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O Oceano Atlântico evaporou completamente e Australia Did It - Entrevista Rami Ismail na Cúpula dos Jogos da Madeira

Depois de anos discutindo a indústria e compartilhando dicas para estúdios menores conosco, por uma vez tivemos a oportunidade de conversar com o embaixador indie sobre seu próximo jogo, um "bullet hell tático reverso". Claro, depois passamos a falar sobre editoras que apoiam inovação, risco/benefício e criatividade.

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"Olá, amigos do Gamereactor, estamos na Madeira Games Summit, e estão a encerrar o evento.
Antes de apagarem as luzes, queria pôr a conversa em dia contigo, Rami, porque, sabes, da última vez que nos encontrámos, acho que também foi na DevGAMM, mas em Gdansk, e não conseguimos falar dos teus jogos."

"Falamos sempre de jogos, mas desta vez podemos falar dos teus jogos e dos temas da indústria que tens vindo a discutir aqui.
Então, antes de mais nada, o que é que a Austrália fez?
Australia Did It, esse também é o título do jogo, é um pequeno jogo de estratégia por turnos sobre comboios que tentam atravessar o fundo do Oceano Atlântico."

"E o Oceano Atlântico evaporou-se completamente, e a Austrália fez isso.
A Austrália é a culpada aqui, sem dúvida.
E o género que defines é «bullet hell tático inverso».
O que é que isso significa?
E como é que isso surgiu? Ambas as perguntas."

"Sim, acho que foi mesmo uma experiência para tentar captar o que o jogo é.
O jogo é estranho, e essa é uma das coisas que me deixou muito entusiasmado por trabalhar no jogo em conjunto com a editora Mystic Forge, é que eles disseram que queriam fazer um jogo de estratégia, mas não queriam que fosse apenas mais um jogo de estratégia."

"Queremos tentar algo novo, e foi por isso que eles se interessaram em trabalhar comigo, porque o meu histórico não é em jogos de estratégia.
Adoro jogar jogos de estratégia.
Cresci a jogar StarCraft, WarCraft e Total Annihilation e Command & Conquer e Age of Empires, por isso tenho um carinho muito grande pelo género."

"Também jogos de estratégia por turnos, Advance Wars, Fire Emblem, todos esses.
Acho que eles foram uma parte enorme da minha formação inicial como criador de jogos.
Mas quando pensei em fazer um, acho que percebi que não adoro construir bases."

"E isso não significa que não goste de árvores tecnológicas.
Gosto de árvores tecnológicas, mas não gosto que sejam basicamente uma espécie de portais temporais para chegar a coisas interessantes.
Então pensei: e se, em vez disso, usássemos a fusão?
E achei a fusão uma mecânica tão fascinante."

"Sabes, pegar num pouco de A, num pouco de B, fundi-los e obter algo melhor.
Então, no Australia Did It, fundes as tuas unidades para te tornares cada vez melhor e para aproveitar os poderes e características uns dos outros, e há milhares e milhares de combinações que podes criar."

"Então, achei isso fascinante.
A segunda parte é que não gosto que, nos jogos de estratégia, às vezes possas perder nos primeiros minutos e nem te apercebas, porque o jogo tem de terminar antes de poderes ver a repetição."

"Por isso, quis criar um jogo que te castigasse um pouco mais cedo.
E assim, no «Australia Did It», no final de cada nível, e cada nível tinha cerca de 7 a 10 turnos de jogo.
Há uma pequena sequência de ação em que o comboio atravessa o oceano e as unidades que levas contigo, até 6 unidades, disparam em tempo real contra inimigos em tempo real."

"E isso é um pouco de bullet hell, um pouco de bullet hell ao contrário.
Tu és o bullet hell.
E por isso tem muito de defesa de torre, tem muita estratégia por turnos, e tem um pouco de jogabilidade de bullet hell invertido."

"E tudo isso se junta através da mecânica de fusão.
Esse conceito também se presta ao modo multijogador?
Já analisei isso, mas não acho que esteja dentro do âmbito do jogo que estamos a desenvolver.
Acho que este jogo que estamos a desenvolver é uma experiência muito pequena e interessante."

"E, obviamente, vamos ver o que o mercado acha disso, o que os jogadores acham disso.
Já fizemos vários testes de jogo muito bem-sucedidos.
As pessoas têm-se divertido imenso a tentar construir a sua unidade favorita."

