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King's Mobile Matters - Impacto e forma da indústria de jogos móveis na Europa - Entrevista com Todd Green

King acaba de apresentar um relatório repleto de estatísticas sobre o estado da indústria de jogos móveis na Europa, e aqui discutimos alguns de seus números reveladores com o presidente global da empresa, além de outros temas e questões recentes do setor.

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"Olá, amigos do Gamereactor. Hoje eu devia estar em Barcelona, mas estou aqui no escritório, como podem ver.
Tem sido uma série de viagens, não consegui ir pessoalmente, por isso estou grato por vocês da King terem tornado isto possível à distância.
E estou aqui acompanhado pelo Todd, que é o presidente global da King, e vocês apresentaram um relatório de dados muito interessante, chamado «Mobile Matters», que trata do impacto dos jogos para dispositivos móveis na indústria."

"Por isso, estou curioso para saber mais sobre este relatório. Já lhe dei uma vista de olhos.
Então, qual dirias que é a principal conclusão de todo o relatório sobre o impacto dos dispositivos móveis?
Claro. OK. Olá, David. Obrigado pela oportunidade de te conhecer hoje.
Então, encomendámos um novo relatório chamado «Mobile Matters». É sobre o impacto dos videojogos na Europa."

"E, como dizes, está repleto de todo o tipo de investigação. Na verdade, é o primeiro relatório deste género.
Estávamos a tentar encontrar informações sobre a dimensão e a estrutura da indústria dos videojogos para dispositivos móveis, especificamente na Europa, onde estamos sediados, onde fomos fundados e onde ainda hoje temos a nossa sede."

"Mas não encontrámos muita informação organizada desta forma.
Por isso, encomendámos o nosso próprio relatório e agora estamos aqui para o partilhar contigo e com o teu público.
O que descobrimos foram, diria eu, três coisas particularmente interessantes.
A primeira foi a incrível dimensão da indústria dos videojogos para dispositivos móveis."

"Vou dar-te algumas estatísticas. Descobrimos que, em 2025, só na Europa, mais de 300 milhões de pessoas jogavam jogos para dispositivos móveis.
E isso é mais de 60 por cento da população adulta. Portanto, uma escala incrível.
A segunda coisa que descobrimos foi que há um impacto económico tremendo, bem como um impacto cultural e social, um impacto económico tremendo."

"Então, em termos de receitas, os estúdios europeus, dos quais contámos mais de mil dedicados aos jogos para dispositivos móveis, mais de 100 aqui em Barcelona, onde também estou hoje, estão a contribuir ou a gerar mais de sete mil e quinhentos milhões de euros em receitas.
E a forma como o impacto económico é frequentemente medido pela Comissão Europeia, por exemplo, chama-se valor acrescentado bruto."

"E isso mede os salários, mede os impostos, mede o tipo de taxas e gastos que circulam.
Portanto, a contribuição para a economia europeia. E o que o nosso relatório mostra é que esse valor também é enorme, quase 5,9 mil milhões de euros por ano e a crescer vários pontos percentuais por ano.
Portanto, temos a escala e temos a contribuição económica."

"E depois acho que outra coisa a reter deste relatório é que, como o título sugere, os dispositivos móveis são mesmo importantes.
Então, partindo basicamente do zero há 20 anos, os jogos para dispositivos móveis estão agora a gerar mais de metade das receitas, mais de metade das receitas de toda a indústria dos videojogos.
E assim, se somares tudo isso e considerares esse foco europeu desde o primeiro jogo para telemóvel que joguei, e talvez que muitos outros jogaram, o Snake foi criado na Europa."

"O Angry Birds, um dos primeiros grandes jogos que fez furor nos telemóveis, também foi criado na Europa.
Tivemos outros jogos de grande sucesso, como o Clash of Clans, por exemplo, vindos da Europa, e o nosso próprio Candy Crush Saga e o resto do nosso portfólio.
Todos estes têm um alcance global, todos vindos de estúdios criados na Europa."

"Então, isso é uma espécie de resumo do que o relatório mostra: que os dispositivos móveis realmente importam.
Mencionaste um monte de estatísticas que me interessam.
Então, disseste que 300 milhões de pessoas representam mais de 61% do público.
Mas o que me interessa é que, sabes, o telemóvel é sempre muito mainstream, certo?
Então, qual dirias que é a chave ou os dados que tens para penetrar mais no espaço dos jogos hardcore com os jogos para dispositivos móveis?
Sabes, todos os jogadores que têm jogado videojogos tradicionais toda a vida e consolas no PC."

