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Colaboração em desenvolvimento de jogos e estratégia aconchegante - Entrevista no Błażej "Blaze" Żywiczyński Madeira Games Summit

A Fairy Mount Games ainda não falou muito sobre o jogo de estratégia Flame, Forest & Flood, mas aqui conversamos com Blaze para aprender alguns detalhes antecipadamente e discutir colaboração na indústria, construção de estúdios e produção indie.

Audio transcriptions

"Olá, amigos do Gamereactor, estou na Madeira para a Games Summit e há imensos painéis e palestras a decorrerem aqui e, claro, alguns deles são dedicados aos estúdios independentes, à criação de estúdios, à procura de financiamento para esses estúdios e a discutir como lidar com a situação atual da indústria. Muito obrigado por te juntares a nós. Blaze, ontem participaste num desses painéis ou workshops e foi sobre colaboração, o que é uma coincidência, porque o tema principal aqui na Madeira Games Summit é a colaboração, então, qual dirias que foi a principal lição a reter aqui? O que gostarias de partilhar com outros estúdios e criadores independentes em potencial que estão a ver-nos agora sobre colaboração e sobre como trabalhar melhor em conjunto na atual crise da indústria? Então, foi uma mesa redonda sobre novas formas de colaboração na indústria dos jogos, numa altura em que as formas antigas podem não funcionar exatamente da maneira que funcionavam antes, certo? E acho que uma das principais conclusões foi que parecia haver uma necessidade de alguma colaboração facilitada entre estúdios para, de certa forma, passarmos de modelo em que sentimos que temos de competir uns com os outros para um panorama mais abrangente em que nós, os estúdios mais pequenos, os estúdios independentes, temos muito a ganhar ao colaborar uns com os outros e encontrar formas de partilhar as descobertas, partilhar conhecimento, partilhar até mesmo talento. Coisas que as empresas maiores podem pagar, nós não podemos, certo? Então, juntos, às vezes podemos fazer mais, até ao ponto em que talvez possamos co-desenvolver jogos juntos, tipo, unir-nos para fazer jogos com orçamentos um pouco maiores ou ter um pouco mais de poder de negociação com potenciais editoras se trouxermos mais talento, só de nos unirmos. Então, acho que esse foi o ângulo mais interessante que estávamos a discutir, mas ao mesmo tempo ficou bem claro que provavelmente não vai acontecer de forma orgânica. Isso teria de ser algo que alguém começasse a perseguir ativamente e a tentar montar algum tipo de uma espécie de conglomerado estranho de estúdios independentes, o que soa um pouco a fantasia mas talvez, quem sabe, se alguém com motivação suficiente se lançasse nisso, porque não?
Sim, esperemos ver cada vez mais disso. Acho que também é uma questão cultural e regional que como disseste, no passado os estúdios independentes sentiam que tinham de competir uns com os outros e talvez, dependendo de onde estás, tenhas uma ideia diferente sobre isso."

"Muito bem, deixa-me perguntar-te sobre o teu próprio estúdio, o Fairymount, e estás prestes a revelar o teu primeiro título para PC. Fala-me um pouco sobre ele, o que podemos esperar dele? Diz-me o género, o que os fãs podem esperar deste jogo? Bem, começámos há cerca de um ano e meio e eu fundei o estúdio com o Dennis Comtesse, que é o diretor técnico da empresa e nós os dois conhecemo-nos enquanto trabalhávamos na Little Red Dog. Era uma empresa que fazia jogos de estratégia por isso, de certa forma, seguimos na mesma direção. Estamos a fazer jogos de estratégia, estamos a baseá-los no Godot para que sejam o mais simples possível, mas também o mais modernos possível porque acreditamos que o Godot é o futuro para estúdios do nosso tamanho e vai ser um jogo de estratégia. É um pouco diferente dos títulos em que já trabalhámos antes."

"Acho que posso revelar que vai ser do tipo mais aconchegante.
Na verdade, vai ser multijogador, por isso não posso revelar muito mais porque senão o meu departamento de marketing vai dar-me cabo da vida. Quando é que podemos esperar saber um pouco mais?
Acho que vamos lançar a nossa página no Steam dentro de um mês."

"Muito bem, só para o caso de veres isto no início de maio, então mais ou menos em junho.
Por falar em construir um novo estúdio, qual foi o principal conselho que darias a outros que possam tentar fazer isto no ambiente atual, que mudou muito na última década? É difícil porque construir um estúdio neste momento, começar um jogo um estúdio neste momento é provavelmente uma das coisas mais loucas que se pode fazer e, se o fizeres seguindo o conhecimento prévio, os conselhos estabelecidos, é muito provável que venhas a falhar."

"Sinceramente, é tão difícil destacar-se de alguma forma. Se tivesse de dar um conselho, seria entende como está o mercado neste momento e não está nada bonito. Entende o que queres fazer, como queres fazê-lo e descobre uma forma de te destacares. Não sigas os conselhos do Blaze ou de qualquer outra pessoa, nem copies simplesmente o que eles fizeram, fazem ou tentam fazer porque és uma pessoa muito diferente, com competências muito diferentes e coisas muito diferentes para apresentar. Então, encontra aquela coisa que te torna diferente e, se não conseguires encontrar essa coisa que te torna diferente, lamento, mas provavelmente não vais destacar-te o suficiente no mar de jogos que estão a ser desenvolvidos neste momento. Por isso, talvez devas repensar a ideia de abrir um estúdio. Agora que o estúdio já está estabelecido, queria perguntar-te sobre a tua disciplina de produção . Como abordas a produção destes projetos? E também sobre dinheiro, sobre o que chamas de investimento inteligente nesta indústria. Esses são, de certa forma, dois tópicos distintos. Um é relativo à produção; diria que cada pessoa que trazes para a tua equipa torna a tua produção cada vez mais difícil. E há muito poucas pessoas por aí que conseguem realmente gerir de forma ativa e eficiente o aumento da dimensão dos estúdios. Por isso, embora houvesse muita pressão no passado, especialmente com dinheiro fácil a entrar para expandir, arriscar tudo e lançar um jogo tão grande quanto possível, mesmo com capacidades ou experiência muito limitadas. Eu diria que hoje em dia o conselho em termos de produção e investimento, o conselho sobre como gerir o investimento, seria manter-te o mais enxuto e pequeno durante o máximo de tempo possível, desde que faça sentido, porque isso só vai facilitar-te a vida."

