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S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl

Um verdadeiro STALKER na indústria de jogos - Entrevista Agostino Simonetta Madeira Games Summit

"Ago" é um veterano da indústria de jogos após trabalhar na Sega, PlayStation e Xbox, mas agora é "um STALKER" e aqui falamos sobre a sequência da GSC, seu próximo DLC Cost of Hope e o estado da indústria.

Audio transcriptions

"Ciao, amigos Gamereactor, estou aqui na Madeira, mas estou a dizer ciao porque estou aqui acompanhado pelo Ago, que conheci, penso eu, há cinco, seis anos atrás.
Sim, em Madrid, quando eu estava na Xbox."

"Muito bem, e acabei de voltar de Nápoles, por isso estou, sim, isto é, ciao, isto é Portugal, e eu sou um espanhol, mas é tão bom estar contigo mais uma vez.
Isto é uma cimeira, isto é algo mais privado, isto é algo mais B2B, do que o evento de consumidores que conhecemos, tu estavas com a ID@Xbox."

"Podemos falar um pouco sobre isso a seguir, mas agora, és um STALKER.
Eu sou 100% um STALKER.
Tenho trabalhado com a equipa GSC [Game World] desde 2015, na Xbox, e depois no meu cargo na Thunderful, Tive uma relação contínua com a equipa e tive a sorte de me terem pedido o que eu gostaria de fazer para me juntar ao grupo STALKER, por isso já lá estou há mais de dois anos."

"Neste período, tive o prazer de lançar o STALKER 2.
Primeiro lançámos na Xbox e no PC, a 24 e 20 de novembro, e depois a PS5 chegou um ano depois, exatamente.
É também uma versão fantástica.
Antes disso, qualquer coisa que gostasses de partilhar dessas, desse tipo de reuniões, e as conversas à lareira que vocês estão a ter aqui, o tipo de workshops, alguma lição que possas partilhar, não só com o público, mas também com outros programadores de jogos que possam estar a ver isto?
Sim, quero dizer, conheço a equipa DevGAMM há muitos anos."

"Trabalhei com eles no passado, e quando me ofereceram a oportunidade de vir e fazer uma conversa à lareira aqui amanhã sobre o panorama, o panorama da indústria dos videojogos, Fiquei muito, muito entusiasmado.
Além disso, foi a primeira vez que estive na Madeira, o que é sempre uma vantagem."

"É um grande evento.
É um evento pequeno, está centrado na indústria, é muito aberto, transparente e construtivo conversas, e é apenas o primeiro dia que realizámos hoje, por isso, é definitivamente um grande evento para a indústria."

"Tens aqui muitos jogadores fantásticos.
Vamos da Krafton, temos a Bethesda e também a GSC.
Há tantas pessoas realmente sénior da indústria, e partilha abertamente neste ambiente, o que é fantástico."

"Estás a ver? Ótimo.
Agora, vamos falar do jogo.
Como disseste, lançaste o jogo, acho que há um ano e meio, e como estás a entrar no lado comercial das coisas, como descreverias o sucesso comercial do jogo?
Como disseste, o primeiro lançamento numa plataforma, duas plataformas, e agora, mais recentemente, na PS5."

"Sim, 20 de novembro de 2024.
36 horas depois, anunciámos a venda de um milhão de cópias do jogo.
Mais tarde, em maio, partilhámos alguns números sobre milhões de pessoas que jogaram o jogo comprando-o ou jogando-o através do Game Pass, o título estava no Game Pass."

"Foi um grande sucesso, mas foi um sucesso não apenas do ponto de vista comercial.
Stalker, como todos sabemos, é um título que foi e continua a desenvolver circunstâncias únicas."

"A equipa teve de aprender a fazer um jogo que não fosse apenas um desafio do ponto de vista técnico, mas também nas circunstâncias mais difíceis que, esperemos, não serão vividas por muitas pessoas durante a sua vida."

"Hoje ainda, Kiev, a nossa sede, a nossa equipa, está sob constante bombardeamento, e temos também um escritório em Praga, mas a vida não tem sido mais fácil, por isso o lançamento do jogo foi um sucesso incrível."

