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The Blood of Dawnwalker

Fazer escolhas importa mais nos games - Entrevista com Jakub Szamałek Celsius 232

Diretor narrativo, cofundador de Rebel Wolves e escritor de coração, Jakub Szamałek se juntou a nós poucas semanas antes do lançamento de The Blood of Dawnwalker para discutir como fazer as escolhas importarem nos jogos, a ambiguidade dos vilões modernos, a melhor forma de vivenciar narrativas ramificadas, suas origens como romancista e como a fantasia continua a evoluir em novos formatos e cenários.

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"Olá, amigos do Gamereactor, aqui é o Celsius 232 em Avilés, nas Astúrias, Espanha, e temos estado a conversar com muitos autores de vários géneros e formatos, e isto é interessante porque és tanto autor como criador de videojogos, e temos estivemos a falar sobre fantasia e ficção científica, e tu, antes de trabalhares em , eras autor de romances «black», e podemos falar sobre isso a seguir, mas antes disso, há um assunto que não se pode ignorar. Acabaste de anunciar que «The Blood of Dawnwalker está finalizado. Vai ser lançado a 3 de setembro. Fomos aos teus escritórios. Fomos visitar-vos aos escritórios da Rebel Wolves em Varsóvia, entrevistámos o Mateusz, o Konrad e vários dos principais responsáveis. Por isso, sabemos bastante sobre o jogo e estamos ansiosos pelo lançamento. E queria perguntar-te um pouco mais sobre a narrativa e a história, claro. O que achas, até que ponto vocês conseguiram aumentar a sensação de repercussão com os sistemas deste jogo e as histórias? Bastante. Sabes, escolhas e consequências são o nosso pão com manteiga."

"É isto que gostamos, tanto como jogadores como criadores. E quando começámos a trabalhar no The Blood of Dawnwalker, sabíamos o que tínhamos feito bem noutros projetos. Sabíamos o que queríamos manter, mas também sabíamos o que queríamos desenvolver ainda mais. E essa sensação de liberdade e as consequências das tuas escolhas era algo que não queríamos levar ainda mais. E só para te dar um exemplo, em «The Blood of Dawnwalker» temos esta mecânica da sede de sangue. Então, todas as noites, quando te transformas num vampiro, começas a sentir um desejo intenso por sangue. E cabe a ti decidir como satisfazes essa fome. Podes, sabes, andar por aí à procura de ratos e coelhos, se fores, sabes, um vampiro vegano. Eu não sabia disso. Ou podes beber apenas do sangue dos teus inimigos, ou podes, sabes, tentar ignorá-la. Mas se não prestares atenção à tua barra de sangue e entrares num diálogo com qualquer NPC, acabas por os drenar até à morte porque perdes o controlo da tua personagem. Até os teus amigos. Até os teus amigos. Por isso, podes estragar todas as linhas de missões para ti próprio se não gerires isso. E claro que nós esperamos que a maioria dos jogadores seja vampiros responsáveis, mas acho que a consciência de que isso pode acontecer já é suficiente para te envolveres ainda mais na história porque sentes que o que fazes importa, mesmo que seja só controlar a tua fome de vampiro Deixa-me perguntar-te sobre um desses vampiros, o Brencis, e no início ele é meio que, tipo, claro que ele é visceral e violento, mas salva-te, quer dizer, tanto a ti, Coen, como à tua irmãzinha no início do jogo, mas depois ele passa a ser tipo o vilão principal, por isso eu queria que falasses um pouco mais sobre essa ambiguidade moral neste momento. O que podemos esperar sem entrar em território de spoilers?
E, como disseste, ele é implacável, mas não é mau só por ser mau. A ideia dele era invadir o vale quando este estivesse atolado em todo o tipo de problemas e caos e tornar-se o senhor feudal do vale. E para seres um governante, tens de ter algo para oferecer. Se as pessoas vão aceitar o teu poder, tens de lhes dar algo em troca. E ele faz isso mesmo. Ele salva as pessoas da peste, ele oferece segurança. Mas, claro, ele exige bastante, não é dinheiro, tipo, ele não se importa com o ouro, mas exige o teu sangue e, além disso, acho que a tua dignidade, tipo, tu tens de aceitar o papel de gado dos vampiros para conseguires viver nesta sociedade. E há muitas pessoas em Vale Sangora fazem isso, e até gostam de ser súbditos de um vampiro. E acho que isto cria um espaço interessante para os jogadores explorarem, e vão ficar surpreendidos várias vezes, porque podem encontrar pessoas que, sabes, deviam opor-se ao governante vampiro, mas na verdade não o fazem."

