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Violent Beauty: Fomos a Helsinque visitar o Housemarque e tocar muito Saros

Saros está chegando e, felizmente, parece que vai construir a fórmula de Returnal da melhor forma possível.

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Returnal foi o tipo de surpresa que eu queria que tivéssemos mais. No papel, parecia audacioso que o estúdio finlandês Housemarque, conhecido por sua ação arcade incrivelmente coesa com uma história que era pobre ou inexistente, tivesse se promesso de contar uma história de ficção científica profunda e envolvente, com coerência temática. Eles até queriam ir totalmente em 3D em vez dos side-scrollers e títulos de cima para baixo que já haviam feito seu nome. Na verdade, Returnal também começou como um jogo top-down no estilo de Dead Nation e Alienation, me conta a fundadora e CEO Illari Kuittinen durante uma cerveja na noite anterior ao evento de pré-visualização, para o qual a Housemarque e o PlayStation convidaram a imprensa mundial de games. É a vez de Saros se deleitar nos holofotes após cinco anos de desenvolvimento e a confiança está alta. Isso acontece, sem dúvida, porque essa ousadia valeu a pena, já que Returnal foi um dos melhores jogos de 2021 e prova de que a Housemarque poderia facilmente assumir seu novo papel.

Saros não inova da mesma forma. É, em maior grau, "Super Returnal », uma sequência espiritual que se baseia nas ideias Returnal introduzidas, mas em um mundo novo. Isso fica claro depois de mais de três horas com o jogo. No entanto, isso não deve ser visto como uma crítica, já que jogos demoram muito para serem feitos, e Returnal estabeleceram uma base tão forte que faz sentido construir sobre ela, e porque a Housemarque mais uma vez conseguiu criar um universo e uma história que estou extremamente curioso para desvendar, ao mesmo tempo em que refresca a jogabilidade de maneiras empolgantes. Saros parece que será outro ataque dos finlandeses.

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Nosso protagonista, Arjun Devraj.
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Mas vamos voltar um pouco. Uma das pessoas que pode ser justamente creditada pelo tremendo desenvolvimento da Housemarque como contadores de histórias é o britânico Gregory Louden, que, como vários outros da Housemarque, entrou no estúdio vindo da Remedy e que, como diretor narrativo, lançou as bases para a abordagem única de Returnal sobre ficção científica intergaláctica misturando horror cósmico. Na época, Harry Kruger era o diretor, mas, tendo participado dos estágios iniciais de Saros, ele entregou as rédeas a Louden, que abre a apresentação que forma a base de nosso tempo com Saros. "Este é um projeto dos sonhos feito por uma equipe dos sonhos", diz Louden. Uma frase que foi usada logo no anúncio. No entanto, não parece (apenas) ar quente. Nos dois dias que passo com a Housemarque – tanto no estúdio quanto, digamos, em ambientes mais informais – conversei com um bom grupo de pessoas diferentes da equipe e o entusiasmo é inconfundível. Claro, eles também estão felizes por finalmente poderem realmente falar sobre o que trabalharam nos últimos cinco anos, mas também parecem genuinamente animados com o que têm a compartilhar conosco. Isso fica evidente quando meu companheiro de mesa no jantar de boas-vindas, Sharman Jagadeesan, líder de VFX, tira entusiasmado uma foto do cardápio Saros ao lado dos nossos pratos, ou quando Kuittinen entretém um pequeno grupo de jornalistas com anedotas sobre a história convoluta do estúdio.

Há um bom motivo para esse entusiasmo. Como mencionado, Saros se baseia na fórmula introduzida por Returnal. No seu cerne, é um jogo de ação desafiador, uma "Ball Brawl", como a Housemarque chama de forma irreverente, onde a jogabilidade vem em primeiro lugar, mas o mundo e a história não estão muito atrás. Há elementos claramente roguelike e Metroidvania, mas os primeiros são menos pronunciados do que em Returnal (mais sobre isso depois).

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A Housemarque recriou fisicamente partes da colônia Soltari em seu estúdio.

