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A Ascensão do Zumbi

Os zumbis estão por toda parte na cultura popular, e nos jogos não é diferente. Mapeamos sua ascensão à proeminência nos jogos e especulamos onde os mortos vivos podem se embaralhar em seguida.
Mike Holmes Atualizado 26 Maio 2023

Há poucos caminhos tão bem trilhados no entretenimento contemporâneo quanto o percorrido pelo zumbi moderno. Esses embaralhadores de mortos-vivos evoluíram ao longo dos anos para servir a uma infinidade de mestres culturais, e embora se possa pensar que isso deixou o subgênero totalmente esgotado de ideias, como vimos, particularmente nos jogos, ainda há muita vida nessas cascas e este é um nicho de terror que não vai desaparecer, independentemente de quantos tiros na cabeça a gente acertar.

Os zumbis, mesmo que não fossem chamados assim na época, estão na cultura popular desde sempre. Há referências nas escrituras religiosas aos mortos ressuscitando, e a noção foi reciclada e reutilizada ao longo dos séculos. Quanto mais para trás, menos confiável é o registro histórico, mas os mortos vivos começaram a ganhar maior destaque através do folclore haitiano e em obras literárias como Frankenstein, de Mary Shelley. Nos primeiros sessenta anos do século XX, quando as pessoas não estavam tentando se matar em massa, começamos a ver a palavra sendo usada para descrever o que comumente conhecemos como zumbi moderno de hoje, mas foi só quando George A. Romero fez A Noite dos Mortos-Vivos em 1968 que nossa noção atual de mortos-vivos foi realmente pregada.

A Noite dos Mortos-Vivos é um verdadeiro marco para o gênero.

E que passeio tem sido desde então. Começando na página e, eventualmente, migrando para as telonas, vimos inúmeros livros e filmes retratarem essas criaturas carnívoras sem sentido de uma forma ou de outra. É claro que se pode intelectualizar essas bestas semelhantes a drones e chamá-las de reflexo irônico e absurdo de uma sociedade capitalista empenhada em consumir os modismos e tendências mais recentes, mas uma metáfora forte só o levará tão longe e é a brutal implacabilidade e a natureza primordial do zumbi que realmente fascina e o ajuda a perdurar como um elemento básico da cultura popular. Tememos essas criaturas sem alma, mas as achamos emocionantes em igual medida.

Sua chegada aos jogos começou assim que os desenvolvedores puderam fazer um trabalho decente de animá-los. A aventura de cima para baixo cheia de labirintos de 1982, Entombed, foi uma aventura muito inicial e, na década seguinte, vimos filmes como The Evil Dead (1984) - onde os jogadores assumiram o controle de Ash Williams pela primeira vez - e Ghosts and Goblins um ano depois, em 1985. No entanto, as coisas ficaram muito mais interessantes para os caçadores de zumbis com a introdução generalizada de gráficos 3D, e meados dos anos 90 viu uma procissão constante de clássicos do gênero começar a surgir, com The House of the Dead (1995) nos puxando com ação de armas leves em arcades em todo o mundo, e Resident Evil (1996) nos enviando por corredores claustrofóbicos do conforto de nossas próprias casas.

Resident Evil pode parecer fofo agora, mas assustou a gente nos anos 90.

Agora, é aqui que entramos em águas turbulentas porque o zumbi no sentido mais tradicional é uma pessoa morta que foi ressuscitada e transformada em uma criatura sem cérebro que não quer nada além de comida. No entanto, vimos criativos experimentarem o estilo e a forma do zumbi e eles nos deram algumas interpretações diversas ao longo dos anos. No cinema, isso significa que os chamados infectados viraram caçadores vorazes, como testemunhamos em 1985 com O Retorno dos Mortos-Vivos (onde vemos zumbis que correm e falam - aliás, esse filme também popularizou a ideia de que zumbis comiam cérebros) e em 28 Dias Depois (2002), uma tendência que desde então encontrou um lugar nos jogos. Também curtimos aventuras cinematográficas mais cômicas, como Shaun of the Dead (2004) e Zombieland (2009), provando que nem tudo é desgraça e melancolia no mundo dos zumbis.

