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Não as histórias que te contaram - Murals Entrevista com AJ Grand-Scrutton

Conversamos com o CEO da desenvolvedora Dlala Studios para saber mais sobre o próximo título de ação deles, que será o primeiro projeto original da empresa em cerca de uma década.

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"Olá a todos e bem-vindos de volta. Como provavelmente já perceberam pelo cenário encantador que temos aqui atrás de mim, estou neste momento no stand da Dlala na Gamescom para falar um pouco sobre o Murals. Este é um jogo fascinante, AJ, porque é o teu primeiro jogo original em muito tempo, na verdade. Então diz-me, por que quiseste seguir por este caminho e porque é que quiseste criar o teu próprio jogo original depois do «Battletoads» e do «Illusion Island»? Pois, ninguém queria trabalhar connosco. Olha, foi-nos apresentada uma uma oportunidade mesmo rara em que podíamos cofinanciar e publicar o nosso próprio título. E tínhamos-nos divertido imenso com o Battletoads e o Illusion Island, e também aprendemos imenso sobre, sabes, como criar mundos e personagens. E por isso, tipo, tivemos esta ideia de: «Ok, bem, vamos fazer algo para nós.» E foi aí que conceito de contos de fadas surgiu e adorei, porque significava que não tinha de ser completamente original. Podia simplesmente copiar um monte de coisas. Sabes, era só isso, era uma forma de nos expressarmos e de fazermos algo que parecesse mesmo autenticamente ao estilo Dlala. Tipo, sabes, é um pouco mais atrevido do que alguns dos nossos jogos anteriores. Por isso, sim, não, foi uma oportunidade mesmo fantástica para nós. E já já mostraste alguns dos diferentes murais que vão apresentar, alguns dos contos de fadas em que se vão basear. Como é que decidiste em que contos de fadas querias focar-te no jogo? Pois, olha, foi um processo super interessante . Foi totalmente colaborativo, no sentido de que toda a equipa pôde sugerir histórias. Então, todos puderam sugerir diferentes tipos de contos de fadas, folclore e fábulas. E depois fomos descobrindo, tipo, o que nos deixava entusiasmados. E, sabes, para algumas delas, foi isso que deixou a nossa diretora de arte, a Lucy, mesmo entusiasmada com a ideia de criar um novo mundo visual. Para outras, foi a nossa argumentista principal, a Kelsey, que teve uma uma piada mesmo boa e queríamos simplesmente trabalhar em torno dessa piada e construir um mundo. E depois o Grant, o nosso diretor de design, e a equipa dele tinham uns conceitos mesmo interessantes . Tipo a demo que viste da Pequena Sereia: o Grant teve esta ideia de viajar ao longo de um fundo do mar que tinha ficado sem água e depois dar a volta quando a água subisse. Spoilers. E então, tipo, na verdade a escolha surgiu de: haveria alguma coisa que nos deixasse a todos entusiasmados? Mas sabes, tentar pegar em algumas coisas que pareciam familiares e depois torná-las inovadoras foi mesmo interessante. E é um jogo linear, certo? Tem um início e tem um fim. Então, como é que isso funciona com os vários murais diferentes? Sabes, depois de teres passado por um, isso acabou? Podes voltar lá ou, tipo, como é que funciona? Não, acabou. Então, assim que resolveres um mural, ele fica bloqueado e não podes voltar lá. E uma das coisas que, bem, ficou óbvio na demo, são os diferentes tipos de inimigos, e como descreveste, ao estilo do Doom. Os inimigos têm uma coisa que fazem mesmo bem, e é mais ou menos assim que funcionam. Reparei que pareciam ter um tema relacionado com o nível. Isso é uma escolha de design, ter inimigos que parecem encaixar bem em cada mural? É mais que, tipo, acho que como são muito fluidos, são feitos de tinta, certo? Por isso, integram-se muito bem nos níveis, no bom sentido, ao mesmo tempo que são distintos. Então, a nossa abordagem em relação aos inimigos é mais do tipo «aditiva». Assim, sempre que entras num novo nível, vamos introduzindo inimigos, mas vais ver aqueles com quem já te cruzaste antes. E o que isto significa é que, ao longo do jogo, vamos criando uma coleção de inimigos que podemos experimentar em combinações e cenários diferentes e novos . E os Ares também são uma parte fascinante do jogo porque permitem que o jogador deixe a sua marca no jogo. O que te levou a querer criar este sistema e como é que ele faz evoluir a jogabilidade do Murals? Pois, nós somos grandes fãs de muitos roguelikes modernos. E adoramos mesmo a abordagem aos itens que eles têm, em que ganhas essas melhorias para o combate. Mas eu sou um velho rabugento. Hoje em dia, já não me dou bem com a morte permanente. Por isso, o desafio que nos propusemos foi: será que conseguíamos pegar esse sistema e desenvolvê-lo de forma a que fosse sustentável ao longo de toda uma experiência linear ? E esse foi o objetivo quando começámos: estes reforços que vás obtendo à medida que avanças. Quando jogares o Murals, vais acabar por ter um inventário enorme destes até no final do jogo, mas o teu fator limitante é o número de espaços que tens. Por isso, estás constantemente a tomar decisões do tipo: «Fico com a configuração que tenho agora ou vou experimentar algo diferente? Tipo, devo seguir o meu estilo de jogo ou me incentivo a experimentar um estilo de jogo diferente? E vou ser completamente honesto contigo, tipo, no início foi assustador porque pensávamos: «Se este sistema não funcionar, estávamos lixados. Então, quando conseguimos pô-lo a funcionar e começou mesmo a funcionar e estávamos a fazer o teste de jogabilidade com a equipa, foi mesmo divertido ver todas as experiências diferentes que tentavam e também um grande alívio por eu não ter desperdiçado uma montanha de tempo e dinheiro. Temos de falar dele. Obviamente, ele é uma das poucas pessoas que já foram anunciadas como parte do elenco até agora. Bob Mortimer, como é que isso aconteceu? Quer dizer, ainda não me parece real falar sobre isto, para ser sincero. Então, eu e a Kelsey, a minha argumentista principal, escrevemos o jogo juntos e somos obcecados pelo Bob Mortimer, certo? Então, quando estávamos a escrever a personagem Magic Dave, fizemos uma ideia um pouco atrevida, tipo: «Será que devíamos simplesmente copiar o Bob Mortimer? Tipo, será que devíamos simplesmente criar o Magic Dave?» Na verdade, ele chamava-se Magic Bob antes de o Bob Mortimer se envolver. E escrevemos a personagem, e estávamos a divertir-nos imenso. E eu disse: «Sabes, o quê? Tenho de perguntar a alguém. Então liguei ao Mark, da Side, que é fantástico e é um amigo de longa data do estúdio. E disse só: «Mark, tipo, sabes, faço sempre perguntas ridículas. Há alguma hipótese de conseguirmos o Bob Mortimer? E o Mark foi simplesmente fantástico. Ele disse: «Ah, espera, depois dou-te notícias, AJ.» E umas duas horas depois, ele disse: «OK, então, contactámos os representantes. Eles gostaram da proposta.» E o Bob gostaria de ver umas páginas do guião. O problema é que tudo o que eu e a Kelsey tínhamos naquele momento era um monte de piadas. Tínhamos tudo isso, por isso passámos toda aquela noite, ficámos acordados a noite toda, a Kelsey em LA, eu em Essex, a juntar juntas, tipo, três páginas mesmo fortes. E ele virou-se e disse que sim, e sinceramente, corri até ao escritório da nossa diretora de operações, a Gemma, e tenho um pouco de fama de gastar demais nos nossos jogos, do nosso próprio bolso, já que é isso que importa. Eu disse: «Olha, considera isto o único bónus que alguma vez vou aceitar, o único presente de que alguma vez vou precisar. Preciso de um pouco de dinheiro extra e assim podemos ter o Bob Mortimer. E, obviamente, ela topou. Mas o Kelsey veio de avião e fomos nós próprios que o dirigimos na cabina de gravação."