Embora Housemarque priorize a jogabilidade acima de tudo, eu gostaria de inverter as coisas e começar por definir o cenário narrativamente. Você joga como Arjun Devjrac; um soldado do conglomerado Soltari, cuja completa indiferença ao valor da vida humana lembra Weyland-Yutani. Arjun faz parte de uma missão de resgate encarregada de descobrir o que aconteceu com as três ondas de colonos que Soltari enviou ao planeta Carcosa para minerar uma valiosa fonte de energia. Segundo Louden, o papel de Arjun e sua relação com Soltari representa o lado clássico da ficção científica da moeda narrativa, enquanto Carcosa e suas antigas civilizações incorporam o horror cósmico.

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Diferente de Returnal, onde você, como Selene, estava completamente sozinho, em Saros você tem um punhado de colegas com quem pode conversar na área inicial, que foi muito expandida em comparação com Returnal. Isso faz sentido estruturalmente, já que um intervalo onde você melhora suas habilidades e conversa com os outros oferece uma pausa muito necessária da jogabilidade principal, mas eu estava preocupado que isso diluísse a sensação de impotência que foi transmitida tão poderosamente em Returnal. Felizmente, Housemarque executa um golpe de mestre narrativo ao fazer um colega te atacar na sua primeira visita, estabelecendo assim que Carcosa tem um efeito terrível sobre as pessoas. A questão rapidamente se torna em quem você pode confiar e quem será o próximo, criando uma atmosfera paranoica onde vocês precisam um do outro, mas, ao mesmo tempo, não confiam realmente um no outro. Quando, por exemplo, o jardineiro da missão começa a falar bobagens, os alarmes começam a soar, mas então ele inventa uma desculpa e faz você pensar que talvez seja só você quem está paranoico.

Arjun, no entanto, não é um anjo, pois guarda um segredo. Ele está procurando alguém, e prioriza essa busca acima de tudo, mas não compartilha uma única palavra sobre isso com nenhum de seus colegas. Por que ele mantém essa busca em segredo ainda não se sabe, mas suspeita-se que seus motivos estejam em uma área cinzenta.

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Saros ' enfrentar a clássica espingarda.

"Eu adoro escrever histórias de ficção científica," Louden me diz entusiasmado, antes de eu me preparar para jogar. E é claro, porque embora muitos dos elementos narrativos sejam familiares para quem conhece razoavelmente ficção científica e terror, até agora é um coquetel envolvente do qual mal posso esperar para beber até a última gota.

O mesmo pode ser dito da jogabilidade central incrivelmente precisa. Para um shooter em terceira pessoa, é rápido e estilo arcade, assim como Returnal, mas parece ainda mais preciso e impactante. A grande mudança é o escudo. Em Returnal, era principalmente sobre desviar usando o dash prático da Selene. Isso ainda é verdade aqui, mas Arjun também tem um escudo que, além de protegê-lo, pode absorver balas, convertendo-as em energia que pode ser usada para disparar um ataque especial poderoso. Você ativa o escudo com R1, ou seja, tanto R1 quanto L1 estão em uso constante, já que o escudo não é eficaz contra todos os projéteis. Os azuis padrão são bons, mas balas laranja corrompidas vão te ferir. Isso lembra o brilhante título Outland de 2011, que também brincou com a codificação por cores de forma semelhante.

Em sua divulgação de Saros, a Housemarque fez questão de explicar como, com sua progressão permanente, é mais acessível do que Returnal, mas a adição do escudo na verdade aumenta a complexidade e exige que você aborde o jogo de forma diferente, avaliando constantemente se deve buscar ou evitar um ataque.

No geral, Saros é um jogo desafiador. O primeiro chefe do jogo, o Profeta, me derrotou algumas vezes antes de eu pegar o jeito, e sempre que eu perdia a concentração, era severamente punido.