"Ainda estou a construir as minhas unidades favoritas porque há tantas.
Sempre que fazemos pequenos ajustes de equilíbrio, fico a pensar: espera, espera, espera, e se o Stormcaster, que cria ataques em cadeia, e se juntares isso a um lança-foguetes que adiciona dano colateral a cada golpe?
E de repente tens eletricidade que cria explosões."

"Isso é ótimo.
E por isso estou a divertir-me imenso a descobrir essas coisas, mesmo agora, depois de um ano e pouco de desenvolvimento.
E por falar em escala, disseste que já estás há um ano em desenvolvimento."

"Qual é o estado do projeto?
E o que me podes dizer sobre a equipa que está a desenvolver o jogo?
Ah, a equipa é fenomenal.
Então, o jogo foi desenvolvido em várias fases."

"No início, era basicamente eu.
Havia o Max Caulkins nos Estados Unidos e a Cristina Castpixel, a artista de pixels.
Ela é uma diretora de arte incrível que fez todos os visuais do jogo."

"Trabalhámos em conjunto com a Aesthetician Labs, que é uma empresa nos Estados Unidos, e com o Jack Gutmann, que é um artista de efeitos visuais na Áustria.
E, neste momento, estamos… Ninguém na Austrália."

"Ninguém na Austrália, não, não.
Neste momento, estamos numa espécie de fase de acabamento com uma equipa que é excepcionalmente boa a dar os últimos retoques nos jogos.
E assim, a Dreams Uncorporated na Colômbia está a encarregar-se da parte final, da correção de bugs e de preparar o jogo."

"E já trabalhámos com várias outras equipas.
Tivemos o Federico Bellucci na Itália.
Trabalhámos com dois designers de som da Áustria.
Tem sido uma equipa fenomenal, mesmo uma lista de desejos de pessoas, pessoas com quem sempre quis trabalhar, e ter a oportunidade de trabalhar em algo tão diferente de tudo o resto tem sido muito divertido, porque desafias mesmo as pessoas a encontrar soluções para problemas que nunca ninguém resolveu antes."

"Por isso, tem sido muito divertido.
E quando anunciaste o jogo, acho que foi em setembro, no comunicado de imprensa disseste algo como que a indústria tem-se mostrado relutante em apoiar a inovação dos estúdios independentes."

"E isto é algo que já discutimos no passado.
Então, o que me podes dizer sobre este aspeto específico e o que tens visto por aí ultimamente, e também o apoio que recebeste desta editora para esta inovação?
Acho que isso é uma das coisas mais importantes."

"Estamos aqui na Madeira, no DevGAMM, e, obviamente, temos vindo a discutir muitos temas com muitas personalidades e pessoas brilhantes da indústria.
Acho que um dos temas que volta sempre à tona é sempre o mesmo: o risco."

"Tipo, qual é o sentido de tudo isto se não estivermos a criar coisas novas?
E quando falamos sobre isto, acho que é muito fácil esquecer que, por trás de todos os números, do comércio e de todos os dados e todo o marketing e tudo isso, no fundo, todos os jogos que estão a fazer um enorme sucesso neste momento são jogos muito teimosos, certo?
Temos um RPG super francês, temos um roguelike de póquer, temos jogos em que escalas montanhas mal com os teus amigos, temos todos estes jogos que ninguém poderia ter pesquisado de mercado."

"São apenas apostas, certo?
E isso não significa, acho eu, que as editoras ou os investidores tenham de fazer apostas arriscadas.
Na verdade, foi assim que acabámos nesta confusão."

"O que acho que eles precisam de fazer é perceber que nenhum jogo individual é um bom investimento, certo, para um investidor.
Como se pudessem simplesmente colocar o dinheiro numa conta bancária e provavelmente ganhar mais com os juros do que a maioria dos jogos lhes renderia."

"Mas se distribuíres esse investimento por 10 jogos e começares a diversificar esse risco, há uma oportunidade real de ganhar dinheiro com jogos.
E acho que as editoras e os investidores se têm concentrado demasiado num único jogo."

"Não estão a concentrar-se no seu portfólio, não estão a concentrar-se no alcance mais amplo dos jogos.
E é isso que nos está a colocar nesta situação porque atualmente todos os indies estão a criar algo que podem testar muito cedo no TikTok ou algo do género."

