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Os contrastes de Yakuza e a evolução da música gótica de Castlevania a Bloodstained - Entrevista Tomoyuki Tanaka na Comicon Napoli

O músico ficou feliz em conversar com Gamereactor na Itália para falar sobre nuances nos muitos estilos e gêneros para os quais criou, sobre o próximo The Scarlet Engagement com Koji Igarashi, e sobre as diferenças entre um compositor e um diretor de som em videogames.

Audio transcriptions

"Olá amigos Gamereactor, estou na 26ª Comicon em Nápoles, e estou aqui acompanhado por Tanaka-san, que é uma lenda da música e do som para videojogos.
E Tanaka-san, muito obrigado por te juntares a nós."

"Primeiro, queria perguntar-te sobre a Yakuza, e sobre, tu sabes, como o jogo e a música têm de passar de coisas muito dramáticas e sérias para piadas cómicas e situações ridículas.
Como é que abordas a música para isso?
Claro que não está apenas relacionado com a Yakuza, Like a Dragon, mas, claro, sempre que temos uma encomenda sobre a banda sonora de um jogo de vídeo, Claro que temos alguns materiais, como o ambiente, o tipo de categoria, o ambiente em que esse jogo específico vai ser desenvolvido."

"Portanto, é claro que temos alguns inputs no lado emocional, e, por exemplo, temos a informação sobre o ritmo do jogo.
Com base nestas diretivas, começamos a comparar com os desenhos que nos deram, e no final do dia produzimos algo com uma música muito variada."

"Claro que sabes que há um diretor de som, por isso temos uma direção específica e diretivas do diretor de som.
Tentamos transmitir e compreender melhor as nuances, os desejos, o objetivo que o diretor de som quer que produzamos, em relação à música e à banda sonora."

"Às vezes depende.
Tentamos ter uma discussão sobre certos assuntos, ou eu consigo imediatamente o que eles querem, o seu objetivo.
Então, claro, depois de tantos anos de experiência, a primeira injeção, as vezes em que recebemos o sinal de "vai" da primeira injeção tornam-se mais frequentes."

"Claro que já não se trata de grandes reformulações, mas há cada vez mais afinação da banda sonora de acordo com o tipo de jogo e a banda sonora que pretendem.
A média do ajuste fino é de cerca de três vezes."

"És fantástico. Tens uma T-shirt da Mancha de Sangue muito bonita.
Estamos tristes por o Iga-san não ter podido ir à Comicon.
Estávamos à espera dele e eu conheci-o há muitos anos.
O que me podes dizer, ou como me podes dizer, o som gótico do Castlevania nos teus tempos, dadas as tuas raízes Castlevania, evoluiu para o que podemos ouvir e ouvir nos jogos Bloodstained?
Claro que há um legado de Castlevania, mas acho que há tantas coisas que não estão registadas e há tantas coisas que não te posso dizer oficialmente."

"Mas é claro que vou limitar a minha resposta ao que te posso dizer na realidade.
Mas acho que há algum legado de Castlevania, mas ao mesmo tempo eu gostaria de usar todos os factos, a minha essência, a essência de hoje."

"E não só, mas claro que gostaria de ter alguns contributos dos grandes maestros do meu segmento, mas não apenas copiando a sua obra de arte, mas é como uma interpretação pessoal do que eles nos deixaram."

"Mencionaste as diferenças entre um diretor de som e um compositor.
Para aqueles que não sabem, como é que trabalhas quando tens de imaginar toda a identidade sonora de um jogo versus seres o compositor que apenas se concentra em peças musicais?
Se tenho de produzir uma banda sonora, é claro que tenho a minha primeira impressão e o primeiro feedback do material que me deram."

"Mas tento sempre imaginar o mundo, o ambiente em que este jogo se vai desenvolver.
E ao fazê-lo, tento compreender melhor, Começo a imaginar melhor o mundo, e no final do dia eu encontro o caminho, o caminho certo, e decido seguir por esse caminho."

"Muito obrigado pelo teu tempo, arigatô gozaimasu. Desfruta do espetáculo."

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