Como fãs dos jogos originais dos anos 90, conversamos com o diretor criativo e o chefe de estúdio da Saber Madrid para discutir a visão por trás do novo Turok, suas possibilidades de esquadrão single player e multiplayer, além do lore e legado da série.
"Olá, amigos, este é o meu último dia na Gamescom 2026 e estou aqui no stand da Saber e acabei de dar uma olhadela ao «Turok Origins», que é um jogo novo, mas eu já era fã do original. É tão bom voltar a encontrar-te, Jesús. Acho que a primeira vez que te entrevistei foi há uns 20 anos, 15 anos, algo por aí. Provavelmente."
"Por isso, muito obrigado por te juntares a nós. É fantástico que tudo isto tenha sido feito em Madrid, em Espanha, e tem um aspeto fantástico e joga-se muito bem. E, antes de mais, queria perguntar-te sobre este tipo de franquia. Como disse, sou fã dos dois primeiros jogos. Tenho o cartucho preto do Turok 2 em casa. Então, como te sentiste ao teres a oportunidade de, sabes, oferecer aos jogadores uma nova visão sobre todo o conceito e o clássico do Turok? É isso mesmo, é disso que se trata. Estamos a criar um jogo totalmente novo baseado no universo do Turok. Não é um remake nem uma versão com novos gráficos."
"É um jogo completamente novo, feito do zero, mas baseado no universo do Turok. Sempre achámos que o universo e a história tinham coisas muito interessantes como os dinossauros, juntamente com esta viagem no tempo, no espaço, e os reptilianos. Era uma fórmula fantástica. Os nativos americanos, claro, que estão também muito presentes no nosso jogo, e a cultura nativa americana que está, mais uma vez, muito presente no jogo. Como e quando é que decidiste que querias abordar esta campanha tanto em modo cooperativo como em modo individual? Bem, a questão é que não abdicámos de de nada. Quer dizer, temos uma campanha a solo, mas também temos o modo cooperativo e temos a perspetiva na primeira pessoa e na terceira pessoa. Pensámos que, quer dizer, gostava de esclarecer que quando jogas a solo, jogas mesmo a solo. Não tens bots contigo. Por isso, são duas experiências diferentes, experiências completamente diferentes. Por isso, quando jogas sozinho, jogas esta campanha que é muito parecida com o jogo original. O jogo original era conhecido por introduzir novidades, para a época, nos jogos de tiro na primeira pessoa, como a jogos de plataformas, maior verticalidade, exploração, e isso também está presente no nosso jogo."
"Quando jogares sozinho, vais ter mais tempo para avançares ao teu ritmo, à procura de segredos, descobrir locais escondidos. Nesse aspeto, é muito parecido com o . Mas pensámos: porque não incluir também uma forma de os jogadores jogarem com amigos? E é por isso que temos a opção cooperativa. Assim, podes ter a mesma experiência, mas a jogar com amigos. O ritmo depende de estares a jogar com amigos ou não, ou se conheces o jogo ou não; o ritmo é contigo. Mas podes ter uma experiência muito parecida com a de jogar sozinho, ou completamente diferente, indo muito depressa e a disparar contra tudo o que te aparece à frente. E voltando ao que mentionaste antes em termos da história e da propriedade intelectual expandida aqui, como é que estás a usar a propriedade intelectual? Como é que estás a usar o material original? Quanta liberdade criativa tiveste para expandir? Quer dizer, só nos primeiros dez minutos há mais história e ficção criadas aqui do que nos dois primeiros jogos juntos, acho eu. Então, como é que estás a tentar expandir isto e que tipo de história estás a tentar contar? Está ligada aos jogos antigos. Por isso, passa-se num momento muito diferente. Passa-se muitos anos antes do Turok, mas está ligado aos jogos originais. O universo é o mesmo, mas passa-se num momento diferente. Mas tudo se passa nas Terras Perdidas e nós temos, quer dizer, eu não posso revelar muitos detalhes da história e das personagens, mas vais ver que o jogo está muito ligado à história da arena. Como disse, a cultura nativa americana está muito presente. Na verdade, trabalhámos com consultores nativos americanos. Por isso, até as penas e as cores no rosto foram aprovadas pelos americanos. Não queríamos fazer nada que não fosse respeitoso para com a cultura nativa americana. Portanto, tudo isto, juntamente com o facto de termos os dinossauros — de que te lembras, toda a gente se lembra dos dinossauros dos jogos anteriores , mas também temos isto, como disse, a verticalidade, a exploração, por isso partilhamos quase tudo com a história original. E mesmo que isto seja antes do Turok 1, tu tens o Cerebral Bore, que era a minha arma favorita do Turok 2. Então, o que me podes dizer-me sobre a variedade, as armas e as habilidades especiais? Tens algum tipo de raças ou classes. Todos nós queríamos ser o Cougar aqui, mas depois decidimos complementar-nos uns aos outros e sermos capazes de... Quanto? Quanto equilíbrio há nisso?