"Porque se não tiveres isso, as editoras não vão financiar o projeto.
E talvez eu seja antiquado, mas acredito que o papel de uma editora é ajudar-te a correr esses riscos.
E depois, se for bem-sucedido, elas ficam com grande parte dos benefícios."

"Mas, neste momento, a situação é que eles ficam com grande parte dos benefícios, mas o programador é que assume a maior parte do risco.
E, para mim, isso não faz sentido.
Talvez tenhas acabado de responder à minha última pergunta, que foi a pergunta que nos fizeram ontem à noite ao jantar, que era daqui a cinco anos, qual era a única coisa que terias corrigido esta semana no mundo dos jogos."

"Então, a última coisa que fizemos aqui perto de Madeiras, foi organizarmos alguns grupos de trabalho.
Reunimos as pessoas para falar sobre diferentes temas.
Aqui nesta sala."

"Então, nesta mesma sala, houve uma discussão sobre visibilidade, houve uma discussão sobre financiamento, houve uma discussão sobre pessoas, como, por exemplo, como reter bons profissionais na indústria."

"E a discussão que eu conduzi foi sobre criatividade.
Como é que garantimos que estamos a criar jogos com convicção?
Não porque, sim, isso vai funcionar, ou porque o mercado, ou por qualquer coisa do género."

"Porque criar jogos leva muito tempo, e já vimos muitos exemplos de estúdios de renome que se limitam a copiar o que faz sucesso, e depois ninguém quer isso.
Então, como é que se criam jogos a partir de uma convicção?
E como é que se consegue conciliar isso com a realidade de toda a gente ser um pouco avessa ao risco?
Então, acho que, para mim, a grande lição que tirei do evento é que precisamos de descobrir como criar um ambiente em que a convicção seja celebrada sem recriar algumas das velhas estruturas tóxicas do tipo «esta pessoa é um génio, nunca se pode questioná-la»."

"Tipo, como é que se cria esse equilíbrio enquanto equipa, vamos apoiar esta ideia porque é o que nós somos.
Achamos que esta ideia é interessante, não porque vai vender bem, não porque é boa, nem por causa da nota, mas simplesmente porque nos interessa."

"E se construirmos isto, achamos que vamos criar algo interessante.
Acho que, desde que comecemos a apontar para isso, como criar algo que seja verdadeiro, genuíno e sincero, que nos entusiasme, isso vai resultar em jogos melhores do que se tentássemos descobrir o que é que o público iria achar interessante porque o público está sempre a mudar."

"Está sempre a mudar.
E as coisas que são fixes agora não vão ser fixes daqui a dois anos, certo?
Não vai ser assim.
Vão haver 20 jogos que vão tentar copiar o Vampire Survivors todos os dias e o Bellatro todos os dias."

"E, de vez em quando, um deles é bom.
Mas todos os que são bons parecem ter partido de, Gosto da estrutura do Balatro, mas não gosto do Balatro.
Quero criar algo diferente do Balatro."

"Acho que isso é muito diferente de pensar tipo, O Balatro foi um sucesso.
Como é que copiamos o Balatro?
Então, acho que para mim, essa era a grande questão à qual tentei responder com a minha tabela."

"Era tipo: como é que criamos jogos a partir de convicções?
E como é que ajudamos a criar um sistema à nossa volta financeiramente, humanamente, e com as formas adequadas de chegar ao público onde criamos coisas porque estamos entusiasmados com elas?
E depois o nosso entusiasmo como criadores de jogos, como pessoas que adoram jogos, que vivem jogos, que respiram jogos, como é que garantimos que as outras pessoas percebam isso?
E é assim que se chega ao Clair Obscur."

"É assim que se chega ao Peak.
É assim que se chega ao Balatro.
Nenhum desses jogos é para pessoas que se sentam e dizem: a pesquisa de mercado diz X, Y, Z."

"Essas são pessoas sentadas a pensar tipo, um rapazinho a cair de uma montanha.
Isso é hilariante.
É uma perspetiva linda.
E, afinal, acho que foi assim que tudo começou."

"Então, sim, acho que esta é a maneira perfeita de encerrar esta entrevista e este evento.
Como sempre, muito obrigado pelo teu tempo.
O prazer foi meu."

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