"Como é que tu, como é que estás a tentar, sabes, conquistá-los para que também se juntem aos jogos para dispositivos móveis?
Ou isso é algo natural que acontece por ser mainstream, basicamente?
Sim, acho que sim, eu pensaria nisso mais como uma expansão, certo?
Então, o tipo de, digamos, jogador de videojogos estereotipado na cabeça da maioria das pessoas seria alguém a jogar na consola, a jogar jogos de PC."

"Se perguntares a alguém o que é um jogador, é basicamente isso que vem à cabeça.
Mas o que vemos é que os jogos para dispositivos móveis conseguiram expandir enormemente o público, aumentar significativamente o número de pessoas que jogam, mesmo que não se descrevam como jogadores.
E isso acontece porque os jogos para dispositivos móveis encaixam-se nesses momentos do dia em que é mais difícil para outros formatos de jogos chegarem às pessoas."

"Por isso, concebemos os nossos jogos para se encaixarem nesses, sabes, momentos de três minutos ao longo do dia.
Quando falamos com os jogadores, falamos com milhares de jogadores por ano, claro.
Eles dizem-nos normalmente que, quando estão a jogar, isso encaixa bem no padrão.
Algo do tipo: «Bem, estou a caminho do trabalho. Tenho uns minutos.» «Estou a fazer uma pausa em casa. Tenho uns minutos.» Estou à espera à porta da escola para ir buscar os meus filhos. Tenho uns minutos."

"E queremos tentar conceber os nossos jogos para se encaixarem nesses poucos minutos da melhor forma possível.
E isso encaixa na perfeição. O design combina então na perfeição com a acessibilidade.
Por isso, a maioria das pessoas na Europa diria que anda por aí com um telemóvel no bolso ou na mala.
E isso significa que, ao contrário de, sabes, um dispositivo maior que talvez precises de ter em casa, podes jogar jogos no telemóvel."

"Podes jogar jogos em geral em espaços onde antes seria difícil jogar.
E isso, acho eu, contribui para esses números gigantescos no relatório.
Os 300 milhões que mencionaste para nós são uma espécie de representação de uma enorme oportunidade.
Resumindo, vejo isto realmente como um vetor para a expansão do público."

"E adoro jogos. Faço jogos desde muito jovem.
Jogo jogos provavelmente como tu, David, desde muito jovem.
Por isso, vejo isto como uma ótima notícia, basicamente, o facto de termos conseguido encontrar um formato, desenvolver designs e encaixar-nos nesses espaços do dia.
Para que mais pessoas possam ter acesso e desfrutar da grande diversão que é jogar."

"OK, outro número que consta do relatório é que há 63 000 funcionários na Europa a criar jogos para dispositivos móveis.
Então, deixa-me perguntar-te sobre o emprego e, claro, estamos a viver tempos tristes de despedimentos por toda a parte na indústria.
Então, como dirias que esta parte da indústria, os jogos para dispositivos móveis e os estúdios que mencionaste, estão a apoiar isto?
Será que são novas oportunidades para as pessoas que estão a ser despedidas dos estúdios de jogos tradicionais?
Ou como é que estás a lidar com este desafio de expandir, reduzir e reestruturar nestes tempos difíceis?
Então, quer dizer, uma das razões pelas quais estou em Barcelona, e pela qual temos um estúdio aqui desde 2012, é que Barcelona é um desses centros incríveis que combinam criatividade e tecnologia."

"Há uma energia incrível aqui. Percebes isso só de dar uma volta pelo bairro onde fica o nosso escritório.
E o que se desenvolveu aqui é um ecossistema de empresas de jogos e também de empresas que trabalham com e em torno da indústria dos jogos.
Então, o que aconteceu... provavelmente já percebeste que sou do Reino Unido, mas o mesmo aconteceu em Londres."

"Quando abrimos o nosso estúdio em Londres, quando abrimos o nosso estúdio em Barcelona, não havia muitas outras empresas a fazer jogos como os nossos.
O que mudou agora, 14 ou 15 anos depois, é que há muitas outras empresas que investiram tempo e desenvolveram talento.
Além disso, conseguimos atrair talentos para nos juntarmos ao incrível talento local que encontramos em Barcelona e em Espanha."

