Depois de trabalhar com a EA e a Ubisoft, o chefe de marketing da Level Up Gaming passou pela câmera do Gamereactor em um ambiente tropical para falar sobre IA e sua percepção na comunidade de desenvolvimento de jogos, novos canais para divulgar seus jogos, a diferença entre publishers e seu catálogo atual.
"Olá, amigos do Gamereactor. Como podes ver, estamos neste ambiente tropical.
Estamos na Madeira. Esta é a Cimeira de Jogos da Madeira.
E eu estou aqui com a Erinrose. Muito obrigado por te juntares a nós."
"Fizeste parte de um dos muitos painéis e workshops e tipo de reuniões que estão a acontecer aqui nos bastidores.
Mas queremos, de certa forma, transmitir a mensagem a outros programadores que possam estar interessados na indústria e em como melhorar, certo?
E a tua participação, o teu painel era sobre IA e a utilização no desenvolvimento de jogos de vídeo a que temos assistido ultimamente."
"E tu eras o anfitrião.
Qual dirias que foi a conclusão que pode ser útil para esses programadores?
Então, uma das primeiras coisas que surgiram do trabalho é que todos nós temos perguntas.
Todos queremos saber o que os outros estão a fazer e a partilhar."
"Portanto, tratava-se realmente de partilhar.
E uma das chaves, eu diria que algumas das chaves são a governação e a política.
Está a acontecer muita experimentação.
E alguns pilotos do lado da publicação e do desenvolvimento."
"Mas muitas vezes falta a governação, a estratégia.
E é realmente um ponto crítico poder ter políticas e protecções em vigor à medida que vais implementando isto lentamente na organização.
E para que os RH e as equipas se envolvam com isso e que se empenhem na transparência e clareza do processo."
"Porque há muita fricção e preocupação para os empregados nesta frente com a IA.
E também com o marketing.
Tens de ter muito cuidado com isso neste momento, certo?
Podes crer."
"Temos provavelmente a primeira oportunidade real de um impacto comercial é a IA no lado editorial das coisas.
E penso que talvez não tenhamos tantos conhecimentos técnicos para integrar e implementar de uma forma que seja mais eficaz para nós."
"Portanto, é realmente uma oportunidade, particularmente do lado da publicação.
Há sempre esta preocupação de um fluxo de trabalho de implementação e pipeline de um lado criativo e de desenvolvimento.
Mas penso que o primeiro impacto comercial pode vir da publicação."
"Por isso, tenta realmente desenvolver mais as competências técnicas para poder implementar isso.
E depois como comunicas tudo isso.
Ajudas os estúdios e os criadores a definir ou a construir a sua narrativa e o seu público.
Qual é a chave para fazeres isso?
Como é que os ajudas a definir esse tipo de identidade?
Para que tenham uma mensagem clara e saibam como transmitir os seus jogos a esse público."
"Penso que é sempre fundamental que um criador de jogos compreenda para quem está a fazer o seu jogo.
E desenvolve realmente a persona ou personas.
Portanto, é esse público-alvo e compreender o que o motiva."
"E com isso, tens os pontos de venda únicos, a declaração de posicionamento.
E essa é realmente a força orientadora de tudo o que estás a fazer no teu marketing.
A partir desses pontos de venda únicos, a partir desse posicionamento, és capaz de desenvolver os teus pilares de conteúdo."
"Como vais falar do teu jogo.
O que vai ser relevante e importante para o teu público e para os teus alvos.
Portanto, isso é realmente crítico e é muitas vezes esquecido no processo com os programadores.
Da mesma forma, não envolvem a comunidade ou os seus jogadores suficientemente cedo e com frequência suficiente."
"Estão a criar coisas num silo.
E hoje em dia temos o Discord.
Temos formas de falar com as pessoas.
Podemos fazer testes de jogo."
"Nada é mais agradável para alguém que está interessado no teu jogo do que testar o teu jogo.
Pega nesse feedback, não apenas a partir de um bug, nível de conceito, mas do próprio conceito que estás a desenvolver com eles."
"Mencionaste o Discord.
Que outras formas dirias que estão na moda ou são novas na área do marketing para os pequenos estúdios comercializarem os seus jogos?
O que é que eles têm de aprender imediatamente neste momento atual?
Em primeiro lugar, acho que deves envolver-te e desenvolver um plano de comunicação no Discord."
"Acho que desenvolver o teu karma para o Reddit é algo crítico.
E envolve-te e apoia, contribui para os sub-canais de jogos indie, subreddits lá, vai ser muito importante.
