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Os jogos estudantis mais interessantes da Copenhagen Gaming Week

Visitamos um estranho culto ao PS1, limpamos um castelo mal-assombrado e ajudamos um detetive a resolver um assassinato assombrando objetos.
Jakob Hansen Atualizado 10 Março 2025

Como estudante, você tem muito o que fazer. Então, quando você tem que desenvolver um videogame em apenas alguns meses - sem orçamento e com pouca experiência - pode parecer uma tarefa intransponível. No entanto, foi exatamente isso que muitos dos participantes do TAGS (Tomorrow's Awesome Games Showcase ) 2025 conseguiram alcançar.

A vitrine fez parte de Copenhagen Gaming Week, e os alunos desenvolvedores de alguns dos programas de graduação em jogos e animação da Dinamarca tiveram uma chance única de criar hype e obter feedback inestimável de jogadores de todas as idades.

O nível foi surpreendentemente alto e, neste artigo, examinamos mais de perto três dos jogos mais interessantes que conseguiram chamar nossa atenção com uma jogabilidade divertida, novos conceitos e algumas escolhas estilísticas bastante únicas.

Destruidor de espanadores

Duster Buster é um rogue-lite simples e charmoso sobre um faxineiro, encarregado de limpar um castelo antigo e decrépito. Isso pode parecer um trabalho difícil por si só, mas como os móveis não estão apenas cobertos de poeira, mas também assombrados por poltergeists, você enfrentará um grande desafio. "Duster Buster é inspirado em jogos como Hades e The Binding of Isaac. Ele foi desenvolvido durante o primeiro semestre do nosso mestrado na ITU [IT University of Copenhagen], e criamos uma demonstração simples com 10 níveis", explica o designer de níveis e som Sjúrður Eyðunsson Samuelsen.

O jogo usa gráficos pixelados e uma perspectiva de cima para baixo. Nosso corajoso limpador tem dois tipos de ataques: um jab rápido e um ataque mais lento, mas mais poderoso, onde ele gira seu esfregão criando um vórtice. Isso pode não parecer muito, mas você nunca se sente fraco, pois o limpador se move mais rápido e rola mais do que qualquer ginasta olímpica. Cada vez que você limpar uma sala, poderá selecionar uma das duas atualizações. Alguns deles fornecem um aumento de dano ou saúde, enquanto outros mudam as coisas em grande estilo, como uma atualização que desativa seus ataques normais, mas faz com que sua esquiva cause dano.

Aprendemos que, na verdade, nosso público principal são as crianças. Eles realmente gostam do jogo.

Samuelsen explica que tornar o sistema de combate intuitivo tem sido um dos principais desafios. "Primeiro, nossos ataques foram muito lentos. Mais tarde, nossos testadores tiveram problemas para descobrir as atualizações." Agora, porém, os controles parecem muito precisos, e isso é definitivamente necessário, já que os inimigos são difíceis e variados, embora existam apenas três tipos. As lâmpadas tentam eletrocutá-lo com um ataque de área, os sofás mordem e perseguem você, enquanto as bolas de poeira atacam você em números - felizmente elas podem ser mortas com um único golpe.

O grupo de estudo continuará trabalhando em Duster Buster durante o semestre atual, mas o que acontecerá depois ainda está no ar, revela Samuelsen. Pelo menos Copenhagen Gaming Week lhes deu mais motivação para desenvolver ainda mais o conceito, já que a vitrine acabou demonstrando que o jogo realmente tem um público - embora não fosse exatamente o que eles esperavam. "Na ITU, testamos o jogo apenas entre outros adultos. Agora aprendemos que, na verdade, nosso público principal são as crianças. Eles realmente gostam do jogo. Definitivamente foi uma boa experiência para mostrá-lo."

Você pode ler mais sobre Duster Buster no itch.io. Aqui você também pode experimentar a demonstração por si mesmo, diretamente pelo seu navegador ou baixando-a.

Sjúrður Eyðunsson Samuelsen apresentou Duster Buster para um público mais jovem do que o normal na Copenhagen Gaming Week.

