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Anybrain e o estado da antitrapaça nos videogames atuais - Entrevista Serafim Pinto Madeira Games Summit

A trapaça tem sido um problema para jogos competitivos desde sempre, impactando tanto a experiência dos usuários quanto o negócio dos criadores de jogos. Aqui, o cofundador e CTO da Anybrain nos fala sobre suas ferramentas e como funcionam em diferentes tipos de jogos e truques desonestos.

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"Olá, amigos do Gamereactor, este é o meu segundo dia na Madeira para a Games Summit.
É um lugar lindo, mas infelizmente hoje está a chover.
Mas estamos aqui dentro e podemos conversar, e estou a conhecer pessoas muito interessantes, como tu, Serafim, como tu."

"O que vocês fazem, eu não sabia antes, vocês são anti-batota.
Isto não tem a ver com trair o teu parceiro ou algo do género.
Trata-se de batota nos jogos e acho que é um tema muito interessante.
Muitas empresas estão a tentar lidar com isto, a combater isto, algumas delas têm dificuldades."

"E vocês têm um produto, uma espécie de middleware que podem implementar nos jogos, e é isso que têm vindo a fazer.
Mas conta-me um pouco sobre a história da tua empresa, como vocês passaram de software para outras finalidades e depois decidiram entrar no mundo dos jogos.
Sim, primeiro gostaria de dizer que a Anybrain é um sistema anti-cheat de comportamento dos jogadores."

"Então, usamos o comportamento como um indicador para identificar os jogadores mal-intencionados que estão a estragar a experiência dos outros.
E a estragar o matchmaking e a tornar os jogos injustos para algumas pessoas.
Mas sim, como começámos: criámos a empresa há quase 11 anos.
Tudo partiu do doutoramento do nosso CEO, que estudava a interação homem-computador."

"Ele estudava como é que um ser humano interage com um dispositivo, um computador, um ecrã tátil, um rato, um teclado.
Naquela altura, estávamos até a analisar o stress usando esses sinais e a fadiga mental.
Começámos a trabalhar com equipas profissionais de eSports.
Assim, os treinadores e os analistas das equipas de eSports usavam o Anybrain como um indicador para os jogadores profissionais."

"Tipo, estás a ficar nervoso, estás cansado, precisas de fazer uma pausa agora, precisas de reorganizar as tuas sessões de treino.
Não deves jogar 10 horas seguidas nem nada disso.
Foi assim que entramos no mundo dos jogos, sem trabalhar especificamente com estúdios de jogos.
Mas, como entramos nesse cenário, não demorou muito para percebermos que, naturalmente, a tecnologia Anybrain seria perfeita para proteger os jogadores de videojogos."

"Já que o comportamento é o sinal definitivo que se pode ver.
Porque se pode hackear ou usar um cheat num jogo de várias maneiras.
O Anybrain não se preocupa com isso.
O Anybrain preocupa-se com o resultado."

"Portanto, o hack que estás a usar, que tipo de sinal está a alterar o teu comportamento humano.
Então, no final das contas, estamos a detetar vários tipos de hacks e cheats que os jogadores usam em jogos de tiro como o Valorant ou o Counter-Strike e esse tipo de jogos.
Detetamos principalmente aimbots e pessoas que usam alterações na mira para acertar sempre na cabeça e coisas do género."

"Acho que nos voltámos para os jogos no início de 2020 e, até agora, tem sido uma viagem fantástica e estamos a trabalhar com diferentes tipos de jogos também.
Então, o Anybrain é uma plataforma multiplataforma.
Trabalhamos com MMOs, jogos para dispositivos móveis e jogos casuais, porque têm muita atividade de bots, além de jogos para consolas e PC."

"Agora que falaste em plataformas, queria perguntar-te como é que o software funciona.
Como é que trabalhas com os estúdios para que eles implementem o teu software como middleware?
E se também trabalhas com os detentores de plataformas, com os fabricantes de hardware.
Mas primeiro, o software dos estúdios, como é que eles o implementam?
Caso vejam isto, como é que o implementam nos seus jogos?
Na verdade, é uma abordagem muito fácil."

