World of Tanks: Heat
A Wargaming busca dar um toque mais intenso à fórmula de World of Tanks nessa alternativa parecida com FPS.
Não vou enrolar; Acho que avaliar jogos como World of Tanks: Heat é bastante desafiador. Não é que esses jogos ofereçam uma variedade complexa de mecânicas ou um design de jogabilidade um pouco polarizador para entender, é simplesmente que este é mais um exemplo de jogo live-service onde não consigo deixar de sentir que as cartas já estão contra ele. Esse entendimento não vem apenas do fato de ser um jogo live-service em um segmento mais competitivo do que nunca (basta perguntar a Highguard, Spellcasters: Chronicles, até Destiny 2 até certo ponto, só para este ano), mas também considerando a oferta limitada de conteúdo atualmente presente e como este é um projeto de Wargaming. Novamente, sem querer apontar o dedo exatamente, mas a Wargaming tentou todo tipo de esforço de serviço ao vivo ultimamente e muitos não costumam durar muito, sendo os Caçadores de Aço a vítima mais recente...
Na verdade, Steel Hunters é um jogo fascinante para comparar com essa última ideia conhecida como World of Tanks: Heat, já que Steel Hunters ofereceu um gancho único ao combinar mechas imponentes com ação multiplayer online intensa. Se esse casamento funcionou muito bem é outro ponto de conversa, mas o ponto chave a notar é que Steel Hunters foi fundamentalmente um videogame único. World of Tanks: Heat não se encaixa exatamente no mesmo perfil.
Basicamente, o que temos com este jogo é uma versão mais rápida e menos exigente da fórmula de World of Tanks. A mecânica central e a premissa de usar veículos blindados em combates multiplayer foram preservados, mas agora são menos rígidos e estratégicos, e mais focados em permitir que os jogadores entrem na ação, criando um caos que parece mais um shooter de arena. Uma comparação bem rudimentar poderia ser se World of Tanks jogasse mais como o tático Counter-Strike, World of Tanks: Heat seria Call of Duty.
Mas, novamente, além de um ajuste no ritmo e da mudança nos modos de jogo disponíveis, no fundo ainda estamos falando de um jogo multiplayer onde os jogadores dirigem tanques, atiram uns nos outros e vão reduzindo gradualmente a barra de vida para derrotar oponentes e vencer partidas. A diferença é que depende menos de acertar o tiro perfeito e superar a espessura da armadura, inclinação da armadura, valores de penetração de arredondamento, o quão camuflado e escondido seu veículo está, economizando recursos para garantir que você dure o jogo inteiro. Todos os elementos-chave que os jogadores de World of Tanks conhecem tão familiarmente neste momento foram cortados em favor de uma jogabilidade mais arcade, onde você corre pelo mapa e corre e atira, completamente sem o medo de ser destruído, pois sabe que simplesmente vai reaparecer.
No papel, entendo por que a Wargaming quis criar esse jogo e também entendo, mas ao mesmo tempo, não sei se há espaço para isso. Os fãs principais de World of Tanks ainda acharão a jogabilidade mais estratégica e intrincada do original mais envolvente, assim como continuarão a se conectar melhor com o foco criativo daquela experiência tradicional, onde a premissa é uma progressão constante, mas recompensadora, e o aprendizado de cada nicho de cada mapa e cenário de combate. Da mesma forma, jogadores mais novos e menos familiarizados com World of Tanks provavelmente acharão que Heat ainda é lento e lento demais para eles. Este não é um shooter rápido e ágil, o tipo de experiência que os jogadores de Marathon e ARC Raiders passaram a gostar ultimamente, ainda é muito World of Tanks, só que cerca de 30% mais rápido. Como você pode ver, sinto que este jogo tem fundamentalmente uma espécie de crise de identidade.
A carta na manga seria que a jogabilidade é simplesmente tão refinada e divertida que as questões de identidade se tornam esquecíveis, mas também não estou totalmente convencido de que isso exista. Funciona e não vou criticar a experiência pelo que ela faz de forma funcional, mas ao mesmo tempo, não estamos falando de uma variante de World of Tanks que vai te derrubar. É aceitável e tudo bem, mas jogos live-service precisam atrair um público e mantê-lo preso por meses, até anos, e não consigo imaginar o Heat tirando jogadores de World of Tanks ou até mesmo conquistando uma nova base de jogadores que claramente se identifiquem com essa experiência, mas não com o original. Há sobreposição demais e muitas das áreas em que este jogo muda a fórmula simplesmente se destacam como regressões.
