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Autopublicar ou não autopublicar - Entrevista na Cúpula dos Jogos da Madeira David Martínez da Abylight

O líder de marketing do estúdio e da editora estava em Portugal para participar da mesa-redonda "Vale a Pena o Auto-Publicar em 2026?". Nesta entrevista, discutimos esse assunto, o tema principal da cúpula (colaboração) e o portfólio atual da Abylight.

Audio transcriptions

"Olá amigos Gamereactor, estou na Madeira para o Madeira Games Summit.
É um evento da indústria, é muito B2B.
Há palestras, conversas à lareira, painéis."

"Já fizeste parte de vários deles.
David, muito obrigado por te juntares a nós.
Vocês são a Abylight, são uma editora e um criador, o que significa que vês a indústria de dois lados."

"E tem havido reuniões aqui a decorrer, e tem havido algumas lições, algumas lições aprendidas, penso eu, espero eu.
Algumas delas vão a público, outras são para vocês trabalharem no lado comercial das coisas.
Mas nós queremos aprender, queremos aprender mais, e queremos dizer tanto ao público como a outros programadores que possam estar a ver isto."

"Então, qual é que dirias, do tempo que passaste aqui, que foi a principal lição?
Foi algo interessante para veres ou observares e aprenderes com isso?
Bem, vou começar por dizer que estou preocupado com a situação que estamos a atravessar agora na indústria dos videojogos."

"Por isso, para nós, foi uma grande oportunidade juntarmo-nos à DEFCON e ter conversas com outros desenvolvedores, editores e assim por diante.
E, sabes, para ver como podemos dar algumas respostas a estes problemas que estamos a atravessar agora.
Por isso, para nós, temos tido conversas muito interessantes, diria eu."

"O principal...
Bem, ambos fizemos, como deves fazer a auto-publicação?
Se és um pequeno programador, estás a começar na indústria, deves optar por uma editora ou não?
E não há uma resposta correta para isso, mas encontrámos algumas conclusões sobre quem deve optar pela auto-publicação e quando deves procurar a ajuda de uma editora."

"E também encontramos coisas muito interessantes sobre como financiar os teus jogos e os teus estúdios, que, segundo sei, é uma das principais preocupações dos criadores neste momento.
Algum conselho sobre o que acabaste de dizer para os independentes decidirem se devem ir para uma editora ou tentar auto-publicar?
Sim."

"Estávamos no mesmo grupo a trabalhar com programadores e editores e eu senti que eras um indie, que tinhas acabado de começar, vai lá fora e pede a um editor porque nós queremos ajudar.
Acho que todos aqui estão a manter esta ideia de fazer com que todos avancem e lançar grandes jogos e fazer o seu negócio."

"Por isso é grátis, podes ir a um editor, perguntar-lhe, pedir-lhe conselhos e depois perceber porque é que essa pode ser a editora que se adequa ao teu jogo ou porque deves ir sozinho.
Mas acho que todos estão prontos para ajudar."

"E a colaboração é, na verdade, o tema principal desta cimeira, desta vez, deste ano.
Mas ontem, no jantar de receção que tivemos, houve uma pergunta lançada a vocês como convidados, que era, daqui a cinco anos, qual é a única coisa que gostarias de ter resolvido esta semana na indústria dos jogos?
Podes partilhar a tua resposta ou não, ou podes dizer-me."

"Tens falado sobre os problemas da indústria e como estamos a passar por esta situação muito preocupante com muitos despedimentos, por exemplo, e o estúdio está a lutar para aumentar e diminuir a escala."

"Então, qual foi a tua resposta ou o que gostarias de dizer sobre isso em termos mais gerais?
A questão é que não acho que um diretor executivo de uma empresa multimilionária vá resolver estes problemas porque essas pessoas não estão preocupadas com isto.
O que se passa é que nós, na Middle Sights Company, somos responsáveis por encontrar estas respostas."

"E eu gostaria de encontrar a estabilidade e a possibilidade de alguém se juntar à indústria sem te preocupares com o que vais fazer daqui a cinco anos.
Porque ainda estamos, sabes, a readaptar-nos ao novo mercado.
Penso que é algo que tivemos na indústria musical e na indústria cinematográfica há alguns anos atrás."

"E estamos a passar por esse momento difícil nos jogos de vídeo.
Mas há muitos talentos, há novas ferramentas que surgem todos os dias.
Claro que muitas pessoas falaram de IA e de como a implementar e, sabes, como usar a IA de uma forma ética."

"Isso é algo que também nos preocupa.
Mas o que se passa é que temos de fazer desta uma indústria saudável.
Por isso, todos os que sonham em fazer jogos de vídeo podem começar a trabalhar connosco e não te preocupares com o teu futuro."

"E tu continuas a prosperar.
Ultimamente temos visto vários lançamentos.
UUT é algo que também está a chegar no futuro.
E também anunciaste uma nova filial na Argentina."

"E lembro-me de ter feito uma reportagem sobre isso.
Então, o que me podes dizer, antes de mais, sobre esta nova operação?
O que é que os tipos do estúdio em Buenos Aires estão a fazer?
O que é que podemos esperar da editora Abylight vinda da América?
Bem, o que se passa é que foi uma decisão difícil."