Prophet é, aliás, uma maravilhosa culminação do primeiro bioma, Shattered Rise, que apresenta Saros da forma mais bonita. A arquitetura neoclássica e as vistas espetaculares estão muito longe das ruínas cobertas de vegetação que introduziram Returnal. Na verdade, elas lembram os mundos decadentes da FromSoftware, uma comparação que não deixa de ser relevante quando a diretora de arte do jogo, Simone Silvestri, me diz que a torre que se ergue no horizonte é um lugar que visitaremos.

"Beleza violenta" é o mantra da direção de arte do jogo, e quando Silvestri explica seu processo, a frase faz todo sentido. "Gosto de começar pelo básico. História, misticismo, folclore. Você pega algo com que você se identifica; algo que você possa entender e destruir tudo. Eu adoro contraste e conflitos, então pego outra ideia bem diferente, faço eles brigarem e vejo o que se desenvolve", ele diz. O resultado é impressionante. Ainda é escuro e às vezes claustrofóbico, mas também opulento e grandioso.

Assim como Louden, Silvestri também ingressou na Housemarque vindo da Remedy, outra grande desenvolvedora não móvel de Helsinque. Parece haver grande respeito pelos colegas em Espoo, mas isso não significa que a abordagem para o desenvolvimento de jogos seja a mesma em ambos os lugares. "Na Housemarque, há uma abordagem diferente para a colaboração entre departamentos", ele explica, continuando, "quando você está na Housemarque, precisa entender a jogabilidade segundo a segundo, minuto a minuto e hora a hora em um nível verdadeiramente fundamental, porque somos um desenvolvedor que prioriza a jogabilidade."

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A armadura de Arjun é inspirada em heróis de ação dos anos 80 e 90.

Silvestri é uma pessoa interessante de conversar porque seu departamento precisa se curvar à vaca sagrada da jogabilidade, mas ainda assim é muito respeitado. "Primeira prioridade: melhorar a jogabilidade. Segunda prioridade: construção de mundo. As prioridades são muito claras", como ele mesmo diz. Por exemplo, quando começou a trabalhar na direção de arte das esferas tão importantes nos jogos da Housemarque, ele adicionou muitos efeitos como relâmpagos, depois do que os designers de gameplay tiveram que pedir para ele diminuir um pouco o ritmo, porque era quase impossível ver o que estava acontecendo na tela. Da mesma forma, ele revela que também existe um sistema para o layout da tela. "No topo do design das fases é onde você encontra todos os detalhes. O meio é mais simples, porque você precisa conseguir ler facilmente."

É impressionante como a jogabilidade enxuta funciona perfeitamente com o mundo cativante na prática. Especialmente quando, depois de derrotar o já mencionado Profeta, eu desço ao segundo bioma, Profundezas Antigas. Aqui, paisagens de tirar o fôlego foram substituídas por um subsolo metálico e distorcido que parece algo saído de Scorn ou talvez Aliens.

A comparação com Aliens parece particularmente apropriada, já que Silvestri explica que os filmes de ação dos anos 80 foram uma das principais inspirações visuais. As Profundezas Antigas também são o bioma que introduz escolha em Saros. Enquanto Shattered Rise é totalmente linear, Ancient Depths tem dois objetivos principais que podem ser cumpridos em qualquer ordem. Combinado com o estilo visual marcadamente diferente e o combate mais claustrofóbico, a sensação é completamente diferente e se encaixa brilhantemente. "Queremos que cada bioma seja algo próprio", diz Silvestri, provocando mudanças ainda mais marcantes mais adiante no jogo. A Housemarque não diz exatamente quantos biomas existem, mas pelos menus, seis é um palpite razoável.

Dependendo da ordem que você escolher para completar seus objetivos, você vai desencadear um eclipse solar no início ou no final do bioma. O eclipse solar é outra grande diferença em relação a Returnal. As antigas civilizações de Carcosa tentaram usá-lo para alcançar um plano mais alto. Eles trocaram a pele e suportaram dor, loucura e ganância. Eles fariam qualquer coisa para alcançar o poder que o eclipse poderia conceder. São assuntos sombrios, que felizmente podemos desvendar camada por camada. Mecanicamente falando, faz mais sentido pensar no eclipse solar como um estado corrompido, onde o ambiente muda, os inimigos se tornam mais agressivos e os power-ups que normalmente só te deixam mais forte também têm desvantagens.