"Já trabalho com produção há uns 15 anos e ainda sei que vai ser simplesmente mais fácil e mais simples para mim gerir uma equipa pequena. É por isso que continuo com uma equipa mais pequena.
No que diz respeito a dinheiro inteligente ou dinheiro burro, fico bastante contente por poder dizer que a maior parte do dinheiro burro parece ter saído da indústria. Eram pessoas que estavam apenas investiam em jogos só porque achavam que era como o Bitcoin, certo? Tipo, investes um pouco de dinheiro e achavam que ia continuar a crescer até cair. Agora que caiu, agora já se foram. Então, foram para a próxima grande novidade para eles ou algo do género."

"E as pessoas que ficaram, o dinheiro inteligente é aquele que entende o que são os jogos, entende o mercado, o que significa que é mais difícil de conseguir, é mais difícil de enganar para que te paguem esse dinheiro. Mas isso significa que essas parcerias, essas relações são, na verdade, muito mais significativas porque, ao aceitar dinheiro mais inteligente, beneficias da riqueza de experiência das pessoas que te estão a dar isso. Enquanto simplesmente aceitar dinheiro aleatório que aparece na rua não te dá nada disso."

"Muito bem, interessante. E como acabaste de mencionar, tens trabalhado na produção há muitos, muitos anos. Claro, trabalhaste em This War of Mine, Frostpunk e Ori and the Will of the Wisps.
Então, sim, tal como começámos esta conversa, qual dirias que é a lição a reter?
Como é que eles te moldaram? Qual dirias que é a lição que aprendeste com esses projetos e que estás a aplicar neste momento? Ou talvez algo de que te orgulhas muito desses projetos?
Sinceramente, acho que eles mimaram-me durante algum tempo, porque tive muita sorte em trabalhar em projetos muito bem-sucedidos num intervalo de tempo muito curto. Por isso, durante muito tempo, senti que era impossível fazer um jogo que não vendesse um milhão de cópias, o que é uma afirmação ridícula. Eu sei disso. Não dá para evitar, certo? Sim. Mas, ao mesmo tempo, sabes, tipo, se tens um histórico, não é só graças a ti ou tipo, sabes, não é por eu ser brilhante. É só o trabalho árduo da equipa. E eu simplesmente estava lá."

"Mas leva tempo a mudar essa mentalidade, a perceber que os jogos podem falhar completamente.
Mas, ao mesmo tempo, o que esses jogos me ensinaram, o que essas experiências me ensinaram foi que, acho que o olho para a qualidade, essa busca incansável pela expressão artística adequada do que é que queres dizer com o teu jogo? Como é que queres que o teu jogo se destaque?
Como é que queres que este jogo seja diferente e único? E por causa disso, eu simplesmente, simplesmente não estou no ramo de fazer clones de outros jogos ou, digamos, pegar no jogo X, combiná-lo com o jogo Y e tentar vendê-lo como algo novo."

"O que eu procuro mesmo é criar algo que seja autenticamente único. E isso é um território assustador, especialmente para investidores e editoras, porque eles estão muito acostumados a investir em coisas que lhes são familiares. Por isso, quanto mais te afastas do familiar, mais problemático e arriscado se torna. É mais difícil avaliar, é mais difícil compreender o mercado. Mas, ao mesmo tempo, acredito que precisamos desses jogos que simplesmente assumem esse risco, mesmo que possamos fracassar redondamente, porque não sabemos o que vai acontecer, certo?
Estamos a correr muitos riscos aqui. Estamos a gostar do processo. Acreditamos no nosso produto."

"Mas, ao mesmo tempo, reconhecemos o quão arriscado é no mercado atual, não poder dizer, que somos como o X, apenas o Y. Sim. Sim. E se agora tens esse olho mágico contigo, talvez a publicação e o investimento sejam algo que também gostarias de fazer no futuro?
Acho que não tenho competências suficientes nessas áreas específicas para o fazer. Consigo olhar para a equipa de desenvolvimento e ver se estão preparados para ter sucesso ou não. Consigo olhar para os projetos e ver o que poderia ser otimizado neles para os tornar melhores. Mas falta-me toda a conhecimento sobre publicação. Fazer parcerias com pessoas mais experientes nessa área provavelmente daria resultados muito melhores. E, neste momento, não acho que... Sou um programador. Quero estar sempre a trabalhar na prática. Tecnicamente, sou o CEO, mas estamos a fazer este jogo com uma equipa muito pequena. Estou a implementar a interface do utilizador. Estou a aprender a programar à medida que vou avançando, porque não sou programador."

"E estou simplesmente a curtir o processo de criação. É uma coisa muito, muito íntima para mim e para a equipa. É por isso que só trazemos pessoas que adoram mesmo criar coisas com as próprias mãos e divertirem-se com isso. É um processo muito agradável estar rodeado por este tipo de pessoas. Fantástico. Acho que é a forma perfeita de encerrar esta entrevista. Muito obrigado pelo teu tempo. Aproveita o resto do Showblaze. Muito obrigado."

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