Será que podemos ser todos iguais e isso vai funcionar? E o que me podes dizer sobre todas estas habilidades, armas? Sim, claro. Quer dizer, o jogo foi concebido para criar sinergias. Mas podes criar milhares de combinações diferentes. Todos pode ser da mesma classe. Como disseste, Cougar, temos o Cougar, temos o Bison e todos nós temos o Raven. Todos têm a sua própria arma corpo a corpo, mas também têm diferentes árvores de habilidades e, além disso, tens mais de 250 modificadores para as armas que desbloqueias no jogo. Todos estes modificadores alteram drasticamente o comportamento das tuas armas, adicionando muitas camadas de complexidade e combinações às configurações da equipa. Por isso, diria que as possibilidades são infinitas. Como disseste, incluímos a Cerebral Bore como parte das armas clássicas originais do Turok 1, mas temos o Fusion Cannon, temos o Firestorm Cannon, temos o Mag 60, quer dizer, muitas armas dos jogos originais, mas incluímos imensas armas novas."
"Além disso, também incluímos habilidades especiais que os jogos originais não tinham. E estas habilidades, quer dizer, dependendo da tua classe, tens duas habilidades específicas para a tua classe, mas também há habilidades genéricas que todas as classes podem usar. E, dependendo da tua classe, os cenários são diferentes."
"E acho que, à medida que vais desbloqueando mais coisas, qual é a estrutura do jogo? São episódios que são missões em que és lançado? Ou como é que avançamos num jogo e, depois, talvez melhoramos a personagem e desbloqueamos mais árvores? É uma história.
Há uma história e tu simplesmente mergulhas nela. Então tens missões para cumprir, mas estás a seguir a história. É uma campanha, o modo de jogo clássico de campanha. E por fim, como já estás aqui há algum tempo, é interessante porque há um aumento ou uma tendência das pessoas quererem jogos daquela época. Já joguei, já joguei o Hellraiser aqui na Saber, este é o Turok, são todos do final dos anos 90, início dos anos 2000, então, o que achas? Do ponto de vista do estúdio, achas que isto é um renascimento, que há uma necessidade, que as pessoas estão ansiosas por viver este tipo de experiências daquela época? Eu Quero dizer, não é que escolhamos um IP antigo ao acaso."
"Porque, quer dizer, também trabalhamos com IPs muito atuais e muito recentes, tipo, quer dizer, nós também estamos a fazer o John Wick em Madrid. Portanto, não tem a ver com a idade. Faz sentido?
Vemos potencial na propriedade intelectual, mesmo que seja demasiado antiga? E foi isso que nos levou a decidir trabalhar com o Turok, porque o potencial estava lá. Como disse no início, a fórmula, dinossauros, extraterrestres, viagens no tempo. E pensámos: quer dizer, há muito espaço para criar um novo jogo no universo do Turok, expandi-lo e divertirmo-nos imenso com os heróis nativos americanos originais. Falei do cartucho da Nintendo 64 e temos uma versão para a Nintendo Switch 2 aqui. Provavelmente vou jogar isto para que não haja tanta violência na televisão com as crianças. Então, o que me podes dizer sobre esta versão? Como é que funciona? Que desempenho podemos esperar? E talvez, tecnicamente, que motor usaste? Encontraste algum desafio? Quer dizer, a versão para a Switch é exatamente igual à versão para PC, por isso são todas para... é para adultos, é para maiores de 18 anos de idade, por isso talvez os teus filhos também não possam jogar na Switch, mas jogam exatamente o mesmo. É por isso que temos o Switch juntamente com a versão para PC, lado a lado porque as pessoas podem ver que os jogos são exatamente iguais. E, na verdade, funciona muito bem no Switch. As pessoas estão a ter uma experiência fantástica. Ficam surpreendidas com o quão fluido é e com a semelhança com as experiências no PC e na PlayStation 5. Por isso, eu diria que estamos muito orgulhosos da versão para Switch. Estamos a usar a Unreal Engine. E a PlayStation 5 e a série Xbox X rodam a 60 fotogramas por segundo, sem comprometer os gráficos. Já a Xbox Series S e a Switch 2 rodam a 30 fotogramas por segundo. E estás prestes a lançar? Desculpa? Estás prestes a lançar, vais lançar mesmo em breve. No próximo ano, na primavera de 2027. Está muito perto, está mesmo muito perto e parece já estar e sólido, por isso muito obrigado pelo teu tempo. Foi um prazer ver-te aqui outra vez e boa sorte com o Turok e aproveita o resto da feira. Muito obrigado."