Nos jogos, essas interpretações variadas significaram zumbis que dispararam em Doom (1993), clickers amaldiçoados com uma infecção fúngica não muito mortal em The Last of Us (2013) e pessoas zumbis infectadas por alienígenas em Half-Life (1998) e Dead Space (2008). Os mortos-vivos estão felizes em ressurgir onde e quando, e nós os vimos em cenários de fantasia como Warhammer, nas profundezas mais profundas e escuras do espaço, bem como no tipo de cemitérios que muitos de nós passamos em nossas vidas diárias.

Dead Space não tem zumbis no sentido mais estrito, mas eles ainda são aterrorizantes.

No momento em que chegamos ao meio e ao final do ano, os zumbis estavam firmemente enraizados na cultura geek, especialmente nos jogos, onde eles continuam sendo um tipo de inimigo favorito dos fãs. No entanto, você pode argumentar que foi preciso sua aparição em séries como The Walking Dead na TV (que começou em 2010) e no longa-metragem World War Z de 2013, para que os mortos-vivos se tornassem verdadeiramente globais. O filme foi estrelado pela realeza de Hollywood na forma de Brad Pitt, dando-lhe legitimidade sobre as hordas de filmes de zumbis que vieram antes dele, independentemente de merecia ou não (embora, com justiça, a maioria dos filmes de zumbis sejam trash, então não devemos julgá-lo com muita dureza). A longa série da AMC, por outro lado, foi baseada em uma série de graphic novels e também foi apoiada pela série episódica de videogames de mesmo nome da Telltale (que terminou em 2019), e esse triplo projeto foi particularmente importante para trazer os mortos-vivos para novas hordas de espectadores dispostos.

Independentemente de como você gosta de consumir seu entretenimento cheio de mortos-vivos, é claro que estamos na era de ouro do entretenimento zumbificado. Os mortos ressuscitaram em jogos infantis como Minecraft e Plants vs. Zombies de 2009 (e mais tarde no shooter de 2014 ambientado na série PvZ legendada Garden Warfare), e eles dominaram o espaço multiplayer de sua própria maneira. DayZ (2012) é um marco particularmente importante, já que essa simulação de sandbox pós-apocalíptico também foi uma grande parte do movimento que gerou o gênero battle royale. De fato, pode-se dizer que veio um círculo completo quando estávamos mais uma vez lutando contra zumbis no próprio jogo battle royale de Call of Duty, Warzone (2020).

Para ser justo, os zumbis não estão sempre presentes em Warzone (até onde eu sei, vou ser honesto e admitir que não me mantenho atualizado com isso), mas há uma infinidade de jogos por aí onde os zumbis são o foco narrativo da alma. No entanto, as entradas de gênero de destaque quase sempre têm um gancho próprio, e em Dying Light (2015) era tudo sobre como o jogador interagia com o mundo mais amplo, não apenas com os mortos-vivos. Esta aventura de ação em mundo aberto centrada no parkour da Techland estava cheia de assassinos mortos-vivos em ritmo acelerado que exigiam raciocínio rápido e dedos ágeis. A fórmula se mostrou tão popular que uma sequência foi encomendada e gerou um spin-off em 2018 também. Um aparte interessante: o spin-off se chamava Dying Light: Bad Blood, e era um título multiplayer adversário que pegava emprestado mecânicas de última hora de jogadores como PUBG, mas dava um toque de morto-vivo. Embora nunca tenha realmente decolado e desde então tenha sido ofuscado por Dying Light 2, ele representa mais um exemplo da influência recorrente de DayZ.

A travessia de parkour de Dying Light provou ser um verdadeiro sucesso entre os jogadores.

Falando em Techland, o estúdio capturou muito bem o espírito dos filmes B em Dead Island (2011), assim como a Capcom fez antes com a série Dead Rising, que começou em 2006, e ambos os jogos sandbox têm ênfase em armas improvisadas. State of Decay (2013), da Microsoft, puxou um truque mais direto que envolvia a construção de bases, e jogos indie como Project Zomboid (que está em Acesso Antecipado para sempre) mergulham no elemento sandbox e tentam empurrar o envelope em termos de detalhes granulares. São os jogos de ação cooperativos que tendem a se sair melhor, no entanto, e a extravagância para quatro jogadores também conhecida como Left 4 Dead desembarcou no mesmo ano da primeira incursão de Call of Duty no gênero com o modo World at War's Zombies (2008). Killing Floor (2005) e sua sequência (2016) também focam no trabalho em equipe, embora coloquem o gore sangrento e a ação na vanguarda do subgênero cooperativo.

