Conversamos com Dave Petry sobre tudo que foi necessário para fazer de Total War: Warhammer 40,000 Creative Assembly's o título mais ambicioso até agora.
"Olá a todos, sou o Alex e estou aqui na Gamescom. Tenho andado a dar uma vista de olhos — se conseguires perceber pelo fundo, o Total War: Warhammer 40.000. Estou aqui com o David, o Dave, como preferires. Acabei de passar uma hora a jogar e, como te dizia, cheguei à parte em que me deram uma palmada no ombro, virei-me e foi tipo, toda a gente tinha desaparecido, as luzes estavam prestes a apagar-se. Pois. Mas é tão imersivo e envolventes, e acho que muito disso, especialmente para alguém que vem do «Total War», do «Warhammer» em geral, vem deste novo motor. Podias falar um pouco sobre isso, o que é que ele traz, o nível de detalhe que é oferecido nisso ? Sim, quer dizer, imenso. Há tanto para explorar. Então, a campanha, a estrutura subjacente da própria campanha foi basicamente reconstruída para conseguir lidar com o Contexto."
"Contexto Contexto, Contexto, Contexto, Contexto, Contexto, Contexto, Contexto, Contexto, Contexto, Contexto Detalhe Isso é algo de que eu também queria falar."
"Algo que tocaste ali foi a escala do universo. Isto vai ser algo que vai sendo construído, construído e construído. Mas como é que foste à procura desse ponto exato? Quer dizer, o Armageddon é um bom começo, mas encontrar aquele ponto exato de quais são as facções que vamos incluir? Quem é que vamos incluir?
E como é que vamos fazer com que pareça um jogo de tabuleiro, de certa forma? Sim, percebo o que estás a dizer. Ah, há imenso material para explorar aqui. Então, vou começar... Vou começar pelo jogo de mesa, porque acho que é um ponto muito bom para começarmos. Então, nós... nós não estamos necessariamente a copiar e a criar uma experiência de jogo de mesa. Estamos a tentar representar a história e o universo, se é que isso faz sentido. E, claro, isso significa que vai haver imensas referências a nomes e elementos familiares do jogo de mesa. E, claro, é uma enorme fonte de inspiração para imensas coisas. É uma espécie de coração pulsante do Warhammer 40.000. Contexto Não me lembro, para ser sincero. E quero falar sobre a campanha. E tu, queres?
Não me lembro de nada. Não, vamos falar da campanha por um minuto, porque acho que isso é algo que também é muito interessante; quando estava a ver isso, reparei que a forma como alteraste muitas coisas de maneira bastante subtil pode, inicialmente, talvez parecer um pouco estranha, acho eu, para quem já jogou o Tuttle antes. Tipo, não foi só pensar: «Ok, vou construir as minhas, sabes, as minhas quintas de trigo», especialmente porque não é... Contexto Contexto Contexto Contexto, Contexto, Contexto, Contexto, Contexto Contexto, Contexto, Contexto, Contexto, Contexto, Contexto, Contexto, Contexto, Posso dizer uma coisa? Lembrei-me da coisa. Era trazer a galáxia para aquele pequeno âmbito de, ou desculpa, o âmbito inicial, devia dizer, de onde isso vai desenvolver e escolher isso a dedo no jogo. A parte mais difícil de tudo isto é que não há mesmo uma resposta certa para as facções que escolhes, certo? Porque há tantos prós e contras em todas elas. O que fizemos foi garantir que captássemos o verdadeiro ponto central da ficção científica-fantasia , certo? E, em relação a algumas delas, é como se tivéssemos de perguntar: será que conseguíamos isto sem que eles estivessem presentes logo de início? E a resposta é não. Por isso, sabes, os Orcs, Astromelotar e Space Marines têm mesmo de estar lá. Aldari Contexto Como alguém que coleciona Dark Angels, Eldar e Orcs, só posso dizer que acho que tens todos eles, sabes. Fantástico. Sim, sim. E, sabes, na verdade, vou deixar isto isso aqui porque as pessoas estão sempre a falar do Caos, porque o Caos está sempre o tempo, certo? Tipo, há sempre alguma coisa, e o Caos vai estar presente de alguma forma no jogo, certo? Sabes, e por isso, eles não vão faltar. E eles, sim, vamos vê-los em breve. Isso é interessante porque ia mesmo ser o meu próximo ponto sobre a narrativa e é algo que acho que funcionou muito bem ao permitir que tenhas algo que te impulsiona a avançar para completar uma campanha e chegar a esse tipo de final, o momento pelo qual toda a gente se esforça, mas isso também te permite construir a tua própria metanarrativa. Acho que isto é mais do que nunca, com as opções de personalização e coisas do género. Qual é o processo por trás de dar aos jogadores essa sensação de que a história lhes pertence, tanto nas batalhas como na campanha? Sim, quer dizer, então, uau. Então, quer dizer, achámos que não dá para abordar este universo sem poder deixar a tua marca nele de alguma forma, certo? Sabes, mais uma vez, isto vinha de alguém que, sabes, jogava o jogos de tabuleiro desde que era miúdo, tipo, é... Criar, personalizar e ajustar e mexer, isso sempre fez parte do que está no cerne da experiência . Por isso, poder escolher uma facção conhecida e jogar com ela, claro, claro isso é importante. Queres criar o teu próprio capítulo? Claro que sim, podes fazê-lo. Cria o teu emblema, dá-lhe um nome fixe, dá-lhe um nome divertido se quiseres."