"Ele foi incrível e é ainda mais simpático e engraçado do que se vê na televisão, e foi um um artista tão generoso e, tipo, sim, quer dizer, ter o Bob Mortimer no teu jogo é tipo um sonho que se tornou realidade, um sonho absoluto que se tornou realidade. Até agora, sabemos que o «Murals» vai sair em 2027, e eu acho que só confirmaram para PC, mas muitos dos vossos jogos já chegaram a várias plataformas diferentes, incluindo o «Illusion Island», que está disponível quase em todo o lado. Então, estás a pensar num lançamento mais abrangente com o «Murals» no futuro, também? Sim, por agora, o Steam é o nosso foco principal, especialmente no que diz respeito à publicação; optámos por uma campanha inicial bem focada, tentando impulsionar as listas de desejos, o que é tudo novidade para nós e dá um pouco de medo. Estamos sempre a pensar no futuro, certo? E sabes, tentamos sempre manter-nos atualizados enquanto estúdio, mas, neste momento, o nosso foco está mesmo no PC Steam. Bem, sem dúvida que vamos ter mais informações sobre o «Murals» em breve. O «2027» ainda não tem nenhuma janela de título, por isso isso vai aparecer mais cedo ou mais tarde. Mas, por enquanto, dá uma olhadela na jogabilidade. Tenho a certeza de que vais adorar. Parece absolutamente maravilhoso. E sim, vamos ver mais sobre os murais mais para a frente."

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