Bem-vindo ao lar

Jogar em convenções como Gamescom ou, neste caso, Copenhagen Gaming Week às vezes pode ser um pouco estressante. Muitas vezes você é jogado direto no jogo sem nenhum tipo de tutorial e, mesmo que consiga descobrir o jogo, o barulho da multidão e dos estandes ao redor normalmente arruinará a imersão. Diz muito sobre Welcome Home então, que apesar disso ainda conseguiu me atrair para seu universo estranho e perturbador.

O jogo começa com você recebendo uma carta de sua amiga Astrid. Ela escreve que adoraria que você a visitasse em sua feliz comunidade de "cristãos hippies amantes da paz, amor e harmonia". Logo depois, você se encontra em uma remota fazenda escandinava, onde é recebido por sorrisos perturbadoramente largos e janelas gradeadas. A mera preocupação logo se torna mortal, e o que começa como um simulador de caminhada silenciosa no final se torna mais um simulador de correr e se esconder. "Tem uma vibração do tipo Midsommar. É altamente inspirado nesse filme, bem como em jogos como Nun Massacre, explica Simon Alaunė que, como líder de design de jogos, é responsável pela premissa única do jogo e pelo estilo visual atraente.

Com seus artefatos de compressão perceptíveis, iluminação temperamental e texturas cruas e irregulares, Welcome Home imediatamente chama a atenção. Apesar de ser apenas um projeto estudantil, o jogo já se tornou viral, conta Alaunė. "O jogo tem sido um enorme sucesso nas redes sociais, especialmente em itch.io onde atualmente alcançou mais de 25.000 downloads e 80.000 visualizações. Também foi escolhido por um dos streamers mais conhecidos do Twitch Case_oh, e seu vídeo em nosso jogo recebeu mais de 1,2 milhão de visualizações."

Outros YouTubers populares, como Manly BadassHero e Alpha Beta Gamer também cobriram o jogo, e ele até conseguiu ganhar força na China graças a um amigo do desenvolvedor. Mas o que exatamente torna esses tipos de jogos de inspiração retrô tão populares? A principal razão é provavelmente a nostalgia. Onde a última geração de desenvolvedores independentes cresceu com pixel art e jogos 2D, muitos criadores de jogos mais novos (assim como consumidores) foram formados pelas paisagens tridimensionais cruas e muitas vezes alucinantes do final dos anos 90 e início dos anos 00.

"A principal razão pela qual escolhi esse estilo em particular é que sou um grande fã do PlayStation 2. Jogo jogos de PlayStation 2 desde criança", explica Alaunė. "A segunda razão é que hoje em dia há uma grande tendência, especialmente na esfera indie da estética do PlayStation 1 e, claro, os visuais e a estética também são fáceis de fazer em comparação com algo mais realista."

O fato de os jogos de terror em particular terem feito uso efetivo de gráficos 3D de inspiração retrô provavelmente também não é coincidência, pois há algo quase estranho nas texturas grosseiras. O título do jogo Welcome Home é, portanto, adequado. O sorriso quase maníaco que o cumprimenta no início do jogo lembra dias mais felizes jogando Crash Bandicoot e Harry Potter no PlayStation original, mas, ao mesmo tempo, algo claramente não é exatamente como você se lembrava. Em suma, Welcome Home é familiar e assustador, e acho que essa é a principal razão de seu apelo particular.

Assim como o Duster Buster mencionado anteriormente, Welcome Home foi desenvolvido em apenas sete semanas, um processo que foi auxiliado por todos os desenvolvedores estarem familiarizados com a programação com antecedência - algo que nem sempre é o caso. Infelizmente, Stalker Studio não continuará o desenvolvimento de Welcome Home por muito mais tempo, revela Alaunė. "Ainda estamos corrigindo alguns bugs e adicionando algumas peças ao jogo, apenas para aperfeiçoá-lo totalmente. E depois vamos lançá-lo, o que será em algumas semanas, presumo. Infelizmente, vamos deixar o projeto de lado depois, pois estamos indo de novas maneiras, temos novas aulas, novos exames em grupo e assim por diante. Todos concordamos que o jogo atingiu seu pico e só queremos deixar por isso mesmo."

Welcome Home pode ser baixado em itch.io e colocado na lista de desejos no Steam.

