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Falta de liberdade e criatividade faz com que desenvolvedores deixem editoras gigantes

O diretor de Dead Space e Call of Duty: Modern Warfare 3 compartilha seus pensamentos sobre por que tantos veteranos começam seu próprio estúdio nos dias de hoje.
Eirik Hyldbakk Furu Editor-in-Chief Norway Atualizado 12 Abril 2023

Talvez seja apenas porque as notícias se espalham mais rápida e facilmente nos dias de hoje, mas com certeza parece que a quantidade de desenvolvedores talentosos e conhecidos que deixam empresas gigantes para começar algo por conta própria disparou nos últimos anos. That's No Moon, Lighthouse Games, Wildlight Entertainment e tantos outros estúdios são exemplos de pessoas por trás de alguns dos maiores jogos do mundo querendo experimentar algo novo. É por isso que eu só tive que perguntar a Bret Robbins, o diretor criativo de Dead Space e Call of Duty: Modern Warfare 3, sobre o assunto quando visitei Ascendant Studios para conferir o primeiro jogo do estúdio, Immortals of Aveum, na semana passada. Sua resposta não foi exatamente surpreendente:

"Eu acho que certamente há uma motivação pessoal para começar algo por conta própria. Porque, se eu não fizesse isso agora, eu nunca faria. Eu não estava ficando mais jovem. Eu estava na indústria há 22 anos quando fundei a Ascendant. Para mim, parecia o próximo passo que eu queria dar na minha carreira. Para administrar meu próprio estúdio e fazer um jogo que eu havia criado. Depois de trabalhar em franquias de outras pessoas por muito tempo. No que diz respeito ao estado da indústria, acho que está se tornando cada vez mais raro que as grandes empresas assumam um risco em algo por causa dos custos envolvidos. Quanto dinheiro custa para fazer um jogo AAA. Então você vê um monte de sequências, reboots e coisas que estão usando IP que foram bem estabelecidas e as pessoas já adoram. E eu não tenho nada contra esses jogos ou as pessoas que fazem esses jogos, e eu jogo esses jogos. Mas os riscos de fazer algo novo, essa é a força vital do que fazemos. Precisamos de novas ideias. Precisamos de um novo IP original lá fora, então se a única maneira que eu ia fazer isso era começar minha própria empresa, era o que eu tinha que fazer."

Ele também mencionou o foco do estúdio na saúde dos desenvolvedores, sendo capaz de trabalhar remotamente e evitando uma crise prolongada:

"Acho que os projetos podem ter problemas quando têm muitas visões conflitantes ou em mudança. Então, eu tinha uma visão muito forte para o que eu queria desde o primeiro dia, e se você ler os documentos de design, verá praticamente o jogo que fizemos. Não fizemos muitas curvas à esquerda e à direita que realmente prejudicaram o projeto em termos de tempo, recursos e tudo. E eu acho que, nesse sentido, eu tive sorte com o fato de que a visão era verdadeira e que era uma visão forte o suficiente para que ela se levasse até o fim. Isso ajuda muito. Em segundo lugar, porque começamos menores, somos muito ágeis. Somos capazes de tomar decisões muito rapidamente e não nos debruçar sobre as coisas. Podemos falhar rapidamente. Provavelmente podemos nos mover muito mais rápido do que uma organização maior poderia ter, então fomos capazes de encontrar a diversão do jogo rapidamente e entender qual era o núcleo do jogo.

"Acho que, no que diz respeito ao equilíbrio entre trabalho e vida pessoal, fiz disso uma prioridade desde o início, porque estou na indústria há muito tempo. Eu trabalhei em projetos onde trabalhei muito, muito duro e muito longas horas, e eu não queria mais fazê-lo. E eu não quero pedir às pessoas que façam algo que eu pessoalmente não quero fazer. Definitivamente, tivemos momentos em que tivemos que trabalhar horas extras. Isso certamente aconteceu às vezes, mas limitamos o máximo possível. Agora que estamos terminando o jogo na reta final, estamos trabalhando muito duro, mas não acho que esteja nem perto das histórias de terror que todos ouvimos sobre trituração. Eu não acho que isso realmente faz um jogo melhor. Você fica mais cansado e toma decisões piores. Você tem um trabalho mais ineficiente. Você é menos criativo. Todas as coisas que não queremos que as pessoas sintam. Isso é o que o crunch faz com você, e isso não ajuda em nada o jogo na minha opinião. Você vai fazer um jogo pior se você fizer as pessoas se esforçarem muito."

Editor-in-Chief Norway Eirik Hyldbakk Furu wrote for Gamereactor from around 2015 to 2026, first as news editor and from 2022 as editor-in-chief of the Norwegian edition. He covered video games across news, previews and reviews for both the Norwegian and international sites.
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