David Poldfeldt teve um dia atarefado durante a D.I.C.E. European Summit. Entre encontros, reuniões e uma apresentação intitulada 'Uma Exploração da Cultura de Programação na Suécia', David ainda teve tempo de "ensanduichar" uma conversa com o Gamereactor.
David mostrou grande disponibilidade para abordar uma série de tópicos, desde o seu feedback no grande jogo da Massive, o tão antecipado The Division, ao ambiente de trabalho ideal para os grandes estúdios. E até referiu como a cultura sueca pode confundir os elementos internacionais na Massive Entertainment.
A apresentação de David referia-se à sensação que existe dentro da indústria de que os criativos suecos são os melhores: "Fiquei curioso. Será que é apenas sorte? Será verdade, sequer? Como é que isto aconteceu? Tentei pesquisar isto para o meu discurso," respondeu-nos.
Embora David odeie estereótipos culturais, ele admite que os suecos devem de facto estar a fazer algo bom: "Não se trata apenas dos jogos. Existe o Skype, o Spotify... a Suécia tem lançado muito software de sucesso nos últimos anos, com grande qualidade internacional." Mesmo a pensar na sua abordagem ao discurso, conseguiu surpreender-se.
"Os suecos são muito honestos, diretos. Às vezes até somos brutalmente honestos. Por isso fico surpreendido quando os estrangeiros me dizem que nós somos um povo difícil de entender. Nós apenas dizemos o que pensamos, mais nada... aparentemente isso não passa bem para as outras culturas."
Isso também se traduz para a própria Massive Entertainment, como nos informa David, depois de o questionarmos sobre isso e de nos informar que 35% dos funcionários da produtora são oriundos de outros países (inclusive Portugal). Leva-nos a conversar sobre a estrutura dos estúdios e se a hierarquia tradicional de uma companhia se está a tornar numa noção obsoleta.
"O que lhes parece fazer mais confusão é a nossa predisposição para questionar a autoridade ou os títulos. Ou qualquer tipo de mérito antigo. Para nós, isso importa pouco."
"Mesmo que sejam um designer de World in Conflict, por exemplo, e toda a gente soubesse que era um jogo fantástico - todos adoramos o Magnus Jansén, que foi o diretor criativo do jogo - isso não significa que continuasse a ser bom hoje. Não significa que continue a ser relevante. Isto obriga-o a continuar a ter boas ideias, e tem de continuar a ser tão bom como costumava ser - ou melhor. Para nós isso faz mais sentido." Aparentemente é uma forma de estar que não é imediatamente aceite por todos.
"Parece que isto é muito confuso para uma pessoa de outra nação. Esperam que a carreira seja construída em cima do legado, ganhando influência baseada em méritos antigos."
"Nós pensamos algo como 'sim, tiveste méritos antigos, mas isso foi em 2007. Não significa nada hoje'," elaborou. "Nós pensamos que isso é um argumento perfeitamente válido."
Mas será que este conceito é assim tão levado à letra na Massive?
"Muitos dos rapazes novos sentem-se intimidados. Talvez sintam que não estão a ser ouvidos. A maior parte dos empregados mais antigos pensam que devem ter vantagem sobre os novos porque já lá estão há mais tempo."
"Na realidade penso que é difícil fazer com que a meritocracia funcione. Mas penso que a alternativa também não é boa. Ter uma democracia, que é a característica mais popular, também não significa que seja a melhor solução. Ditadura é uma solução ainda pior, obviamente. Assim, a nossa única opção passa por tentar a meritocracia, e confiar que o conceito nos vai guiar até à decisão correta."
Será que isso implica uma pressão maior por parte dos que estão na companhia, que têm de fazer mais do que os novatos? "Penso que o grande desafio é permanecer aberto a ideias novas e perceber que a resposta de amanhã pode não vir da mesma pessoa que a deu ontem."
Embora interessante, esta forma de estar levanta outra questão. Se o objetivo passa por manter uma corrente constante de novas ideias, como é que isso se equilibra com a experiência que qualquer equipa ganha se permanecer junta durante algum tempo?
"A quantidade de desafios que encontramos durante a produção de um jogo são enormes. Por isso evitamos criar ainda mais tensão. É preciso estabilidade e organização. É preciso que exista uma base que já trabalhou junta, que confie uns nos outros."
"As pessoas que já enfrentaram situações complicadas em conjunto, sabem o que podem acontecer sobre pressão, sabem o que provavelmente acontecerá aos mais novos. Nós construímos nessa mesma confiança para enfrentar os novos desafios. Nesta indústria não é preciso mais tensão; ou inovação. Até penso que precisamos de menos, para ser honesto."
O que nos leva até Tom Clancy's The Division, o projeto ultra-secreto da Massive que foi finalmente revelado ao mundo durante a conferência da Ubisoft na última E3. David refere que, até o jogo ser revelado, estavam a "desenvolver o projeto em isolação total", e como resultado, "estamos a trabalhar num ambiente sem qualquer tipo de feedback." A equipa apreciou bastante a oportunidade de mostrar o jogo e perceber o que a indústria e os jogadores pensavam do projeto.
"Não sabíamos se o jogo era realmente bom, ou se algumas das nossas decisões tinham sido acertadas... o feedback foi bastante importante e a equipa precisava realmente dessa enorme injeção de vitaminas."

Abordámos levemente a necessidade de ouvir o público, e gerir uma linha que separe o que os jogadores querem e a visão original dos produtores. Aparentemente, a Massive Entertainment é toda a favor de ouvir os jogadores, referindo que os pedidos constantes por uma versão de PC levaram a equipa a confirmá-lo durante a Gamescom. "Os jogadores obrigaram-nos a incluir isso no plano de produção. E não vai ser nada fácil," refere David em tom de brincadeira.
"Para ser honesto, quando se aproximam os últimos seis meses de produção, não estamos muito abertos a feedback. É uma altura tão adiantada da produção, que só nos concentramos em acabar o jogo. Os últimos três meses têm de ser dedicados à procura de falhas para corrigir, por isso não há muito que se possa fazer, independentemente da ideia ser boa, ou não. Mas agora é uma altura em que essa janela está aberta. Diálogo, conversa, feedback, tudo é muito bem-vindo por enquanto."
Antes de terminarmos a conversa, decidimos mencionar os tópicos mais debatidos durante o evento, nomeadamente o facto de muitos terem referido, tanto a necessidade de boas ideias criativas, como modelos de negócio sólidos.
"É uma altura muito interessante para a indústria de videojogos. Ora discutimos sobre como fazer dinheiro com videojogos, ou como podemos criar jogos fantásticos. Eu pessoalmente, prefiro o último, porque se conseguir contar uma história imersiva e memorável, as pessoas vão gastar dinheiro nisso."
"Isto está a funcionar há centenas de anos; é um modelo que todos entendemos. E eu pessoalmente estou muito preocupado com toda esta conversa sobre como fazer mais dinheiro, ou qual é o melhor modelo de negócio. Para mim, o melhor modelo de negócio é ter um produto fantástico. Esse é o único modelo de negócio em que acredito," concluiu David Poldfeldt depois de uma conversa bastante franca.