Entre então e agora, vimos aventuras seminais para um jogador, como o riff de The Last of Us, em temas de zumbis, sem entrar em zumbis completos. De fato, a ação-aventura da Naughty Dog foi impactante tanto por causa do elemento humano explorado na narrativa quanto por causa da tensa jogabilidade furtiva. Esse relâmpago já foi canalizado para a sequência de 2020 e, em seguida, para a série live-action de 2023 da HBO.

Aconteceu um ano depois de Zombi U (2012) ter experimentado elementos roguelite e um ano antes de o mestre do terror Shinji Mikami nos dar The Evil Within (2014, e a sequela em 2017). Enquanto isso, a franquia Resident Evil que Mikami começou nos anos 90 também teve uma espécie de renascimento, encontrando seus pés após algumas entradas de séries mais voltadas para a ação, culminando em uma série extremamente bem recebida de remakes de Resident Evil 2, 3 e 4, respectivamente.

Em The Last of Us, as coisas mais perigosas que você encontrará são companheiros sobreviventes.

Os jogos de tabuleiro são outra área onde os zumbis são populares (tanto jogos originais como Dead of Winter e adaptações de videogames), e os videogames tradicionais também abriram espaço para eles na primeira rodada de experiências de RV e RA, que procuraram explorar esse subgênero emocionante de novas perspectivas. Você poderia argumentar que os jogos de tiro em realidade virtual são apenas uma evolução de clássicos de armas leves como The House of the Dead, mas a RA é completamente mais interessante, pois mistura o mundo real com o reino digital. Outra maneira de experimentar o apocalipse zumbi é o número crescente de experiências teatrais imersivas que estão surgindo, colocando grupos de "jogadores" em cenários pré-preparados e, em seguida, vendo-os bagunçar suas calças enquanto percorrem os ambientes encenados.

Mais recentemente, jogamos jogos que tentam coisas diferentes com IA, como Days Gone de 2019 e seus enxames de zumbis, bem como o título RTS They Are Billions em 2017. Esses jogos, juntamente com a infinidade de experiências leves e novas de RV e RA no mercado móvel, provaram que ainda há muitas direções a serem exploradas. Eles podem não se concentrar em zumbis no sentido mais estrito da palavra, mas todos estão explorando o mesmo terreno fértil.

Os inimigos zumbis de Days Gone são controlados por IA de grupo, o que os torna particularmente assustadores.

Eu os mencionei antes, mas os jogos de tiro cooperativos continuam sendo um pilar do gênero e vale a pena voltar para eles para outra passagem. Back 4 Blood ficou ótimo e desfrutou de um generoso suporte pós-lançamento, no entanto, desfrutou do benefício de chegar com um público preparado para o combate depois que todos nós nos unimos para uma adaptação decente de World War Z em 2019.

O que Back 4 Blood e seus antecessores espirituais Left 4 Dead fazem particularmente bem, além do tiroteio rápido, é que eles são capazes de induzir o pânico cooperativo em uma equipe de jogadores por meio da introdução de tipos de inimigos especializados que exigem raciocínio rápido e estratégias adaptativas. Ao longo dos anos, vimos corredores e shufflers, deformidades e monstruosidades, e um monte de outras variações que apimentam ainda mais a dinâmica geral do gênero.

Em última análise, essa variação provou ser fundamental para a longevidade do zumbi, pois dá aos jogadores algo para pensar além da velha pepita básica de conselho que segue o gênero como uma bola em uma corrente: "atire na cabeça". Esse é um bom conselho, com certeza, mas nem sempre é suficiente nos dias de hoje.