"Fizemos um documentário, em parceria com a Xbox, chamado War Game: A Criação do STALKER 2, e para todos os fãs do jogo, todas as pessoas que apenas querem apoiar criadores como nós, vai lá e vê, está no nosso canal do YouTube, no canal da Xbox no YouTube, é uma experiência incrível."

"Portanto, correu muito, muito bem, especialmente naquelas circunstâncias.
E depois, como mencionei, lançámos a 20 de novembro, um ano depois de termos lançado a versão PS5, no dia 20 de novembro, exatamente um ano depois, e esse tempo permitiu-nos trabalhar muito."

"Quando o jogo foi lançado, houve falhas e problemas, e o lançamento da PS5 foi incrivelmente bem recebido, 8 em 10, e por isso estamos muito orgulhosos do trabalho realizado, mas não está terminado, ainda há mais para fazer."

"Isso leva-me à próxima pergunta, tanto em termos da mensagem que vocês estão a transmitir com o jogo, e também, claro, em termos de desenvolvimento no estúdio, e o teu próprio processo."

"O Custo da Esperança foi anunciado e descrito há um mês, penso eu, mais ou menos.
Portanto, sim, há dois significados para isso.
O que me podes dizer sobre o conteúdo, se há algo que possas provocar ou dizer-nos com antecedência, mas também sobre a ideologia por detrás disto, e as facções em confronto com a forma como pensam e a forma como agem."

"Não te vou estragar o conteúdo.
Não vou permitir que a equipa que está a trabalhar arduamente a preparar algo que pensamos que vai entusiasmar as pessoas, mas o nome em si, o Custo da Esperança, Acho que tem muito impacto."

"E muito do que o S.T.A.L.K.E.R. 2, o que o GSC tem estado a fazer, não é apenas tentar fazer uma história incrível, um mundo incrível que as pessoas adorem e gasta centenas de horas do seu tempo neste universo, mas dá-te um significado que vai para além do jogo."

"Como disse, o lançamento de S.T.A.L.K.E.R. 2 foi uma conquista para mostrar que os criadores ucranianos podiam, contra todas as probabilidades, entregar alguma coisa.
É uma nação que está a lutar, é uma nação que está a resistir, e é uma nação que é capaz de o fazer."

"E o Custo da Esperança, tem tanto significado que quando os jogadores puderem ir jogar, eles vão perceber perfeitamente.
Isso é interessante. Já estou ansioso por isso."

"Este não é o único DLC que podemos esperar no futuro, certo?
Porque isto também é interessante em termos da forma como vocês desenvolvem e como planeiam com antecedência e como é que vocês lançam um jogo que está longe de estar feito e acabado, certo?
No futuro, o que está para vir, ou qual é o tempo que estás a planear aqui?
O tempo, confirmaremos."

"O que estamos a planear não é segredo.
Quero dizer, o DLC 1 é o primeiro dos dois, exatamente.
É de domínio público, faz parte da nossa Ultimate Edition.
Não me surpreende, também podemos já estar a trabalhar nisso."

"Então, está a chegar.
Quer dizer, como disseste, não lançámos o jogo e simplesmente o corrigimos.
Havia falhas que queríamos corrigir.
Sabes, nos primeiros patches, fizemos 10.000 bugs e continuámos a atualizar e a ouvir a nossa comunidade e mudando o jogo e evoluindo-o."

"Mas o patch 1.8, mesmo antes do Natal, e tinhas horas e horas de jogo adicional.
Portanto, não estamos parados, não estamos parados.
Por isso, ainda há mais para vir para os nossos fãs."

"E o novo DLC significa uma forma de os fãs que regressam voltarem ao jogo, claro, como é habitual com os DLCs, mas também uma espécie de gancho para novos jogadores que possam estar interessados.
Então, como é que estás a olhar para isto especificamente, como tentar trazer novas personagens, novos jogadores, e também para aqueles que já jogaram antes?
Sabes, temos uma base de fãs muito leal."

"Eles adoram-nos, criticam-nos, o que nós adoramos porque nos dizem honestamente o que querem dizer.
Sempre que fizemos actualizações, eles voltaram.
Os fãs voltaram, os criadores de conteúdos que nos seguem voltaram."