"Mas em tempos como este de que estamos a falar, penso que é uma ousadia.
Tipo, ok, vamos em frente e abrimos um novo estúdio.
Abylight Buenos Aires tem gente muito jovem, gente muito talentosa.
E estão a trabalhar em novas plataformas."

"Significa que se trata de videojogos, mas pode não ser da forma clássica do Steam ou de lançamentos para consolas.
Mas, sim, estão a lançar o seu primeiro jogo agora, na próxima semana, acho eu.
Podes crer.
E o que se passa é que, sabes, eles vêm com muitas ideias novas."

"E acho que os seus jogos vão atrair os jogadores mais jovens.
Como te chamas?
Chama-se Escape from Cursed Mines.
Vamos dar uma olhadela nisso."

"E depois, falando de títulos, tinhas uma série de lançamentos recentes e futuros.
Talvez não sobre o jogo super-secreto que disseste, mas sobre os restantes.
Alguns também mudaram para adaptações.
Bem, posso dizer-te que o Game Reator será o primeiro a saber do nosso lançamento secreto."

"Quando estivermos prontos para o fazer, tu foste o primeiro com o Citadelum.
E serás novamente com isto.
Estás muito bem. Muito obrigado a ti.
Sobre os jogos que acabámos de lançar, fizemos o Citadelum para a Nintendo Switch 2, o que para nós foi muito, sim, é algo que nos deixou muito orgulhosos porque foi o primeiro jogo espanhol na Nintendo Switch 2."

"Depois lançámos Amnesia Rebirth, o fenomenal jogo da Frictional Games, na Nintendo Switch 2.
Estamos agora a trabalhar no Soma para a Nintendo Switch 2.
Já foi lançado para a primeira Switch, mas estamos a implementar um novo patch para que possas ter a versão nativa na nova consola."

"E será gratuito para todos os que já compraram o jogo.
E vamos lançar o Underling Uprising, um beat-em-up muito divertido, rápido e inspirado em desenhos animados.
Claro que é um jogo cooperativo. É algo que nós, os mais velhos, adoramos.
E vai ser lançado dentro de uma semana, a 14 de maio."

"Portanto, o que se passa é que não parámos.
Estamos a trabalhar em muitas coisas.
E, sim, vais ter um novo anúncio, um novo anúncio muito importante no final do ano."

"Um novo anúncio muito importante no final do ano.
Muito bem, só uma coisa.
Da tua experiência com os controlos do rato no Citadelum, é algo que estás a tentar implementar em todos estes jogos que estás a adaptar à Switch 2?
Ou foi mais direcionado para este género estratégico?
Bem, temos dois grandes jogos de estratégia, que eram Citadelum e One Military Camp."

"Posso dizer-te que ambos serão controlados pelo rato.
Não me parece que esse tipo de controlo seja...
Para tudo.
Sim, é para tudo."

"O problema é que, quando começas a trabalhar com um novo hardware, tenta tirar o máximo proveito dele.
Por vezes, trata-se apenas de elementos técnicos.
Por vezes, podes fazer controlos."

"Mas eu não gostaria de ter, sabes, este tipo de controlos em todos os jogos.
Porque às vezes...
Tivemos isso com a primeira Nintendo Wii."

"E alguns jogos pareciam naturais.
E também...
Sim, alguns deles não te pareceram jogos.
E sentiste que estavas a mexer a mão, e isso não fazia sentido."

"Portanto, o que vamos fazer é, dependendo do jogo, adaptaremos, sabes, talvez o ecrã tátil, talvez a câmara.
Depende do que precisas."

"Sim, e agora que mencionaste isto, que foste o primeiro jogo espanhol lá, Queria perguntar-te no lançamento do jogo, foi em fevereiro, se não me engano?
Sim, foi."

"Não pude assistir à apresentação, Não pude perguntar-te.
Mas eu queria saber sobre esse processo, sobre como foi trabalhar com a Nintendo, para estares lá nos primeiros meses, na primeira janela de lançamento, quando outros estúdios tiveram dificuldades."

"Talvez fosse um género muito interessante para eles, ou como é que conseguiste chegar lá?
Porque era muito difícil ver muitos outros estúdios, até, tu sabes, esta primavera, nos primeiros meses."

"Bem, o que se passa é que, nós na Abylight temos estado a trabalhar com a Nintendo Japão desde, penso eu, a Nintendo DS.
Então já os conhecíamos."

"Quando apresentámos o CD-ROM à equipa da Nintendo no ano passado no BitSummit Kyoto, que é um grande espetáculo indie, eles gostaram do nosso jogo."

"Então a Nintendo Japão ajudou-nos a obter kits de desenvolvimento, o que era muito difícil naquela altura, e começa a trabalhar na nova versão do jogo.
E sim, adoramos trabalhar com eles."

"É um prazer, e é uma honra trabalhar com a Nintendo.
E, sabes, ter a confiança deles é algo que tens de ganhar, mas conseguimos."

"Isso é muito interessante, também em termos de indústria.
Portanto, sim, muito obrigado pelo teu tempo.
Aproveita o resto do evento aqui na Madeira, e estou ansioso pelo outro jogo secreto."

"Bem, eu também. Eu também. Obrigado."

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