"Porque Barcelona é um lugar maravilhoso para se viver. Hoje está outro dia ensolarado lá fora.
Então, com tudo isto, o que estou a tentar dizer é que existe este ecossistema de diferentes empresas onde pessoas diferentes, ideias diferentes e capital podem, de certa forma, circular e passar de um jogo para outro.
Isso é ótimo para os jogadores, certo? Torna os jogos melhores. No fim de contas, nada importa além de criar os melhores jogos possíveis."

"E se olharmos para o panorama geral, essa é uma das razões pelas quais encomendámos este relatório.
Porque, do nosso ponto de vista, construir, desenvolver e fomentar este ecossistema de empresas que criam jogos e prestam serviços a essas empresas é algo realmente positivo para a competitividade europeia.
Estás a desenvolver estas competências criativas fantásticas, a desenvolver competências técnicas, a reciclar grande parte dessa energia e ideias inovadoras também noutros setores."

"E, por isso, se olharmos para isto desse ponto de vista, a competitividade europeia, os jogos para dispositivos móveis estão realmente a contribuir enormemente para a saúde económica e cultural da região.
Isso leva-me à próxima pergunta. Mencionaste o Reino Unido. Claro, também estavas sediado na Suécia e continuas a estar. E eu também estou sediado em Espanha.
E, no relatório, vejo que alguns dos dados são da Suécia, do Reino Unido e de Espanha."

"Então, o que me podes dizer sobre as diferenças entre estes mercados, se houver algo muito específico que gostasses de mencionar?
E também sobre a tua própria estrutura na King, uma vez que, como disse, estais presentes nestes países?
Claro. A forma como a King está organizada é a seguinte: temos cinco estúdios na Europa. Temos um estúdio aqui em Barcelona, um estúdio de longa data."

"Temos um estúdio em Estocolmo, em Londres, em Berlim e em Malmö, que é uma espécie de centro de produção de jogos no sul da Suécia.
Agora, a forma como nos organizámos para tentar colocar as pessoas certas nos projetos certos é ter equipas espalhadas por esses diferentes locais.
E em Barcelona, especificamente, isso significa que temos uma verdadeira mistura de competências. Por isso, temos várias das nossas equipas de jogos e criadores de jogos sediados aqui."

"O jogo mais recente que lançámos, o Candy Crush Solitaire Saga, contou com grande parte da equipa de liderança.
Grande parte da equipa de desenvolvimento está, na verdade, aqui em Barcelona. Estava mesmo a falar com um dos responsáveis pouco antes desta entrevista.
Também temos várias das nossas equipas de marketing aqui. Temos parte da nossa equipa de tecnologia partilhada."

"Temos 13 jogos ativos. Atendemos mais de 200 milhões de jogadores por mês. Por isso, essa base tecnológica partilhada é extremamente importante para nós.
E também muitas outras áreas, como RH, jurídico e financeiro. Temos aqui uma verdadeira mistura de competências.
Então, essa é, grosso modo, a estrutura da King hoje. Acho que o que descobrimos, o que tentámos fazer, foi construir a empresa em torno de onde podemos encontrar, do lado dos jogadores, onde podemos ir para chegar aos jogadores? É por isso que, ao longo de mais de 20 anos, a empresa evoluiu para se concentrar cada vez mais no telemóvel."

"E internamente, tentamos descobrir onde podemos encontrar grandes talentos? Onde podemos participar? Onde podemos contribuir para esses ecossistemas?
Então, uma das coisas que descobrimos no relatório é que temos alguns dados específicos por país lá dentro.
Mas isto não é propriamente uma competição. Apenas nos ajuda a perceber as diferentes formas e dimensões do setor nessas diferentes áreas."

"Então, em Barcelona, enquanto falo contigo, estamos no último andar do nosso escritório.
Se eu pegasse no portátil e te levasse a dar uma volta, olhássemos juntos pela janela e víssemos a cidade toda.
Só em Barcelona, fiquei surpreendido ao saber que existem 120 estúdios de jogos para dispositivos móveis só em Barcelona.
E na Catalunha, esta região é responsável por mais de metade de todas as receitas de jogos para dispositivos móveis que entram em Espanha."