"Sabes, lançámos a ferramenta de modificação, a primeira iteração da mesma, e continuamos a lançar novos mods e os fãs voltam.
Mas sim, tens razão.
Sabemos que há um grande grupo de pessoas que adoptou uma abordagem mais conservadora."

"Eles queriam ver para onde o jogo estava a ir.
E pensamos que vai haver novos perseguidores juntando-se a nós na Zona quando o Custo da Esperança for lançado no verão de 2026."

"No verão. Está bem, está bem.
Muito bem, e tu tens um passado.
Conhecemos-te, como dissemos, quando fazias parte da ID@Xbox.
Deixa-me perguntar-te primeiro sobre a Xbox."

"Qual é a tua opinião sobre a nova direção que estão a tomar?
É muito fresca, muito recente.
Esta semana vimos novas nomeações, novas funções, novos executivos.
Claro que a direção também mudou."

"E também parte dos programas de que fazias parte também estão a evoluir de formas diferentes.
Então, como te sentes agora como jogador?
Como jogador?
Também me lembro que sou sócio, por isso trabalho com eles todos os dias."

"Mas a Asha [Sharma] foi nomeada recentemente.
Do lado de fora, estamos a ver sinais muito, muito positivos em termos de direção.
Ainda não está 100% claro o que vão fazer no sentido de que estão a falar sobre isso um passo de cada vez."

"Mas há um sinal muito positivo.
Acho que precisamos desesperadamente de uma Xbox muito forte.
Precisamos desesperadamente de uma Nintendo, PlayStation e Steam muito fortes.
Nós queremos mesmo, como criadores e editores, queremos um ecossistema onde haja vários actores a tentar chamar a atenção dos jogadores, chama a nossa atenção, para ter um mercado saudável."

"Acho que é importante.
Em termos de programas, O ID@Xbox continua a crescer.
Continuam a anunciar novos marcos de receitas, novos marcos em termos de quantos programadores estão a alcançar e a trabalhar com eles em todo o mundo."

"Portanto, tem sido positivo.
Quero dizer, no meu passado, lancei o Indie Movement na PlayStation, e depois continuei a minha missão.
Quando me juntei à Xbox, é positivo veres todas as plataformas de consolas tão empenhadas com a comunidade de programadores independentes."

"Para alguém como eu que tem andado por aí a rotação da indústria de videojogos do rebanho durante praticamente 30 anos, é fantástico.
Acho que quando falas de outros programas, provavelmente estavas a perguntar pelo Game Pass."

"Quero dizer, S.T.A.L.K.E.R. a lançar o Game Pass, não temos nada a dizer a não ser coisas boas sobre a nossa parceria com a Xbox.
Quando estava na Xbox, mas quando saí e embarquei com a GSC e alguns dos parceiros Estou no conselho de administração, sabes, Continuo a acreditar que o Game Pass tem um grande papel a desempenhar."

"Mas também o PS Plus.
S.T.A.L.K.E.R. 1 lançado na PS Plus onde fizemos uma atualização para a PS5 e tem sido um grande sucesso para nós ter tantos consumidores de PlayStation poderem saborear o franchise S.T.A.L.K.E.R."

"antes do lançamento de S.T.A.L.K.E.R. 2.
Por isso, acredito que há uma variedade de modelos de negócio, uma variedade de formas para os consumidores acederem ao teu conteúdo é apenas saudável para a indústria."

"Mencionaste a Xbox e isso é ótimo, muito bem.
Falaste da PlayStation e mencionaste brevemente a Nintendo.
É demasiado louco pensar na Switch 2 para este jogo?
É demasiado louco tecnicamente?
Ou isso é algo que gostarias de explorar?
Nunca se sabe."

"Estamos sempre a explorar novas ideias e novas plataformas.
Mas, sabes, o S.T.A.L.K.E.R. é um grande jogo e por isso temos de o investigar.
Sou um grande fã da Nintendo."

"Lançámos o S.T.A.L.K.E.R. 1 e a receção foi muito, muito boa.
Por isso nunca sabes.
Podes crer.
Ago, muito obrigado pelo teu tempo."

"Obrigado. Estou ansioso pela tua conversa de amanhã.
Muito obrigado a ti.
Como sempre."

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