Tudo no Reddit não tem a ver com promoção, mas sim com apoio."
"E também, os novos canais são como o TikTok.
A qualidade não é tão importante como para as curtas do YouTube, mas é criar isso e seguir esses ganchos e esses ciclos vai ser importante para o teu jogo."
"E com as coisas que disseste agora, como definir a tua identidade, a tua narrativa, e também a forma como usas os novos canais, é esta uma forma de eles dependerem menos dos editores?
Ou como é que eles podem abordar isso?
Estão demasiado dependentes das editoras?
Acho que é muito importante para qualquer estúdio, quer optem por uma abordagem de editora ou de auto-publicação, tens de investir tanto na compreensão do teu público e construir os próprios canais."
"Porque mesmo que decidam que querem ir para uma editora, uma editora está à procura de tração.
Uma editora está à procura de um estúdio que não esteja apenas a desenvolver um jogo isoladamente, mas que já tenha mostrado que construiu um público."
"É muito semelhante ao mundo da modelação atual.
Não podes ser apenas um modelo.
Tens de ser uma modelo com seguidores para participar na Semana da Moda de Paris.
Já tens de ter 500.000 seguidores."
"Estás a pensar, não posso ser apenas bonita? Não, não podes ser apenas bonita.
Tens de ter 500.000 seguidores e depois vais estar na Semana da Moda de Paris.
Portanto, é um modelo semelhante.
Toda a gente tem de construir a sua própria marca hoje em dia."
"Comparação interessante.
Queria perguntar-te sobre as tuas experiências passadas com a EA e a Ubisoft.
Claro que são grandes editoras.
Há muito tempo atrás."
"Há muito tempo atrás, ok.
Mas acho que isso te moldou, o que fazes agora em termos de marketing.
E eles são, sabes, da comunidade, podemos vê-los como algo semelhante, grandes editoras."
"Mas são bastante diferentes.
São origens diferentes, tipos de jogos diferentes.
Eles publicam, eles publicam agora.
Então, sim."
"Como é que os comparas?
Ou há alguma coisa que gostarias de partilhar desses anos e o que aprendeste lá?
Então a Ubisoft foi há muito tempo atrás e era uma aspiração para eles estar entre os melhores editores naquela altura."
"E ver onde estávamos e até onde eles chegaram é incrível.
E é um prazer ver isso.
E sendo tu um editor francês, criativo francês, tem este tipo de abordagem "e se" que me deixa sempre impressionado e inspirado."
"Permite-te voar alto e, por vezes, cair, mas eles ousam.
E é isso que eu sempre admirei na Ubisoft.
A EA é a grande máquina.
É o grande jogo."
"Está no jogo.
Entra no jogo.
E essa experiência, essa foi para mim como americano, cidadão dos EUA, a primeira vez que trabalhaste para uma empresa americana, na altura em que trabalhei lá."
"E estás numa grande estrutura e num grande sistema.
E foi impressionante.
O lado bom da corporação e a estrutura para isso e às vezes o lado negativo disso também."
"Mas ver realmente todas as rodas a girar foi bastante emocionante.
E, finalmente, conta-me um pouco mais sobre o que vocês fazem agora na Level Up Gaming.
Acho que já respondeste a parte disto, porque ajudas os estúdios e os criadores com estratégias de marketing."
"Mas que mais me podes dizer sobre o teu... atual?
A Level Up Gaming é uma editora saudita.
E assim publicamos jogos independentes de todo o mundo.
Temos jogos sauditas, mas temos jogos de todo o lado, de todos os géneros."
"E trabalhamos com grandes estúdios que desenvolvem grandes jogos.
E procuramos estúdios.
É um grande conceito, mas também é uma grande equipa.
Isso é muito importante."
"Uma equipa que está aberta e pronta para correr contigo.
Então somos parceiros.
E acho que esse é o ponto mais crítico, é quando encontras um grande jogo e encontras uma grande equipa, fazes uma parceria e ajudas a publicá-los."
"Por isso, temos muitos jogos fantásticos na calha.
Há alguém que gostasses de mencionar agora e que possas revelar?
Claro, tenho uma pequenina gira.
Chama-se Purgatório da Petúnia."
"É um pequeno jogo de computador Lovecraftiano, arrepiante, fofo e ocioso.
Senta-se no fundo do teu ecrã.
Tens de escolher, fazes a tua simulação agrícola, mas às vezes também tens de sacrificar alguns animais, para obter o sangue."
"É essa coisa arrepiante.
Por isso é muito divertido.
Muito obrigado pelo teu tempo, Erinrose.
Aproveita o resto da Cimeira."