Diferentes tipos de inimigos foram criados para desafiar os jogadores de várias maneiras, porque com a familiaridade vem uma sensação de segurança. Um bom exemplo é como vimos inúmeros tipos de inimigos super-inchados expelindo sucos estomacais ácidos em todos os jogadores, a fim de diminuir a saúde e/ou obscurecer sua visão. Meus favoritos pessoais são aqueles encontrados em Diablo III de 2012; as enguias que saem delas depois de você as derrubar são brilhantemente nojentas). Esses brutos são muitas vezes apoiados por inimigos mais mamilos com um perfil mais baixo que os torna mais difíceis de detectar - especialmente no calor da batalha, quando sua atenção está focada em outro lugar. Jogue uma mistura de esponja de bala pesada e até mesmo brutos armados com inteligência suficiente para disparar de volta, e hoje em dia nunca é um caso de simplesmente dar tiros em uma horda em movimento lento enquanto ela se embaralha em sua direção.

Este fella bonito é chamado de boomer e ele pukes ácido no jogador.

Designers inteligentes também tentaram nos enervar, dando-nos inimigos mortais que atingem mais perto de casa. Days Gone, por exemplo, levantou algumas sobrancelhas quando as pessoas perceberam que haveria zumbis infantis para lidar, mas esse é um truque que já tínhamos visto antes em Dead Space 2 (2011).

Claro, há aqueles que dependem da velocidade e de inimigos de frota, como os chamados Freakers vistos em Days Gone e os infectados em Dying Light. Esses velocistas rápidos oferecem um desafio completamente diferente para, digamos, os zumbis que continuam rastejando atrás de você mesmo depois de colocá-los para baixo (como vimos no remaster de RE2). Dead Space e o remake de 2023 tiveram ambos, para nossa alegria coletiva.

De minha parte, até hoje, ainda estremeço sempre que ouço um gemido baixo e distante - e não importa o tipo de jogo que estou jogando. Um gemido fraco, mas assombroso, sempre me lembrará das bruxas de Left 4 Dead, outro tipo de morto-vivo que vimos implantado de várias maneiras ao longo dos anos, mais notavelmente nos clickers sensíveis ao ruído em The Last of Us - evitá-los requer furtividade e a ponta dos dedos dos pés.

Não são apenas os zumbis em si que os desenvolvedores podem inovar. Talvez a parte mais inteligente dos dois primeiros jogos de Left 4 Dead tenha sido o diretor de IA e a maneira como ele manteve os jogadores atentos. Esse tipo de jogabilidade baseada em IA fez um retorno em Days Gone (embora em um contexto single-player), mas gostaríamos de ver mais experimentação nessa área.

Olhando além da IA, que outros mashups de gênero podem surgir nos próximos anos? Eu mencionei o jogo RTS They Are Billions anteriormente, mas acho que também há espaço para jogos que exploram mecânicas baseadas em turnos, e embora já estejamos vendo esse tipo de inovação no espaço indie, não deve demorar muito para que essa experimentação encontre seu caminho para o mainstream.

No jogo RTS They Are Billions, a horda é enorme e avassaladora.

Se seus inimigos zumbis estão infectados por uma arma química feita pelo homem, controlada por um parasita ou nanobots, ou sucumbiram a algum tipo de infecção natural, não há sinal de que eles vão desaparecer tão cedo. Pelo contrário, nosso prazer coletivo de entretenimento zumbi garantiu que lutaremos contra ondas de mortos-vivos nos próximos anos. Sua longevidade é garantida porque os criadores de conteúdo também gostam deles, não simplesmente devido à universalidade da ameaça que representam, mas porque os zumbis são uma tela em branco para trabalhar. Eles oferecem uma série de preconceitos que dão aos criativos a chance de brincar com as expectativas do público e explorar diferentes temas narrativos, tudo dentro da estrutura mais ampla de uma narrativa abrangente com a qual todos estamos muito familiarizados.

Os mortos-vivos como os conhecemos surgiram pela primeira vez há mais de 50 anos no filme seminal de George A. Romero e, desde então, trilhamos uma série de caminhos bem trilhados à medida que escritores, artistas, diretores e criadores de jogos exploraram o gênero de maneiras novas e interessantes. Com base na simplicidade do conceito, você seria perdoado por assumir que os jogos de zumbis eram um tropo chato que foi feito até a morte, mas olhar para trás nos últimos trinta e poucos anos de jogos e para a frente para aqueles que ainda não se levantaram do túmulo prova que esse certamente não é o caso. Os zumbis estão aqui e eles vieram para ficar, e apenas para estar seguro, você definitivamente ainda deve mirar na cabeça.

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