O investimento foi naturalmente um tema central na cúpula do DevGAMM, e tanto desenvolvedores quanto executivos estavam ansiosos para aprender mais no ambiente atual. E quem melhor para falar sobre fundos do que o veterano CEO, um dos principais executivos empresariais da indústria de jogos.
"Olá amigos Gamereactor, este é o Madeira Games Summit em Portugal.
Estamos a aprender um pouco mais sobre as entranhas desta indústria.
Há aqui alguns pontos de discussão interessantes."
"Um deles é o investimento, e estou super feliz por te ter connosco, Jeff.
Acabaste de ter um painel, tens falado de investimento precisamente com outros actores.
E ontem foi-nos feita uma pergunta pelos organizadores do evento, que era: daqui a cinco anos, qual é a única coisa que gostarias de ter resolvido esta semana nos jogos?
para que possamos olhar para trás e ver isso daqui a cinco anos."
"Qual foi a tua resposta, ou algo que gostarias de partilhar sobre isso?
Gerir as expectativas sobre o financiamento e o que tens de fazer.
Acho que a maior coisa que estou a ver neste programa com alguns dos criadores mais jovens é que estão a falar tanto de subsídios e dinheiro do governo, e estão a esquecer-se que os consumidores não jogam com subsídios e dinheiro do governo."
"Eles jogam jogos. Começa com o jogo.
Depois menciona que tens...
Ninguém quer saber das tuas subvenções, dinheiro do governo e subsídios fiscais, a não ser que queiram o jogo.
Se eles querem o jogo e gostam dele, então fala em subsídios, reduções de impostos."
"E lembra-te sempre, sempre que quiseres falar nisso, os consumidores não jogam com subsídios, jogam jogos.
É uma manchete para eles, sem dúvida.
Como é que eles abordam os investidores?
Qual é o conselho que lhes podes dar para abordarem os investidores?
Mais uma vez, arranja os teus subsídios. Arranja o teu outro dinheiro."
"A outra coisa é que os investidores gostam quando deixas o teu emprego, e és realmente dedicado, e é tudo ou nada.
Se te fizerem a pergunta, o que vais fazer se isto não for bem sucedido?
A resposta é: vai ter sucesso."
"Essa é a única resposta.
Porque assim os investidores sabem que vais fazer tudo o que puderes para que isto tenha sucesso.
Venha o inferno ou a água alta, estás dentro.
Número dois, se estiveres a trabalhar para outra empresa, especialmente na indústria dos videojogos, a maior parte dos contratos de trabalho são donos de tudo o que crias enquanto trabalhas lá."
"E o que estás a fazer é provavelmente ilegal.
No meu passado, sempre que alguém não se despedia, pedíamos-lhe o seu contrato de trabalho, e dizíamos, não podes falar mais sobre este jogo, porque tudo o que estás a dizer, é propriedade da tua empresa."
"Por isso, tem muito cuidado com isso.
Ficarias chocado.
Quantas pessoas provavelmente nem sequer sabes.
Então, acabaste de mencionar o teu passado."
"Claro, tens uma longa carreira de investimento, de aconselhamento.
Tinhas outra agência antes. Agora és a Starting Point Games* O que é que me podes dizer que estás a fazer agora, ultimamente, com diferentes estúdios e projectos?
Bem, vendi a minha agência há 10 anos."
"Comecei um criador de jogos.
Então essa ainda está a decorrer.
Acabámos de passar as 100 pessoas, por isso já estamos a funcionar há algum tempo.
Estás bem."
"E depois estou a aconselhar os estúdios.
Acho que os videojogos ficaram demasiado caros.
O desenvolvimento ficou demasiado caro.
Por isso, estou mesmo, mesmo a concentrar-me nos orçamentos mais baixos."
"Costumava operar na faixa dos 100 a 200 milhões de dólares.
E agora estou a apostar em menos de 20 milhões, menos de 15 milhões, menos de 10 milhões.
Porque acho que é daí que vêm os novos franchisings de mil milhões de dólares.
E depois é também a forma como te separas."
"Estás a pegar num par de géneros diferentes e a misturá-los.
E não há mesmo nada comparável.
Não podes sair e pedir 100 milhões de dólares sem ter um modelo comparável.
Por isso, estou a concentrar-me muito nisso."
"Aconselha os CEOs, ajuda-os a navegar.
Fizemos aqui um painel sobre como navegar nas escolhas difíceis que tens de fazer.
