Skip to main content
Notícias

Quanto tempo para vencer Neva ? "É quase o dobro" O tempo de jogo de Gris

O Nomada Studio nos conta como o lobo mítico é a chave para o combate ou como a Devolver "nos deu todo o tempo do mundo" quando os desenvolvedores se tornaram pais.
David Caballero Editor-in-Chief Spain 26 Setembro 2024

Outro dia assistimos à apresentação Neva em Barcelona, onde os artistas e desenvolvedores do Nomada Studio nos mostraram o jogo (aqui estão minhas impressões práticas com Neva ) e onde pudemos conversar com Conrad Roset e Roger Mendoza do estúdio nos vídeos abaixo - mas também com os músicos do Berlinist e até mesmo o CEO da Devolver, em entrevistas Gamereactor a serem publicadas em breve.

"Tive essa ideia quando o COVID explodiu", lembra o diretor criativo Conrad Roset no vídeo, "e naquela época estávamos todos trancados, e parecia que o mundo estava afundando, então isso teve uma enorme influência em Neva. E Neva fala sobre duas coisas, em primeiro lugar, sobre esse tipo de contexto, e há também a relação de uma mãe com um lobo, então essa é a combinação dessas duas coisas, já que eu também tinha acabado de me tornar pai durante esse tempo, a combinação dessas duas coisas é o resultado, Neva."

Mas o próprio Roset não foi o único da equipe a se tornar pai...

"Temos que ser muito gratos à Devolver por isso, porque eles nos deram todo o tempo do mundo", acrescenta o cofundador e programador Roger Mendoza em sua própria entrevista sobre a ausência de horas extras vindas de Gris. "É como, ouça, se você quiser tirar um mês extra para polir, faça o que precisar. Porque também, uma grande mudança de Gris é que somos realmente mais velhos. Sim, e isso mostra. E muitos dos programadores têm filhos, por exemplo."

A relação mãe-filhote é a chave para a narrativa e a jogabilidade de Neva, a ponto de seu novo combate depender mais do lobo em crescimento do que da senhora empunhando a espada:

"Então esse foi um dos principais focos para o desenvolvimento do jogo é fazer com que Neva traga as novas oportunidades de jogo e não tanto desbloquear habilidades em Alba", confirma Mendoza. "Então, o combate, o que temos na verdade é (que) você pode interagir mais com Neva durante o combate, e também o cenário, o fundo em si vai mudar a forma como você joga o combate. Tentamos tornar cada combate único, então haverá mecânicas diferentes em todo o jogo que também afetarão o combate."

Não, Alba não vai acabar confrontando Neva

Com o lobo se tornando maior, mais forte e mais agressivo, também nos perguntamos se isso chegaria a um extremo de partir o coração:

"Não, não especificamente. Não, não, não", Mendoza insiste sobre a possibilidade de ter que lutar contra um fora de controle Neva. "Não, porque isso faria você se ressentir dela, talvez de certa forma, e isso quebraria o vínculo que estamos tentando construir durante todo o jogo. Então não, você não vai lutar Neva. Ela sempre briga com você".

Você pode jogar a entrevista completa para saber mais sobre como os quebra-cabeças serão em Neva em comparação com Gris e como a música do Berlinist desempenhará um papel ativo neles. Com isso, combate e plataforma, e o fato de ser uma história mais longa, também perguntamos a Mendoza sobre a duração de Neva. De acordo com sua estimativa:

"São cerca de 4 a 5 horas, 5 horas e meia talvez, dependendo. Gris estava 2 a 3 mais ou menos, então é quase o dobro do jogo. Mas ainda é uma experiência pequena. Ainda é algo que você pode terminar em uma tarde de uma só vez, se quiser."

Outra coisa que o artista Conrad Roset comenta dadas as referências claras, especificamente com criaturas inimigas, é o trabalho de Hayao Miyazaki.

"Sim, não há dúvida de que uma das principais fontes de inspiração é o Studio Ghibli", ele responde no final do vídeo, "com A Viagem de Chihiro, Princesa Mononoke, mas tentamos dar nosso toque especial, sem muita aquarela e brincando mais com a luz".

"Eu adoraria [lançar Neva no Switch 2], se existir. O que eu acho que faz".

Neva será lançado muito em breve, em 15 de outubro, no Switch, PS5, Xbox e PC. Na primeira entrevista, Mendoza explica como eles escalaram da plataforma da Nintendo, que roda em 1080p60, para as outras até 4K120. E além da taxa de quadros, há um pequeno toque para quem usa o controlador DualSesne da Sony...

Editor-in-Chief Spain David Caballero was editor-in-chief of Gamereactor Spain, writing for the site from 2011. He covered video games alongside film, tech and wider culture, and interviewed developers at events across Europe.
Perfil completo Autor da Gamereactor desde 2011 · 1.385 artigos publicados
Porquê confiar na Gamereactor
23 Edições Cada uma com a sua redação e as suas notas.
1998 A publicar desde De propriedade independente desde o início.
100% Jogado por nós Escrito a partir do tempo passado com o jogo, nunca de material de imprensa.
1–10 Nota da rede A nota de cada edição, com média feita e à vista.