É algo empolgante, em parte porque Silvestri explica que o eclipse varia de bioma para bioma, mas também porque as desvantagens mencionadas adicionam uma camada muito necessária de risco/recompensa à progressão em cada run. Esse aspecto, em particular, é uma das poucas coisas que eu não gostei em Saros. Normalmente, você simplesmente recebe um upgrade sem precisar escolher, o que diminui a sensação de construir seu Arjun durante aquela jogada. Há escolhas ao longo do caminho e também uma recompensa por curiosidade, mas pelo que joguei, você não tem nem de longe o mesmo controle que, por exemplo, no Hades. Isso também se aplica à progressão permanente, que, apesar das escolhas, ainda é tão linear quanto possível. Inicialmente, você melhora sua vida, sua capacidade de coletar rapidamente materiais de melhoria ou seu escudo. Não há nada de errado nisso, pois é útil, mas também não é particularmente empolgante. No entanto, consegui desbloquear a "Segunda Chance", que, como o nome sugere, te revive quando a morte chega.

Só posso torcer para que Saros traga mais mudanças de jogo como essa.

Mas mesmo que os elementos roguelike acabem sendo menos proeminentes, isso não vai significar o fim para Saros, pois é significativamente menos rogue do que Returnal. Já mencionei a progressão permanente, mas talvez ainda mais significativo seja o fato de que você pode se teletransportar diretamente para um bioma depois de desbloqueá-lo. Isso significa sessões mais curtas, e para todos nós que jogamos Returnal no lançamento, também é uma notícia bem-vinda que o autosave durante as partidas esteja incluído desde o início.

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A Housemarque está sediada no centro de Helsinque.

Espero que o que foi dito acima deixe claro que estou bem animado com o que joguei até agora. Como alguém que adorava Returnal, Saros talvez seja meu jogo mais aguardado do ano, mas também fiquei um pouco cético quanto a ele conseguir recuperar a magia. Com base no que joguei, porém, posso começar a deixar minhas preocupações de lado, porque Saros é exatamente tão cativantemente sombrio quanto eu poderia esperar; ele joga como um sonho, e não se parece muito com nenhum outro jogo AAA do mercado, exceto, claro, Returnal e talvez os três mais recentes jogos de Doom. Isso se deve principalmente à fusão da ficção científica sombria com profundidade narrativa e jogabilidade de tiro inspirada em arcade, mas também ao "quase motor" da Housemarque, Graphite, que visualmente o diferencia do mar de jogos da UE5 com seus "padrões hipnóticos de esfera", como Silvestri gosta de chamá-los.

Antes de Returnal, Alienation e, curiosamente, Supreme Snowboarding foram os maiores projetos em que a Housemarque estava trabalhando. Com Returnal e agora Saros, eles subiram para uma liga diferente sem perder aquele espírito arcade que sempre admirei. Após a apresentação de abertura, Kuittinen brincou que a Housemarque poderia combinar snowboard com bullet hell (desculpe, balé!), mas depois brincou que provavelmente fariam jogos de ação em terceira pessoa pelos próximos 10 anos. Uma piada inocente, não fosse pelo fato de que, depois de algumas cervejas na noite anterior, ele mencionou em um tom muito mais sério que, idealmente, deveria ter um plano de 10 anos.

Se a próxima década for toda sobre jogos no estilo Returnal, serei o primeiro a recebê-la, desde que os finlandeses continuem encarando a tarefa com a paixão e o artesanato que colocaram em Saros. Tomara que o resto do jogo esteja à altura desses horários de abertura, porque em uma indústria vulnerável, precisamos de pessoas como Kuittinen, Louden, Silvestri, Jagadeesan e o resto da Housemarque.

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