"tipo, sabes, dentro do razoável. Então, sabes, cria um clã. Sabes, é que achámos que tinha mesmo de estar lá para que parecesse único e para que podes, tipo, sabes, inserir a tua própria história neste universo. E, claro, sabes, vamos começar com a campanha do Armageddon que vai ser, sabes, um grande, um grande cenário com várias campanhas."
"Vamos lutar em vários sistemas solares, culminando, em última análise, no próprio Armageddon. Mas queríamos poder, sabes, fazer isto com diferentes cenários de campanha e permitir que, tipo, leves a tua facção, o teu bando, ou, tipo, acompanhar uma facção conhecida ao longo de, tipo, várias histórias por todas estas. E se quiseres ligar tudo isto como parte do teu tipo de imaginário de que eles estiveram ali e ali, tipo, isso faz tudo parte, certo? Tipo, essa perspetiva meta faz tudo parte disso. Por isso, sim, poder levá-los em várias aventuras e, sabes, sim, isso faz tudo parte da diversão, certo? Então, sim. Isso é algo que aprendeste com as lições das campanhas anteriores do Total War: Warhammer?
Porque eu sei que ambas se chamam Warhammer, mas são tão diferentes que imagino que seja bastante difícil pegar na filosofia de uma campanha e aplicá-la à outra, com o novo cenário de ficção científica. Quer dizer, há... por isso tenho de perceber, como ele diz com franqueza, e depois o Ciarán diz: «Ah, é tipo... obviamente que eu sou o tipo das batalhas, por isso eu» não quero dizer nada errado, mas tipo... tem sido uma grande mudança para trabalhar com a nova tecnologia e, depois, garantir que estamos a trabalhar nisto, sabes, isto seja uma espécie de jogabilidade interligada entre planetas. Por isso, é uma sensação bem diferente no que ao núcleo do jogo diz respeito. Mas o que queríamos garantir é que essência do Total War continua lá. Pois é. No fim de contas, podes acabar por trazer a tua frota, o que é mesmo importante: ter a tua frota presente, tu sabes, por perto, à mão, para te poder apoiar nas batalhas e ao longo das tuas campanhas. Mas também vais desembarcar tropas no terreno e avançar pelas superfícies planetárias. E, sinceramente, assim que estiveres num planeta e estiveres a abrir caminho, sabes, pelas regiões desse planeta, vai parecer, sabes, bastante familiar, a dizer a verdade. Por isso, sim, embora a essência não tenha necessariamente tido de mudar tanto, mas sim a forma como a adaptámos, tu sabes, tipo, para a fazer encaixar, e a forma como a apresentámos tem de fazer com que encaixe. Não queríamos perder a essência, percebes, tipo, no fundo, é isso que somos. Em termos de combate então, algo que acho que é uma solução mesmo fantástica, além de criar imensos momentos cinematográficos são as reservas estratégicas. E estava a pensar se podias falar sobre como é que elas surgiram. Obviamente, já existem no jogo de mesa como algo que as pessoas podem trazer, mas acho que a forma como funcionam no jogo é bem diferente. Para ser apenas um truque de jogo de tabuleiro muito específico para ti. Não podes simplesmente atirar unidades à cabeça das pessoas no jogo de mesa, mas neste jogo podes, o que é super divertido. Por isso, sim, queríamos garantir que, sim, te possas divertir e que haja um de risco e recompensa ao fazeres isso. Porque, sim, pensámos: será que queremos banir-te de lançar uma cápsula de desembarque em cima da cabeça de alguém? E a resposta é tipo, não, porque é porque é fantástico. Mas, sabes, queres fazer isso num sítio onde os teus intercessores possam ficar numa zona de perigo ou causar problemas? Contexto Contexto Mas lançar uma cápsula de desembarque na cabeça no momento certo é uma excelente forma de fazer com que um inimigo morra e/ou fugir. Por isso, fazê-lo no momento certo é o máximo. Mas acho que, falando de forma mais geral sobre reservas estratégicas, tudo isto está intimamente ligado à situação da tua campanha , certo? Tipo, onde estão as tuas forças, quem está nas regiões vizinhas, quem está a perseguir a tua frota. Tudo