar ao público de hoje e, em caso afirmativo, o que e por quê?

Matsushita: O balanceamento do jogo é baseado no lançamento ocidental do Bravely Default original, que foi relançado no Japão sob o título For the Sequel, mas ouvimos alguns comentários dizendo que a seção de abertura do jogo original era muito difícil, então reduzimos um pouco o custo da magia e reconsideramos as formações de monstros para esta seção. Além disso, como os chefes Nemesis, que foram originalmente projetados para serem enviados entre jogadores usando StreetPass, foram feitos para serem compartilhados sem conexão com a internet, nós os redistribuímos dentro do jogo como conteúdo secundário opcional e reequilibramos suas estatísticas também.

Gamereactor: Como você equilibra a necessidade de preservar a experiência original com a adição de novos recursos de qualidade de vida?

Matsushita: Nosso objetivo para este projeto era apresentar a experiência de Bravely Default mais uma vez para jogadores modernos, e como queríamos respeitar a experiência de jogo do original, decidimos desde o início do projeto que não mudaríamos a história ou o balanceamento do jogo.

Para as pessoas que jogaram o original, será a segunda ou terceira vez que o jogam, então a "conveniência da jogabilidade" foi definida como uma meta que devemos cumprir desde o início do projeto. Então, incluímos o máximo de melhorias de Bravely Second e Bravely Default II neste jogo que pudemos. Você tem a exibição de nível recomendada, a opção de salvar trabalhos e habilidades como conjuntos, o recurso Heal All, etc., etc. São todas coisas pequenas, mas acho que, ao adicioná-las, conseguimos trazer o jogo aos padrões modernos.

Estávamos cientes de que havia muitas coisas diferentes do jogo original que os jogadores gostariam de ver mudadas ou não, e também entendemos que haveria certas áreas em que os fãs ficariam mais felizes se não mudássemos ou adicionássemos nada. Nossos princípios orientadores foram: "não mude a experiência de jogo"; e "melhorar a jogabilidade" e, portanto, para cada uma das especificações do jogo, fizemos um julgamento conforme apropriado e encontramos um equilíbrio entre essas duas ideias.

Nada me deixaria mais feliz do que as pessoas jogarem o jogo e sentirem que equilibramos tudo da maneira certa neste jogo. Isso seria realmente ótimo.

Dois minijogos foram adicionados para mostrar os recursos do novo console.

Gamereactor: Conte-nos sobre o raciocínio por trás da criação e inclusão dos minijogos Luxencheer Rhythm Catch e Ringabel's Panic Cruise?

Matsushita: Um dos pontos de venda exclusivos de Bravely Default era que ele utilizava vários recursos do console, então se fôssemos lançá-lo em um novo console, também queríamos incluir recursos exclusivos para o novo console. Cattle Call, os desenvolvedores da remasterização, também são extremamente apaixonados, então concordamos em tentar fazer algo com controles do mouse.

Asano: Como criador, é divertido fazer algo usando novos recursos em um novo hardware. Acho que todo mundo está ansioso para descobrir por si mesmo como é controlar um jogo com um mouse em cada mão, então estou feliz por termos conseguido incluir alguns minijogos como esse logo no lançamento do console.

Matsushita: Trabalhámos com Cattle Call para apresentar propostas para muitos minijogos diferentes, mas pensámos que era melhor enriquecer o conteúdo de cada um, e foi assim que acabámos com os dois minijogos que estão no jogo. Criamos Luxencheer Rhythm Catch com muita facilidade. Pensamos que um jogo de ritmo que usa dois mouses como controles seria uma experiência nova, diferente de tudo o que já foi feito antes, e pensamos que seria óbvio sobre o que era o jogo, apenas olhando para a tela.
Para Ringabel's Panic Cruise, apenas dissemos: "vamos usar os controles duplos do mouse para criar algo que nunca vimos feito em nenhum outro lugar antes!"

Gamereactor: Como foi trabalhar no Switch 2?

Matsushita: Ao desenvolver este jogo para o Switch 2, e com o objetivo de que o lançamento coincidisse com o lançamento do console, trabalhamos em estreita colaboração com a Nintendo e Unity para compartilhar informações entre si, e o desenvolvedor Cattle Call também recebeu suporte técnico para quaisquer desafios que eles enfrentassem, pelo qual somos muito gratos.

Também acho que jogar no hardware Switch 2 mais recente significa que os jogadores podem revisitar os elementos universais do jogo, como seus visuais e música, ao mesmo tempo em que testam e experimentam as capacidades técnicas do hardware, e acho que essa é uma perspectiva muito atraente. Acho que o Switch 2 nos permite transmitir o charme fundamental do jogo original com mais facilidade, então eu realmente espero que os jogadores gostem de jogar este jogo de um ângulo novo e novo.

Gamereactor: Quais novos recursos e melhorias você acha que são mais significativos nesta versão?

Matsushita: Acho que o maior desafio para nós foi adicionar os dois minijogos.

Avançamos com o objetivo de torná-los com uma qualidade alta o suficiente para que cada um deles se destacasse como jogos, mas obviamente tínhamos esse prazo fixo para o lançamento do console, e eu senti que talvez não tivéssemos tempo suficiente... Então, para garantir que não ocorram atrasos, eu mesmo dirigi o projeto para acelerar as decisões para confirmar as especificações e otimizar o progresso do desenvolvimento, e discuti com o controle de qualidade para ajustar o cronograma dos testes de minijogos para ajustá-los até o final, então estou satisfeito por termos conseguido terminá-los sem deixar arrependimentos.
Acho que conseguimos usar os controles do mouse Switch 2 para criar algo que permite aos jogadores experimentar e aproveitar o mundo de Bravely. Se as pessoas jogarem esses minijogos e se sentirem da mesma maneira, então eu me sentirei muito feliz.

Editor Sweden Jonas Mäki has written for Gamereactor since 2002, becoming an editor in 2007. He covers the video game industry across news, releases and the business side, with a particular interest in sales figures and where the industry is heading.
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