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Where the Water Tastes Like Wine revela fracas vendas

O designer principal, Johnnemann Nordhagen, confessa o que correu mal.
Sam Bishop 3 Abril 2018

Where the Water Tastes Like Wine, da Dim Bulb Games, foi lançado no final de fevereiro, mas uma publicação no ResetEra do utilizador Birdseye trouxe à nossa atenção uma publicação do designer principal do jogo, Johnnemann Nordhagen, onde ele enumera as razões pelas quais o seu jogo é um "desastre" em termos de vendas.

"Comercialmente, é um desastre," começa Nordhagen. "Não posso falar dos números exatos, mas nas primeiras semanas vendemos menos cópias do que eu tenho seguidores no Twitter, e eu não tenho muitos seguidores no Twitter [cerca de 4.500]."

Depois de explicar o que correu bem - a música, as interpretações vocais, a equipa de argumentistas talentosos, a resposta positiva da imprensa antes do lançamento, o apoio por parte da editora, a arte - chegamos depois à listagem das facetas mais negativas, e não são poucas.

Um dos principais problemas foi a falta de testes ao jogo. "A maior queixa que os críticos fizeram depois do lançamento estava ligada ao ritmo do jogo, especialmente nas últimas fases. A razão pela qual isto aconteceu é simples: nós não jogámos o suficiente ao jogo. Tivemos uma equipa de controlo de qualidade, mas estava focada em encontrar problemas funcionais. Os sistemas foram todos colocados no seu devido lugar numa fase já muito avançada da produção e jogar o jogo do início ao fim demorava 10-20 horas. Sabem quanto tempo demora a testar um jogo de 10-20 horas? E por isso só consegui jogar do início ao fim uma mão-cheia de vezes antes do lançamento. Também não arranjei tempo para enviar o jogo a amigos e colegas; estava tudo a mudar tão rapidamente e tinha imenso a fazer."

"Em resultado disso, o facto do jogo ter um ritmo lento, combinado com o facto de ser necessário recolher TODO o conteúdo da primeira vez que atravessamos uma área, e combinado ainda com o facto do jogo nos pedir para visitar cada área várias vezes para encontrar todas as personagens, fez com que a última parte do jogo se tornasse aborrecida e vazia. Isto foi exacerbado pelos críticos, que muitas vezes têm de jogar os jogos rapidamente porque têm um prazo a cumprir. Os testes adicionais também poderiam ter revelado os pontos fracos dos nossos tutoriais, a repetição de determinado conteúdo e vários erros na interface. Vários destes problemas foram resolvidos desde o lançamento - parece que os melhores playtesters são um exército de críticos dececionados. (Isto é absolutamente mentira.)"

A falta de especialistas também foi outro dos motivos do fracasso, já que muitas das pessoas não estavam preparadas para os problemas que encontraram, e isto piorou quando membros importantes da equipa abandonaram o projeto na pior altura. Ainda para mais, a equipa utilizou um comando na altura da produção e afinou os controlos para esse periférico, relegando o rato e teclado para segundo lugar, o que também acabou por ter impacto.

E depois vem a ambição. "Sinceramente, este jogo era demasiado grande para um produtor a solo, e especialmente demasiado grande para encarar enquanto produto comercial. É um novo género, de natureza experimental, e muito dependente do conteúdo, sendo que a maior parte não foi criada por mim. Isso quer dizer que foi dispendioso de criar e testar, e na melhor das hipóteses as vendas estariam limitadas às pessoas que gostam de jogos narrativos experimentais (fiquei surpreendido, depois do lançamento, com a hostilidade com que alguns membros da comunidade dos jogos narrativos receberam este jogo, em especial as partes 3D)."

"Devido à natureza experimental, eu não podia simplesmente emular outros exemplos estabelecidos deste tipo de jogo - eles não existem. Ironicamente, pensei que estava a fazer um jogo pequeno. Como seria na maior parte texto e com muita arte em 2D com arte simples em 3D, pensei que seria fácil de criar e a minha estimativa inicial era de 2 - 2,5 anos (Gone Home demorou cerca de 1 ano e 9 meses). O jogo acabou por demorar 4 anos a ser produzido."

No final da sua extensa publicação, Nordhagen diz que está a pensar se não deverá voltar a procurar trabalho noutro estúdio grande, e que não ganhou nenhum dinheiro com este jogo. "Feitas as contas, é espantoso que um jogo que recebeu tanta atenção da imprensa, que ganhou prémios, que teve uma equipa de escritores e atores reputados, que teve a participação especial de uma celebridade (!) tenha fracassado desta forma. Isso assusta-me," termina ele.

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