Welcome Home me imergiu de tal forma que eu nem precisei usar fones de ouvido.

As paredes têm olhos

Enquanto os dois primeiros jogos foram desenvolvidos por alunos do primeiro ano do programa de mestrado da ITU em Games, nosso jogo final, The Walls Have Eyes, vem de uma equipe de quatro mulheres que acabaram de terminar seus exames finais no The Animation Workshop na cidade de Viborg. Vølven Studio eles são chamados, sua empresa foi registrada como fiscal, o conceito está em vigor e o primeiro protótipo é totalmente jogável. Dito isto, eles ainda estão faltando uma peça final do quebra-cabeça. "No momento, estamos tentando encontrar um desenvolvedor de software ou programador para o nosso jogo. Somos principalmente artistas, então precisamos de ajuda no lado técnico", explica a diretora do jogo Anne-Dorthe Hansen.

Mesmo sem um programador dedicado, Vølven Studio conseguiu criar uma demonstração conceitual jogável. Ele foi construído através da interface de programação visual Blueprint em Unreal Engine e, embora ainda falte algum polimento, a demo foi concluída a tempo para os visitantes da Copenhagen Gaming Week experimentarem um mistério de assassinato com uma reviravolta.

Em The Walls Have Eyes você joga como um fantasma que sofre de amnésia que acorda em uma casa de classe alta momentos antes de um detetive chegar ao local. Ao ajudar o detetive em sua investigação, você pode desvendar as coisas terríveis que aconteceram na casa aparentemente idílica da classe alta e talvez até encontrar a chave para sua própria identidade. Para resolver os quebra-cabeças do jogo, você precisa assombrar vários objetos e chamar a atenção do detetive para pistas importantes. Ainda não há muita jogabilidade, mas o que há nos lembra um pouco o clássico DS da Capcom Ghost Trick: Phantom Detective.

"Nossa mensagem é muito sobre saúde mental."

O jogo se passa em 1884 e, embora nem o ano nem a década tenham o mesmo significado para os dinamarqueses que, digamos, 1864 (The Schleswig War ) ou 1941 (a ocupação pela Alemanha nazista), tanto a hora quanto o local foram escolhidos por um motivo, explica o diretor do jogo. "Achamos que é um período muito interessante na história dinamarquesa. É antes da 1ª Guerra Mundial, as grandes guerras, e é uma espécie de era de ouro, um período muito harmônico. Muita coisa está acontecendo com o movimento de mulheres, e as universidades começam a abrir suas portas para pessoas de diferentes estratos da sociedade. Geralmente é um período bastante progressivo.

Para sua vitrine em Copenhagen Gaming Week, os desenvolvedores trouxeram uma pasta grampeada cheia de desenhos e arte conceitual de relógios de pêndulo, ursos polares de porcelana e outros estábulos de elegantes casas dinamarquesas da década de 1880. As ilustrações mostram uma atenção real aos detalhes, e Hansen explica que foi necessária muita pesquisa, tanto em arquivos digitais quanto em livros antigos empoeirados, para acertar o estilo correto.

"No começo, entramos em uma bela casa desse período que quase parece ter saído de um conto de fadas. À medida que você começa a aprender mais sobre o que está acontecendo, o exterior começa a desmoronar. Queríamos mostrar que, embora você possa sorrir e manter as aparências do lado de fora, as coisas acabarão entrando em colapso", explica Hansen antes de nos dar o resumo do tema do jogo.

"Nossa mensagem é muito sobre saúde mental. É um tema amplamente discutido no momento. Como podemos garantir que os jovens estejam prosperando? Como devemos cuidar de nós mesmos no mercado de trabalho. Muitas vezes surge uma retórica de que tudo é melhor nos bons velhos tempos, também no que diz respeito à saúde mental. Mas não acho que seja esse o caso. Eu só acho que as pessoas eram menos abertas e melhores em esconder as coisas naquela época."

The Walls Have Eyes ainda está muito longe do lançamento. O próximo passo é criar uma demonstração mais abrangente e, esperançosamente, garantir investimentos e uma editora. Se isso der certo, Vølven Studio espera poder concluir o projeto em cerca de dois anos.

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