Ei, pessoal, se perderes o teu projeto e tiveres 80 pessoas na equipa, com base no teu género, com base nas plataformas em que estás a trabalhar, é bom que tenhas um plano de evolução em qualquer altura para passar de 80 pessoas para qualquer número de pessoas que precises para ter uma taxa de consumo de um ano no banco."
"E isso pode ser 10 pessoas.
Pode ser 15 pessoas.
Mas é bom que o faças em 48 horas.
Não estás a fazer um favor a ninguém."
"Podes crer.
Super grande.
Mais de 100 milhões de projectos.
Agora é mais pequeno.
Há algum caso específico que gostarias de partilhar e de que te orgulhes especificamente em termos de como conseguiste encontrar investimento, encontrar fundos para uma ideia criativa muito interessante ou para um projeto muito excitante?
Sim, o meu estúdio."
"No Final Strike, foi o nosso primeiro jogo que fizemos.
Óptimas críticas.
Saiu logo após o relançamento do Fortnite.
E disseram: "Ena, isto parece-se muito com o Fortnite, mas não é grátis."
"Mas estávamos muito orgulhosos desse jogo.
Construiu-nos como estúdio e mostrou-nos que podíamos construir um jogo, e enviá-lo a tempo e dentro do orçamento, o que para mim é muito importante e correspondeu a todas as nossas especificações e teve óptimas críticas."
"Provavelmente...
Essa é recente.
E há mais alguns misturados aqui.
Já faço isto há 30 anos, por isso torna-se confuso."
"Estás bem? Sim.
Então, há 10 anos atrás, são 30 anos.
Há 10 anos, falavas de RV e RA.
Mudaste muito em relação a isso?
Eu nunca fui."
"Não?
Não, eu nunca acreditei em RV e RA há 10 anos atrás.
Comecei a comprar há dois anos e estou a comprar cada vez mais, mesmo agora que estamos a ouvir tudo do Meta, porque estou simplesmente a ver os números."
"Sim, deixa-me perguntar-te sobre isso.
Como é que o vês?
Bem, o Google não partilha, o Meta não partilha, mas podes obter números auxiliares observando o mercado e observando que, oh, eles estão a fazer uma sequela."
"Oh, estás a olhar para ele como, oh, eles acabaram de fazer uma atualização.
Essa é uma atualização cara.
E depois podes ver o conteúdo que eles estão a fazer.
Parte disto é estar na indústria dos jogos."
"Devem estar a gerar muito mais receitas do que pensamos.
Então a segmentação do mercado, toda a gente estava a tentar fazer RV, e não havia muitos jogos bons de RV.
Simplesmente não eram bons."
"Não eram interessantes.
Não eram bons.
As câmaras estão a ficar melhores.
As pessoas estão a aprender a usá-las, estão a ficar mais confortáveis a usá-las."
"Portanto, está a acontecer toda uma coisa.
Há um zeitgeist a acontecer com a RV neste momento em que as pessoas estão a ficar mais confortáveis a usá-los.
Os auscultadores estão a ficar mais leves."
"A fidelidade está a aumentar.
E as pessoas estão realmente a aprender a fazer os jogos para ele para teres uma melhor experiência.
E é isso."
"É muito interessante porque as pessoas estavam a falar comigo sobre, Acho que a RV não vai conseguir.
Não estou preparado para a RV.
Não estamos preparados para isso."
"E, de repente, quando toda a gente diz que a indústria está a cair, eu digo-te, estou dentro.
Então é esse o momento agora?
Porque sentimos, como disseste, que está a secar."
"Estamos sempre à espera de um regresso ou de um avanço, e isso nunca acontece.
Mas a partir de agora, achas que é uma boa oportunidade porque as pessoas estão a ficar mais confortáveis?
É uma boa oportunidade."
"Bem, as actualizações que estou a ver mostram-me que é uma boa oportunidade porque o Meta é o número um.
Eles não partilham os seus dados.
Simplesmente não partilham."
"Por isso, tens de fazer suposições.
E depois para mim, e muitas pessoas nesta sala podem olhar para uma atualização e diz, ooh, isso é uma atualização multimilionária.
Eles têm de estar a ganhar dinheiro."
"De alguma forma?
Sim, de alguma forma.
O dinheiro está a vir de algum lado porque os VCs já não estão a investir nisto, por isso têm de o fazer a partir do fluxo de caixa."
"E para fazer essa atualização a partir do fluxo de caixa, está a vender.
Portanto, essa é a minha métrica em que me estou a concentrar neste momento.
Isso é muito interessante.
Também gosto de RV."