"Então, a Anybrain tem um plugin, um SDK que é integrado no código do cliente do jogo.
Também oferecemos suporte a uma integração do lado do servidor.
Por isso, no final das contas, há alguns casos de utilização em que nem precisamos que o SDK esteja no cliente.
Assim, podemos receber todos os dados do lado do servidor."

"Isso também é um passo muito importante.
E, basicamente, precisamos de recolher dados sobre o dispositivo.
Portanto, se estiveres a usar um comando, um teclado, um rato, um ecrã tátil ou até mesmo apenas um volante ou o que for.
Por isso, precisamos de recolher esse tipo de dados em detalhe."

"Analisamos ao nível do pixel, ao nível do milésimo de segundo, ao nível do nanossegundo.
Então, recolhemos esses dados.
E com isso, temos na nossa infraestrutura e back-end os nossos modelos de aprendizagem automática.
Que são criados de forma diferente para diferentes fins, para um jogo de tiro, para um MMO ou qualquer outra coisa."

"Para detetar diferentes tipos de coisas.
Então, é basicamente assim que funciona.
Seria difícil implementar a nível do sistema, certo?
Tem de ser jogo a jogo."

"Na verdade, não.
Também poderia ter sido.
É independente da plataforma e independente do jogo.
Então isso significa que os nossos modelos conseguem detetar batoteiros neste jogo e também no outro jogo."

"É o mesmo modelo.
Quanto ao tipo de dados que recolhemos, chamamos a este tipo de dados «impressão digital biométrica».
Isso porque recolhemos vários dados biométricos diferentes.
Ou seja, dados biométricos humanos."

"Podemos criar uma impressão digital na nossa base de dados que representa a tua forma de jogar.
Assim, também conseguimos detetar o smurfing.
Ou seja, pessoas que criam três ou quatro contas para entrar no jogo e estão a estragar a experiência dos outros.
Também se a tua conta estiver a ser impulsionada porque estás a participar num torneio."

"E estás a pedir ao teu primo para jogar no teu lugar.
Detetamos isso porque cada perfil é tão único.
Que podemos representar-te na nossa base de jogadores como uma impressão digital biométrica única.
Por isso, também é muito útil quando temos batoteiros que estão a ser banidos dos jogos."

"E eles criam outra conta para voltar a usar o cheat.
Por isso, também tem sido útil nesse aspeto.
Portanto, não estamos a trabalhar com os fabricantes de hardware, como a Xbox ou a Sony.
Eles é que produzem o hardware."

"Estamos apenas no lado do software.
Essa questão também se poderia aplicar aos fabricantes de ratos e teclados.
Porque são eles que gerem a entrada de dados.
Mas não, não precisamos de estar nesse espaço."

"E também seria mais complexo para o negócio, como podes compreender.
Por isso, estamos apenas no lado do software.
E agora que mencionaste esta impressão digital biométrica, ou sinal, ou como quer que lhe chames.
Como lidas com a proteção de dados e as autorizações?
Acho que no momento em que os jogadores aceitam os termos desses jogos."

"Eles aceitam que esses dados possam ser partilhados e usados para esse fim.
E isso não é algo com que tenhas de te preocupar. É apenas uma questão do jogo, certo?
Sim, então a Anybrain funciona como processadora dos dados.
Portanto, o estúdio do jogo é o dono dos dados."

"Então é basicamente isso.
E porque estamos sob a alçada da segurança.
O estúdio de jogos está a usar diferentes camadas de segurança.
Eles estão a usar o Anybrain, o EasyAntiCheat ou outro serviço."

"Isso existe para proteger os jogadores.
E a biometria a que me refiro.
Não é uma imagem nem nada que seja informação privada do utilizador.
São apenas algumas estatísticas que nos permitem dizer que o teu perfil é único."

"Porque jogas desta e daquela maneira.
E é como o padrão do sinal que um M-Bot gera.
É outro padrão, mas és tu.
Portanto, é o teu padrão."

"Então, no final das contas, não há problema em usá-lo.
Algum jogo que gostasses de mencionar?
Deste-me vários exemplos.
Mas algum jogo em que tenhas trabalhado e que nos possas dar um exemplo específico de como funciona."

"E o que é que vocês detetam?
Bem, trabalhamos com vários jogos em diferentes plataformas.
Trabalhamos em consolas, PC e dispositivos móveis.
E como eu disse antes."