"Portanto, mais uma vez, são apenas mais razões pelas quais estamos aqui há muito tempo, pelas quais estamos totalmente empenhados em estar em Barcelona.
É um ótimo lugar para estarmos.
Deixa-me perguntar-te sobre os jogos free-to-play. Claro, é um elemento central dos jogos para dispositivos móveis. Já o é há muitos, muitos anos, mas também traz os seus próprios desafios."

"É preciso manter o jogo atualizado e fornecer novos conteúdos. E, financeiramente, também tem os seus riscos.
E isso é algo que também se pode ver no relatório.
Então, sim, qual dirias que é a chave para abordar o modelo free-to-play neste momento, no ambiente atual para os estúdios de jogos para dispositivos móveis?
Então, o que quero dizer, no contexto do relatório, é tentar alargar o acesso aos jogos e quantas empresas europeias têm conseguido fazer isso."

"O modelo free-to-play é um dos aspetos-chave que torna isso possível.
Portanto, não precisas de gastar dinheiro à cabeça para jogares o jogo.
O que estás a gastar é basicamente o custo dos teus dados.
Então, sabes, pequenas quantias de dinheiro, talvez para dados móveis ou qualquer parte que aloques da tua franquia de Wi-Fi mensal para descarregar um jogo."

"Podes ter um jogo novo no teu telemóvel em 30 ou 60 segundos.
Depois, podes começar a jogar.
Assim, não precisas de gastar dinheiro antecipadamente antes de jogares e descobrires se gostas ou não.
Temos pessoas que jogam os nossos jogos há muitos, muitos anos e que nunca gastaram dinheiro no jogo."

"Portanto, o que o modelo «free-to-play» oferece é esta democratização em massa, uma amplitude de acesso incrível.
Qualquer pessoa pode jogar estes jogos, certo?
Desde que tenhas um telemóvel.
A monetização vem, então, do facto de tentarmos criar os jogos de forma a que possas jogar de graça para sempre."

"Então, o County Cross Saga tem agora mais de 23 000 níveis.
Temos centenas de milhares de pessoas que chegaram ao fim do jogo sem nunca terem gasto dinheiro, certo?
Jogadores incrivelmente habilidosos.
Se quiseres, então o que oferecemos são três tipos de coisas para comprar."

"Oferecemos energia extra se quiseres jogar mais um pouco.
Oferecemos ajuda extra dentro dos níveis, impulsionadores ou power-ups, como lhes podes chamar.
E oferecemos jogadas extra.
Uma das principais restrições nos nossos jogos é que tens de passar o nível dentro de um determinado número de jogadas."

"E, obviamente, dar a opção de comprar jogadas extra permite aos jogadores passar os níveis.
E há duas formas de comprares coisas nos nossos jogos.
Uma é o chamado IAP, compra na aplicação, onde compras diretamente.
A segunda é ver anúncios."

"E temos muitos jogadores que optam por ver anúncios.
Eles não gastam dinheiro diretamente connosco.
Mais uma vez, isto é uma enorme força democratizante.
E é uma das razões pelas quais os jogos para dispositivos móveis, os jogos gratuitos para dispositivos móveis, têm este enorme alcance global."

"Uma grande parte do nosso público está em mercados onde o custo de uma consola, o custo de um PC, é muito, muito elevado em relação ao poder de compra.
Por isso, mais uma vez, a nossa missão como empresa é tornar o mundo mais divertido.
Tentamos fazer isso criando jogos que estejam disponíveis em dispositivos móveis, com acesso massivo."

"Criando jogos concebidos para serem fáceis de jogar, mesmo que possam ser difíceis de dominar.
E trabalhando com um modelo free-to-play para que possamos democratizar massivamente o acesso ao que consideramos experiências de enorme qualidade.
Ok. E, por fim, deixa-me perguntar-te sobre a estrutura corporativa.
Claro, fazias parte da Activision."

"Agora, há 2,5 anos, passaste a fazer parte da Microsoft.
Há alguma mudança específica nestes dois anos e meio que gostasses de mencionar?
O que achas, pessoalmente, das mudanças recentes que temos visto na direção da Xbox?
Claro. Bem, quer dizer, sou um King há mais de 13 anos."

"Passámos por muitas coisas diferentes...
Vivi tudo isso.
Quando entrei, éramos uma empresa privada.
Depois, abrimos o capital. Fizemos a nossa própria oferta pública inicial (IPO)."

"Depois, fomos adquiridos pela Activision em 2016.
E, como disseste, há alguns anos, fomos adquiridos pela Microsoft.
Sim. Sim.
Desculpa."