isso influencia quem pode participar na batalha, certo? Contexto Contexto Acho que é algo que, tipo, corrige muitas das táticas abusivas de reforços que eu costumava usar e explorar no Total War: Warhammer quando jogava, porque tentei .... Trouxe um tanque para começar a batalha da campanha, acho eu, só para, tipo, ver para onde é que os reforços iam e se conseguia, tipo, flanquear toda a gente por trás, mas não consegui, e tive de, tipo, conseguir uma, sabes, uma vitória a partir de uma confusão total, para começar. Então, achas que isso, de certa forma, resolve o problema, acho eu e olhas para as coisas que as pessoas fazem como sendo talvez um pouco pirosas e como é que moderas isso sem, acho eu.... Contexto se isso pudesse acontecer, devias ser capaz de o fazer, certo? E é aqui que o Total War é tão divertido, porque acho que, sabes, às vezes as coisas podem acabar por ser fáceis de burlar, mas isso faz quase parte de como, se estivermos a fazê-lo bem e estivermos a representar as coisas de forma autêntica, isso acaba por fazer sentido. Então sim, há tipo duas perguntas para responder aqui. Mas sempre que olhamos para um problema como esse, sim, vamos ter em conta coisas como: era queijo? E será que achámos que era queijo de má qualidade? Às vezes há queijo bom, tu sabes, tipo, há queijos deliciosos por aí. Era algo que estava a degenerativo e que estava a fazer com que os jogadores não se divertissem? Ou foi, na verdade, bastante divertido? E depois há também a questão: será que estamos a representar a forma como isto devia ser sentido e devia funcionar? Obviamente, dentro de todas as limitações técnicas e tudo o mais que tentamos cumprir. Então, sim, é tipo um problema com duas vertentes. Falando sobre negociar as coisas e trabalhar em colaboração, não só trabalhaste com a comunidade como Creative Assembly ao longo desta década de Total War e Warhammer, como também trabalhado com a Games Workshop o tempo todo. Como é que essa relação evoluído ao longo da última década, ao ponto de parecer que agora estamos a atingir o seu auge, mesmo que seja o início de algo novo? Pois, eu sei. Quer dizer, tu sabes, antes de mais, que coisa maravilhosa é, acho eu, terem confiança em ti, certo?
Porque é uma oportunidade enorme poder trabalhar nisto. E sim, acho que temos mesmo, muito sortudos por termos passado tanto tempo a trabalhar com a Games Workshop no passado, porque essa relação e essa capacidade de conversarmos uns com os outros e de encontrarmos o nosso caminho a resolver as coisas, sabes, tipo, como é que chegamos à melhor representação em termos de como um jogo divertido que também capte a história da forma certa. Só consegues mesmo isso através de uma relação mesmo especial, em que sejas capaz de falar abertamente sobre como queremos tentar concretizar algo e como isso se pode encaixar e tudo isso. É uma relação mesmo fantástica. São pessoas fantásticas. São tão apaixonadas. E é ótimo porque acho que há muito Há imenso Warhammer por aí, certo? E acho que há muitas opiniões sobre o que é o Warhammer 40 000. Mas, claro, a Games Workshop é que tem a palavra final sobre isso, certo? E poder ir ter com eles e dizer: «OK, queremos experimentar isto. O que achas?» E eles respondem: «Hank, isso roça um um bocadinho. Isso não funciona muito bem. Mas temos esta ideia.» E tu respondes: «Dave, é tudo o que tenho para te perguntar, tirando mais uma coisa. Quando é que as pessoas podem o Total War: Warhammer 40 000 e acho que também podem jogá-lo nas consolas tal como no PC."
"Podem experimentá-lo tanto nas consolas como no PC. Mas o nosso beta fechado vai acontecer mais tarde este ano. Por isso, inscreve-te e participa. E haverá mais informações sobre a data exata de lançamento em breve, mas ainda este ano. Por isso, sim, vai clica no botão, lê o código ou o que for preciso para acederes ao link. De qualquer forma o faças. Tenho a certeza de que é... Isso seria ótimo. Bem, obrigado. Vai estar no meu Facebook."