"Sim, é uma abordagem diferente, e isto é só por estares na indústria há 30 anos.
Podes olhar para um jogo e pensar, esse jogo provavelmente teve esta quantidade de pessoas durante meses."
"Onde estava a equipa?
Ok, custou mais ou menos este valor.
Por isso, podes olhar para ele.
É como, oh, essa equipa estava na Califórnia."
"Ok, isso significa que é o triplo do que teria custado na Alemanha.
É apenas uma base de custos para ele.
Não te preocupes.
E, finalmente, deixa-me perguntar-te sobre o desenvolvimento de PI e transmédia porque as oportunidades para os investidores e para os estúdios e para as editoras e franchisings se tornarem transmédia multiplicaram-se nos últimos 10 anos."
"Temos visto mais jogos ou mesmo livros a entrarem nos jogos, transformam-se em filmes, transformam-se em séries de TV.
Então, como achas que isso muda o panorama dos investidores hoje em dia?
Os meios de comunicação cruzados sempre foram importantes."
"Sim.
A Capcom durante anos foi como, no pequeno segredo sujo de quando licencias um jogo de vídeo para Hollywood, tens sorte se ganhares um milhão de dólares com a série de TV ou com qualquer outra coisa."
"Tens sorte.
O que faz é aumentar as vendas dos teus jogos existentes.
E a Bethesda estava a falar, e ela não podia partilhar muita informação porque a Microsoft é uma empresa pública, mas ela disse que quando a série de TV Fallout saiu, Angela [Browder]. Sim, quando essa série saiu, não só vimos as vendas dos nossos últimos jogos aumentarem, o catálogo inteiro subiu."
"E lembro-me de falar com a Capcom há uns anos atrás porque trabalhei num par de Resident Evils, e eles dizem, bem, estamos a tentar cronometrar este jogo com o relançamento do filme."
"E eles perguntam, porquê?
E eles dizem, oh, estes são múltiplos.
Quando o filme sair, e nunca se preocuparam com o dia e a data."
"As pessoas costumavam ficar obcecadas com o dia e a data num filme.
A Capcom nunca se importou.
Dizem, todo o nosso catálogo vende.
O mais recente, vamos ter um aumento de cinco vezes."
"E eu pensei, oh, estes números são números reais.
E eles disseram: "Nem sequer nos preocupamos em ganhar dinheiro com o filme.
Ganha com os jogos.
Podes crer."
"Relacionado com isso.
Vai acontecer este ano com Street Fighter para a Capcom, e acaba de acontecer com a Nintendo com o Mario.
Sim, todo o seu catálogo."
"As pessoas lembram-se, tiram o seu Switch, e tira-lhe o pó.
E pensa, oh, vou jogar esse jogo.
E vai com os filhos.
Tipo, sim, nós percebemos isso."
"E depois os miúdos querem brincar, e ficam tipo, alguns deles nem sequer sabem o que é um Switch.
E eles dizem, podemos jogar isso?
E lembra-te, muitos deles nem sequer sabem que algumas destas coisas eram jogos primeiro."
"Por exemplo, o número de pessoas que nunca souberam que Fallout era um jogo.
Exatamente.
Sim, e já tive várias pessoas que me disseram, oh, eles fizeram um jogo baseado no Resident Evil?
Eu digo-te, claro."
"Estás muito bem.
Isso é muito interessante.
Sim, mas eu gosto muito de crossmedia.
Desculpa, transmédia.
Sim, sim."
"E acho que é ótimo que estejamos finalmente a encaixar-nos, e é ótimo que estejamos finalmente a apreciar os media.
E o problema que costumávamos ter é que queríamos o jogo seguisse o filme, ou o filme ou a série de TV para seguires o jogo."
"E devias.
Ish.
Pois, ish.
Devias mesmo.
Respeita o cânone."
"Respeita isso.
Mas sabes que mais?
Por vezes, não faz sentido fazeres isso nos media.
E sim, desculpa, Street Fighter na verdade precisa de um enredo, um enredo narrativo para um filme."
"Simplesmente faz.
Só um pouquinho.
Estás bem? Sim.
E o jogo simplesmente não funciona.
Estás bem? Sim."
"Quero dizer, quero ver as cenas cortadas depois das minhas primeiras mortes.
Mas depois disso, OK, não.
Não preciso de ti.
Sim, isso é no fim."
"Fantástico, Jeff.
Muito bem, é um verdadeiro prazer.
Muito obrigado pelo teu tempo.
Aproveita o resto do programa."