"Então, em alguns dos jogos, é do conhecimento público que a AnyBrain está a trabalhar com eles.
Porque o nosso binário, de certa forma, está no cliente do jogo.
Mas há outra parte que está completamente oculta.
Então, os clientes estão a trabalhar connosco de servidor para servidor."

"E os jogadores não vêem o AnyBrain no cliente.
Então, alguns deles são públicos.
É por isso que estou a dizer isto.
Trabalhamos com a Embark, de Estocolmo."

"Eles têm dois jogos fantásticos.
The Finals e Arc Raiders.
Fizemos um excelente trabalho no The Finals.
E depois foi natural usar também o AnyBrain no Arc Raiders."

"Tem sido um grande sucesso no último mês, desde o lançamento.
Estamos muito orgulhosos de trabalhar com eles.
Porque são uma equipa fantástica.
A produzir jogos fantásticos."

"E nesse sentido, principalmente em consolas.
Há uma ameaça emergente.
As pessoas estão a usar muita manipulação na entrada de dados.
Há alguns anos, as pessoas usavam apenas consolas."

"Estamos praticamente protegidos.
Mas não é bem assim.
As pessoas estão a usar muita manipulação e injeção de entradas.
E o AnyBrain está a fazer um excelente trabalho nesse aspeto."

"E no PC.
Se for um jogo de tiro.
Todos os tipos de manipulação da mira.
Como a ausência de recuo, um bot de gatilho, um bot de mira."

"Estão a ser detetados pelo AnyBrain.
Por isso, estamos a lidar com muitos batoteiros diariamente.
Ajudando-os.
E tornando o jogo justo para todos."

"Jogos de corrida e de luta também?
Não temos nenhum jogo de luta.
Temos um jogo de luta para dispositivos móveis.
Jogo de corridas, não."

"Não temos nenhum jogo de corridas.
Muito bem, e a última.
Ontem, ao jantar.
Foi feita uma pergunta a todos os participantes do evento."

"Daqui a cinco anos.
Olhando para trás.
Qual foi a única coisa que adorarias ter corrigido.
Na indústria dos jogos esta semana?
Sei que é uma pergunta bastante complexa."

"Adorei.
O que respondeste?
Podes partilhar?
O que corrigirias?
Acho que não resolverias a questão das batotas neste momento."

"Não gostarias de resolver isso.
Todos juntos.
Não há solução milagrosa.
Para resolver este grande problema.
A batota existe há..."

"Há mais de 20 anos.
É sempre uma luta.
O gato e o rato.
Estamos a tentar ajudar a indústria.
A avançar."

"Trabalhamos com muitos jogos independentes.
E jogos de nível AA.
Jogos que ainda não foram lançados.
Mas estamos presentes."

"Olá, pessoal.
Podes usar o Anybrain.
No início, é até gratuito.
Como eles são justos.
Eles precisam de se preocupar em fazer com que o jogo seja fixe."

"E outro tipo de orçamento.
Se o jogo for um sucesso.
Ótimo.
Gostamos de estar presentes.
Essa é uma das razões pelas quais estamos em todas as plataformas."

"Porque normalmente.
As empresas.
Pensam que só trabalhamos com jogos de tiro competitivos.
Quando se fala de batota.
Mas há muito mais problemas."

"Por exemplo.
Farmers que usam scripts e bots.
No espaço móvel.
Que estão a arruinar as receitas do jogo.
Porque estás a pagar por anúncios."

"Ou pelo envolvimento.
Mas, por outro lado.
Tens atividade de bots.
Precisas de algum sinal.
Tenho atividade de bots."

"Preciso de um reembolso.
Da minha plataforma de interação.
Existem diferentes casos de utilização.
Mas uma coisa.
Que eu resolveria há cinco anos."

"É muito difícil.
Eu tentaria.
Acho que a COVID.
E houve.
Muitas demissões."

"Nos últimos três anos no setor.
Acho que agora está a melhorar um pouco.
Mas se houvesse.
Alguma forma de resolver isso."

"Eu resolveria isso.
Porque nunca é fixe.
Quando as pessoas perdem o emprego do nada.
Por isso, eu resolveria isso.
Isso é ainda mais importante do que a fraude."

"Muito obrigado pelo teu tempo.
Aproveita o resto do evento.
Prazer em conhecer-te."

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