"E também podem começar a questionar-se se este tipo de governante é mesmo assim tão pior do que o padrão feudal medieval, que era o que se passava em Vale Sangora antes da chegada do Brencis. E acho que, mais uma vez, sem revelar muito, podes contar com o Brencis para agir de forma lógica e responder às tuas ações também. E talvez até consigas falar um pouco com ele em algum momento da história também. Interessante. E queria perguntar-te como é que tu próprio gostas de jogar o jogo do ponto de vista narrativo ? Quando estivemos nos vossos escritórios, vimos todas estas escolhas que podíamos fazer, principalmente... se queríamos salvar a mãe do Coen ou não? E depois os teus colegas disseram-me que podes tentar salvar toda a família ao longo do jogo, mas talvez aí tenhas de abdicar de alguns dos piores poderes. Então, não é só que, acho que já jogaste de muitas maneiras diferentes para curtir a história de formas distintas, mas tu, pessoalmente, como gostas de jogar? Porque a história vai desenrolar-se como tu quiseres. Então, como é que eu jogar o meu próprio jogo? Em termos de narrativa. Como é que queres que a história se desenrole e como é que consideras que foi uma boa jogada para ti? Ok, então, antes de mais, quero salientar que, tal como disseste, o que queríamos fazer era dar aos jogadores o máximo de liberdade para criarem as suas próprias próprias histórias. Por isso, estamos, de certa forma, a convidar-te a seres nosso colaborador e realizador da tua própria experiência. Quando jogo, a primeira coisa que faço é abrir todos os barris e todas as caixotes e todas as caixas e revisto todos os recantos. Por isso, adoro ver o que os outros membros da equipa contribuíram. Por isso, adoro interagir com os elementos artísticos do jogo. Adoro mexer em todos os sistemas. Por isso, sou um jogador muito lento. Demoro uma eternidade a completar uma missão. Mas quando se trata de interagir com as pessoas, acho que sou como a maioria dos jogadores: simplesmente não quero magoar ninguém, quero ser bom e, por isso, vai haver algumas armadilhas e consequências inesperadas, mas como as conheço, consigo evitá-las e ser o bom da história, acho eu, ou pelo menos tanto quanto o jogo te deixar. Esta mecânica que mencionaste antes, tanto a fome como a forma como a tua história e como se entrelaça, etc. Parece inovador. A mim pareceu-me inovador. Veremos com o jogo final. Mas falando de forma mais geral sobre videojogos e as coisas que viste no no passado ou mais recentemente, para onde achas que isto vai? O que achas que vamos ver cada vez mais mecânicas novas e inovadoras em termos de narrativas ramificadas ou de narrativa interativa num futuro próximo? Bem, quem sabe, certo? Porque a indústria dos videojogos é tão enorme e há tantas pessoas incrivelmente talentosas a trabalhar em projetos diferentes ao mesmo tempo. Acho que o que me entusiasma é que sinto que o nosso meio está a amadurecer, que as pessoas que cresceram a jogar estão agora estão a criar jogos, que tivemos a oportunidade de descobrir realmente como contar histórias nos jogos. Por isso, espero e acredito que formas ainda mais interessantes de usar os pontos fortes únicos dos jogos, como o elemento de escolha, como a identificação muito próxima entre o jogador e o protagonista, ou ainda os sistemas de consequências. E estou mesmo curioso para ver a reação das pessoas ao que fizemos com o sistema de tempo, e refiro-me aos jogadores, mas também outros criadores de jogos, porque acho mesmo que é uma forma incrível de reintroduzir e assim por diante."

