Skip to main content
Notícias

O movimento Assassin's Focus de Assassin's Creed Mirage foi criado porque "precisávamos encontrar algo que fosse meio icônico para Basim"

A Ubisoft queria separar esse assassino do resto com um movimento que, embora sobrenatural na aparência, é mais uma ação física e de alta velocidade.
Ben Lyons Senior Editor 27 Junho 2023

Na jogabilidade que a Ubisoft Bordeaux mostrou até agora para Assassin's Creed Mirage, muitos foram atraídos para o novo movimento que Basim pode usar para eliminar vários alvos em rápida sucessão. Conhecido como Assassin's Focus, jogabilidade de Assassin's Creed Mirage" target="_blank">em uma notícia recente sobre o último lote de jogabilidade, descrevi a habilidade como sobrenatural, mas acontece que é mais um movimento físico do que qualquer coisa.

Durante uma entrevista com o diretor de animação Benjamin Potts em Los Angeles, perguntei a Potts sobre esse movimento "sobrenatural" e sua origem, ao que ele me disse:

"Precisávamos trazer algo único para Basim, você sabe, novamente, é um jogo especial, é uma aventura de ação narrativa muito bem trabalhada, mas precisávamos encontrar algo que fosse meio icônico para Basim", disse Potts.

"Passamos por muitas iterações, muitas ideias. A ideia por trás do foco do assassino, na verdade, é que estamos olhando para a velocidade, a noção de que Basim é realmente tão rápido que, aos olhos de sua mente, ele pode meio que desacelerar o tempo e pensar sobre quais serão seus próximos alvos e assassinatos em cadeia.

"Eu não diria, sim, acho que de certa forma é sobrenatural para alguns, para nós meio que sentimos que é uma maneira estrategicamente vantajosa de assassinar alvos. É muito cuidadosamente trabalhado, projetado e equilibrado, então não é muito poderoso, mas estrategicamente você tem que pensar em como usá-lo."

Sobre o tema de novos recursos, também perguntei a Potts sobre os camelos montáveis e como a equipe os animava. Especificamente, eu me perguntei se a equipe conseguiu colocar um camelo em um traje mo-cap, algo que Potts logo desligou.

"Poderia ser bem interessante tentar colocar um camelo em um terno mocap, certo? Não, quero dizer que baseamos nossas animações para as novas montagens especificamente, você sabe, é muito trabalho lá. Reutilizamos algumas animações lá, mas tivemos que atualizar o trabalho e meio que passar por muitos processos técnicos para chegar onde está. Mas sim, não, tínhamos uma grande equipe trabalhando, bem, grande equipe, tínhamos alguns caras trabalhando nisso. É um desafio sempre, montagens são sempre um desafio. Animais que você não monta, você sabe, são uma coisa, mas quando você tem que começar a montá-los, torna-se outra coisa completamente."

Você pode acompanhar nossa entrevista completa com Potts abaixo, onde discutimos o retorno às raízes da série e os desafios e oportunidades que ela apresentou.

Senior Editor Ben was a Senior Editor at Gamereactor UK. When he wasn’t writing, editing or filming for Gamereactor, he could usually be found playing an FPS or getting lost in a sprawling RPG.
Perfil completo Autor da Gamereactor desde October 2020 · 16.475 artigos publicados
Porquê confiar na Gamereactor
23 Edições Cada uma com a sua redação e as suas notas.
1998 A publicar desde De propriedade independente desde o início.
100% Jogado por nós Escrito a partir do tempo passado com o jogo, nunca de material de imprensa.
1–10 Nota da rede A nota de cada edição, com média feita e à vista.