Agora, o que quero dizer aqui é que a progressão ampla e longa do jogo original acabou. Não há realmente uma direção, você simplesmente recebe veículos de série poderosos e os usa em batalha, evoluindo gradualmente para ganhar componentes melhorados. Você combina isso com os 'Agentes', que são personagens parecidos com heróis que trazem habilidades únicas e se encaixam em classes definidas, e o resultado final é uma mistura bizarra de escolhas de design onde você nunca consegue saber se Heat quer ser uma experiência parecida com um shooter de heróis ou um projeto ao estilo World of Tanks. Pela minha experiência, há pouca razão para ter classes e Agentes definidos, e se é que há algo é contraintuitivo que as opções de tanque estejam atreladas a personagens específicos, o que significa que se você gosta de um tanque específico tem que usar um Agente específico, e vice-versa, se gosta das habilidades de um Agente, tem que usar as opções de veículos definidas desse personagem. Simplesmente soa desnecessariamente rígido e você não consegue deixar de se perguntar se as categorias tradicionais de veículos do World of Tanks — Pesado, Médio, Leve, Destruidor de Tanques, Artilharia — seriam melhores na prática, onde você pode escolher o tanque que quer usar e combiná-lo com um Agente de sua escolha, realmente deixando sua marca no jogo.
Ah, e não vamos esquecer como os Agentes são simplesmente esquecíveis e não deixam impressão, um problema que inúmeros jogos tipo hero-shooter enfrentaram recentemente. Parece haver essa compreensão de que podemos receber um rosto e um nome e simplesmente nos apaixonar por um personagem sem lore, história, motivações, nada. Esses caracteres são, na maior parte, apenas nomes em uma folha de papel, e isso não me agrada em nada.
Em uma nota mais positiva, a Wargaming fez um trabalho fantástico com o novo motor que World of Tanks: Heat roda. Ele é impressionante, funciona como um sonho, entrega uma atmosfera impressionante e um combate intenso e pulsante, e, de forma geral, esse é um motor que poderia ser muito útil se o desenvolvedor conseguisse fazer a experiência original de World of Tanks rodar nele. Há travamentos que precisam ser resolvidos, mas, fora isso, essa engine é um destaque, e apesar de todos os seus vícios ao produzir jogos live-service sem muito planejamento para o futuro, Wargaming realmente faz projetos bem elaborados, e Heat é apenas o exemplo mais recente disso.
No entanto, precisamos desenvolver ainda mais esse último ponto. World of Tanks: Heat é um jogo free-to-play, então não há obrigação real para a Wargaming oferecer muito conteúdo, já que não há taxa de entrada, por assim dizer. Ainda assim, oito Agentes esquecíveis, 15 tanques rigidamente implementados, quatro modos de jogo familiares e seguros, e oito mapas relativamente anônimos não são conteúdo suficiente para iniciar uma partida – especialmente se você quer que os jogadores entrem e fiquem por aqui por muito tempo. Os fãs vão dar algumas horas para este jogo, basicamente esgotar o que ele lhes oferece, e seguir em frente, e embora isso possa parecer implacável, é a verdade que muitos projetos de serviço ao vivo parecem não querer enfrentar. Já há um foco claro em Battle Passes, moedas premium, cosméticos comprados em loja e várias outras coisas sem sentido. Para mim, é bastante ousado garantir que esses elementos estejam tão presentes no primeiro dia, quando uma variedade tão limitada de conteúdo também está presente.
Enfim, fechamos o ciclo do fiasco de Steel Hunters novamente, pois depois de jogar tanto o jogo extinto quanto o próximo projeto live-service lançado pela Wargaming, fica claro que o primeiro projeto tinha um tema mais único. Novamente, World of Tanks: Heat funciona fundamentalmente, mas não deixa muita impressão, tem uma variedade limitada de conteúdo atualmente e é sobrecarregado pelas escolhas típicas de design de serviços ao vivo que tornaram essa parte da indústria de jogos a mais cansativa e indefensável de todas. Mas olha, é free-to-play, então experimente e veja o que acha no final das contas.