"e muitos dos autores que conhecemos aqui na Celsius, sabes, tanto de fantasia como de ficção científica ficção, parecem estar interessados em experimentar os videojogos e, depois, o tipo de narrativa muito específico que existe aqui. Claro que tu próprio já percorres esse caminho tu próprio. No passado, tiveste esta, como eu disse, trilogia «Black Novel», ambientada na Grécia. Como podes dizer-me que é que isso te marcou e que talvez te tenha ajudado a tornares-te numa espécie de contador de histórias interativo nos videojogos, vindo dos livros estáticos. Sim, acho que ajuda mesmo a experimentar áreas diferentes. E acho que, sabes, o que distingue os escritores é que tendem a ser pessoas muito curiosas. Tipo, tendem a ficar obcecados, sabes, com uma história ou com um conceito. E eu estou obcecado com as diferenças entre os meios de comunicação porque, sabes, já fiz livros, já fiz jogos, tenho alguma experiência com filmes. E cada um deles exige coisas diferentes de ti. E gosto mesmo de responder a esse desafio e adaptar as minhas competências ao que o meio me exige. E acho que, como já trabalhei em livros antes dos videojogos, estou mais sintonizado com o que torna os videojogos únicos. E, por isso, consigo dedicar-me mais a isso. E o que adoro mesmo nos videojogos é que sinto que ainda é um território novo, como se ainda pudéssemos explorar e encontrar novas soluções, e devido ao que a a tecnologia continua a oferecer, já que está sempre a mudar, é que não há dois projetos sejam exatamente iguais, e estás sempre a esforçar-te para encontrar novas soluções, novos truques, o que pode ser um desafio, mas é muito gratificante quando tudo corre bem bem. E, por fim, anunciaste recentemente que «The Blood of Dawnwalker» é apenas uma história dentro de um universo que pode transcender os anos, que pode ser recontada de novo de uma forma diferente, num cenário diferente, talvez até no futuro ou nos tempos atuais. E já fizeste ficção científica no passado. Sabes, claro que não sabemos onde isto nos vai levar, nem a ti nem aos sucessores dos Coen, mas o que me podes dizer sobre isto, sobre talvez transcender a fantasia sombria tradicional e entrar noutros cenários, noutros tipos de ideias? Sim, o que me entusiasma mesmo é o conceito de uma saga, porque acho que no mundo dos videojogos temos muitos jogos com sequelas, mas que não criam necessariamente um enredo abrangente. Então tens um jogo, que é fantástico, e depois há outro jogo fantástico que se segue, e há há alguns elementos em comum, mas eles não... se encaixam de forma a levar a, sabes, conclusões globais. Quer dizer, já aconteceu no passado, claro, mas hoje em dia não é tão frequente vermos isso. E adoro a ideia de ver, sabes, como o Coen muda como personagem à medida que ganha experiência, à medida que viaja pelo mundo e aprende mais sobre, sabes, as forças ocultas em ação. Adoro a ideia de o levar por lugares diferentes e também ver até que ponto ele vai continuar a ser o mesmo e até que muito da sua personalidade vai mudar, e também ir recolhendo as escolhas dos jogadores ao longo do jogo e usá-las para criar ramificações únicas e novos títulos, para recompensar os jogadores que se mantiveram fiéis a esta abordagem desde o início. Por isso, há muita coisa que esperamos fazer aí e de transformar verdadeiramente a série em algo que pareça uma série épica de romances que não estejam limitados por, sabes, definições de género, porque, sabes, a fantasia sombria é fantástica e é isso que o «Dawnwalker 1» é, mas no futuro talvez possamos, tu saber, explorar outras áreas. Com os nossos interesses criativos em mente, queremos fazer coisas que nos entusiasmem, que sejam inovadoras e que nos motivem, mas também no interesse dos jogadores."

"Queremos continuar a surpreendê-los e a oferecer-lhes a melhor experiência que conseguirmos possamos criar. Por isso, talvez a ficção científica não esteja fora de questão, poderia contribuir também para a fantasia? Nada está fora de questão nesta altura, por isso isto é apenas o primeiro capítulo daquilo que espero que seja uma saga longa, longa e emocionante que vai amadurecer juntamente com os jogadores. Estamos ansiosos por jogar esse primeiro capítulo daqui a daqui a apenas um mês, por isso muito obrigado pelo teu tempo, Jakub, aproveita o teu último dia no Celsius! Muito obrigado!"

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