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A equipe Bloober queria que o encontro com a Cabeça da Pirâmide "fosse realmente elevado" em Silent Hill 2 Remake

Falamos sobre design com Monika Chmura, que tem uma resposta clara sobre o misterioso projeto recém-anunciado que o estúdio fará a seguir com base em um IP da Konami.
David Caballero Editor-in-Chief Spain 12 Março 2025

Monika Chmura durante sua entrevista com David Caballero do Gamereactor.

O sucesso de Silent Hill 2 Remake ainda está fresco, e dele veio o consequente anúncio de um novo pedido da Konami para o estúdio Bloober Team para criar outro jogo baseado em uma franquia supersecreta, o que pode ser TBC. Portanto, o momento não poderia ser mais adequado para conversar com Monika Chmura, que estava em Gdansk para discutir o design de níveis do Woodside Apartments no remake, durante um painel para a conferência DevGAMM. O cenário para nossa entrevista exclusiva, com o fundo enevoado, também não poderia ser mais adequado, como você pode ver abaixo:

Alerta de spoiler: é nessa seção que você conhece um dos antagonistas do jogo pela primeira vez, que transcendeu tanto o jogo quanto o gênero survival horror nos anos 2000.

Ao discutir o encontro Pyramid Head, Monika destacou o desafio de criar uma atmosfera tensa através do layout e da iluminação, dizendo que "precisávamos de um corredor longo e reto que tivesse muita escuridão... queríamos que esse momento fosse realmente elevado, que tivesse uma preparação adequada para ele." O (Bloober) Team teve como objetivo capturar a mesma essência arrepiante do original, melhorando a experiência para os jogadores modernos.

"Então, como você mencionou, o Pyramid Head é bastante, eu chamaria de fenômeno cultural pop agora", define Chmura na entrevista completa. "Porque mudamos a geometria e os longos corredores não estão necessariamente funcionando bem em uma câmera de terceira pessoa. Então decidimos quebrá-los um pouco. Mas para essa parte específica, precisávamos de um corredor longo e reto que tivesse muita escuridão. Então, nós meio que lutamos um pouco para encontrar o lugar certo porque queríamos que esse momento fosse realmente elevado, para ter uma preparação adequada para isso. Isso tem iluminação adequada. E assim você pode sentir esse poder que vem desse personagem".

"E também se conecta aos outros eventos", continua ela no vídeo. "Então, quando você pega a arma, ouve o grito e encontra um cadáver no apartamento que visitou anteriormente. [Com as balas]. E então a Cabeça da Pirâmide desaparece. Portanto, era crucial manter esse fluxo intacto e essa cadeia de eventos da mesma forma que no jogo original. Porque sentimos que corresponde fortemente à construção do personagem de Pyramid Head".

Falando sobre outros personagens que retornam e refletindo sobre Eddie e Laura, Monika enfatizou sua importância em manter a integridade da narrativa, explicando que "não queríamos mudar nada porque a introdução de ambos é ótima... era mais uma coisa de design de nível para garantir esse espaçamento". A ideia era que o retorno dos personagens fosse cuidadosamente ritmado para preservar seu impacto emocional do jogo original.

E por falar no jogo original, a designer também compartilhou sua admiração pela visão criativa de Masahiro Ito, alegando que "ele tem incríveis habilidades artísticas e um pensamento visual incrível... estávamos todos falando a mesma língua, estávamos na mesma página", apesar de outros dizerem recentemente que o criador original queria mudar muito, enquanto o estúdio de remake insistia em preservar mais do material de origem. Ao que parece, o alinhamento da equipe com Ito-san garantiu uma visão coesa que combinou lindamente sua arte única com sua experiência em design de nível moderno.

O próximo jogo da Bloober Team para uma Konami será Silent Hill?

Jogue a entrevista completa para saber mais sobre design de níveis, trabalho em equipe e vida em Bloober, ou a importância e o desafio da escuridão no remake. Para encerrar a entrevista, perguntamos brincando a Monika se o novo projeto supersecreto sob um IP da Konami seria Contra ou Pro Evolution Soccer, e temos que admitir o quão magistralmente ela lidou com o assunto:

- Então minha pergunta é: isso é Konami IP Pro Evolution Soccer ou Contra?
-Okey. Então, em polonês, quando não podemos comentar, dizemos como tomate.
-Tomate? Realmente? Você tem que dizer isso em inglês e em espanhol também.
- Então sim. Vou dizer tomate como minha resposta.
- Tomate para mim? Okey.
- Como resposta à sua pergunta.

Pyramid Head é um ícone para todo o gênero de terror.

Editor-in-Chief Spain David Caballero was editor-in-chief of Gamereactor Spain, writing for the site from 2011. He covered video games alongside film, tech and wider culture, and interviewed developers at events across Europe.
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