"Não há problema. Não há problema.
Com a nova liderança da Xbox e a chegada do Usher, é super empolgante para nós.
Tivemos uns primeiros anos fantásticos antes do Usher se juntar a nós.
E, sabes, continuamos a contribuir da melhor forma possível para o grupo Xbox."

"O que a King oferece de forma única ou muito invulgar, em grande escala, 200 milhões de jogadores por mês, é um enorme acréscimo ao alcance da Xbox.
Temos a experiência, o domínio da área móvel que desenvolvemos ao longo de muitos, muitos anos.
Mais uma vez, sabes, não é único, mas é invulgar termos tanto conhecimento institucional."

"E o terceiro é este enorme potencial na nossa propriedade intelectual, no nosso talento, na nossa tecnologia e na forma e dimensão da indústria.
Portanto, o setor móvel representa mais de 50% das receitas globais dos jogos.
Podes imaginar, então, que, como principal interveniente no setor móvel, como o único interveniente do grupo que se concentra exclusivamente no móvel, há muito com que tentamos contribuir."

"Vou apenas abordar mais uma coisa, que é o facto de nós, como mencionei, estarmos na empresa há muito tempo e termos passado por várias fases diferentes.
Mas, no geral, é mais do mesmo, com algumas diferenças nesse período.
Uma das coisas, uma das razões pelas quais eu e muitas outras pessoas na King ficámos por tanto tempo, e por que cada vez mais pessoas voltam a trabalhar na King, é que os alicerces continuam os mesmos."

"Por isso, só nos resta continuar a fazer aquilo que sabemos fazer melhor, que é criar os melhores jogos para dispositivos móveis do planeta.
E fazemos isso através de três coisas.
A primeira é construir uma empresa com base na ideia de que, por melhores que os jogos sejam hoje, podem ser melhores amanhã.
Por isso, estamos ansiosos por essa próxima novidade."

"A King é, de certa forma, uma empresa que procura problemas.
Sim, tentamos celebrar o sucesso de hoje, mas, na verdade, na maioria das vezes, pensamos: e agora?
O que vamos fazer a seguir para melhorar ainda mais?
A segunda coisa é que é uma empresa muito democrática, com uma estrutura bastante horizontal."

"Tentamos eliminar e reduzir as barreiras que impedem as pessoas de fazerem o seu trabalho.
Tentamos delegar os problemas às pessoas mais próximas do conhecimento sobre como resolvê-los.
E isso cria uma oportunidade para obter as melhores ideias.
E a terceira coisa é que tentamos concentrar-nos num objetivo único, difícil de alcançar, mas muito simples: que é criar os melhores jogos possíveis, com a melhor qualidade."

"Somos totalmente obcecados pela qualidade.
E essas coisas são os alicerces da empresa que já duram há muito tempo, e acredito que vão durar muito tempo no futuro.
Resumindo, sim, mudámos de proprietário."

"Sim, algumas coisas estão diferentes ao nível da direção.
Mas, na prática, a empresa continua a evoluir sobre esta base sólida de valores estáveis, práticas estáveis e filosofia estável.
E tu, como jogador, estás entusiasmado com a Xbox New Direction, certo?
Sim, quer dizer, olha, estamos aqui para fazer os melhores jogos que conseguirmos."

"Há muito que estamos a aprender, muito que ainda podemos aprender com a Microsoft.
É uma empresa com mais de 50 anos a operar em grande escala.
Por isso, há muito para aprendermos sobre visão a longo prazo, sobre paciência, sobre investimento, sobre como se desenvolve o talento.
Achamos que somos bastante bons nessas coisas, mas há sempre mais para aprender, certo?
É procurar problemas. O que é que se deve fazer a seguir?
Procurar problemas."

"E o que tentamos fazer é dar o nosso melhor todos os dias para oferecer aquilo em que somos bons, como parte desse grupo mais vasto.
Criar os melhores jogos que conseguirmos, criá-los para dispositivos móveis, e fazer parte desse setor enorme e em crescimento que o nosso relatório ajuda a delinear na Europa, com um impacto que é global."

"Fantástico. Muito obrigado pelo teu tempo, Todd.
Estou ansioso por saber mais sobre o relatório e também por vos conhecer pessoalmente em Barcelona da próxima vez.
Muito obrigado. Agradeço a oportunidade. Um abraço, David.
Um abraço."

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